Conversaciones y sinversaciones

Demasiado difícil

La dificultad de Shadow of the Erdtree, la reciente expansión de Elden Ring, ha sido puesta en cuestión por una parte de la comunidad. Pero, ¿están los árboles impidiéndonos ver el bosque?

Ya sabéis cuál ha sido la polémica del fin de semana: Shadow of the Erdtree, la expansión de Elden Ring, es demasiado difícil. Es demasiado difícil para ser divertido. Es el final del camino para los Souls. Están agotados, y la prueba es que la dificultad de Shadow of the Erdtree es artificial. Todo te mata de dos golpes. Esta vez sí que se han pasado de frenada. «La gente» (¡los «fans veteranos», nada más y nada menos!) está destrozando Shadow of the Erdtree en Steam. Simplemente no es justo; es, en definitiva, demasiado difícil.

Estos malestares y sus expresiones más visibles, principalmente las reseñas de Steam y los mensajes en redes sociales, son un arma de doble filo. Por un lado, detrás de muchos de estos mensajes imposibles de interpretar de una manera templada existen preocupaciones reales sobre la vigencia o la elasticidad de una fórmula que, ahora veremos, From lleva quince años estirando; por otro, es difícil no sospechar que hay algo personal, privado, en estas molestias: una fatiga casi natural en un juego del calibre de Elden Ring, una dificultad más que razonable para encontrar interés en una expansión que te propone correr los diez mil metros justo después de haber terminado una maratón. Lo peor, para mi gusto, es cómo estas conversaciones van cerrando el cerco y estrechando la manera en que pensamos en un juego como Elden Ring, limitándolo a uno de sus modos: el combate contra los enemigos más formidables, solo una de las muchas formas en que te relacionas con una aventura tan descomunal como esta.

La idea, por otro lado, siempre ha sido hacer los Souls más difíciles. En su momento, en el paso entre Demon’s Souls y el primer Dark Souls, Hidetaka Miyazaki ya explicó que su intención era hacer el juego más difícil, aunque buscando la forma de hacerlo de manera sensible e inteligente, «dando a los jugadores la libertad de diseñar su estrategia libremente y superar esa dificultad». Para el propio Miyazaki, de hecho, los Souls no son juegos de habilidad; aunque se ha hablado mucho estos días del «skill issue» que ha llevado a mucha gente a sentirse públicamente molesta con Shadow of the Erdtree, lo cierto es que suena reduccionista, un poco más limitado de la cuenta si lo que buscamos es entender la forma en que From lleva ya quince años diseñando estos juegos. «La dificultad no depende del nivel de habilidad del usuario», decía, de manera absolutamente imposible de malinterpretar, Miyazaki en 2011. «No hemos creado un juego en el que los jugadores que reaccionan o pulsan botones más rápido son mejores que los demás». La sensación que quieren transmitir, así, no tiene que ver con lo bien o mal que se te da el juego, sino «quizá si pruebo una estrategia diferente podré superarlo». «Intentamos dar a los jugadores mucha libertad para diseñar su propio estilo de juego», decía el director en esa entrevista, «y hemos implementado suficiente contenido como para permitir a los usuarios que sigan desafiándose a sí mismos y progresando».

Una de las capturas de pantalla oficiales de Dark Souls II que Bandai Namco publicó en su día

Esa entrevista en concreto, publicada en el blog de PlayStation, es interesante porque demuestra que, a grandes rasgos, el primer Dark Souls y Elden Ring son el mismo juego. Las intenciones siempre han sido las mismas: lanzarte a un mundo abrumadoramente hostil y complejo ofreciéndote una colección de herramientas igualmente complejas, quizá también hostiles, pero que con el tiempo te permiten delimitar una forma de jugar en la que te sientes a gusto, aquella que tiene unos timings y pesos que te hacen la vida un poco más fácil. La alabarda, la piromancia, los espadones; los escudos, el tortugueo, el fat roll con set completo de armadura de Havel para aguantar hasta los trompazos más demoledores: si consigues los resultados que buscas (que, en el fondo, son más o menos simples: avanzar y derrotar bosses), todo vale.

Vale hasta lo que el marketing y la inercia hicieron que una parte no menor de la comunidad acabara viendo como una forma de traición al juego mismo: invocar, pedir ayuda, exprimir y explotar las numerosas herramientas que un Souls te da para hacerte la vida más fácil, del mismo modo que te la puedes hacer imposible si te apetece (paradójicamente, pero eso es otro tema, uno de los círculos donde menos intolerancia de esta clase se ve es del no hit o los SL1). Si necesitas invocar, invoca; si necesitas usar la lágrima mimética, úsala; en un universo paralelo, el logro de Dark Souls II que se llamó «This is Dark Souls» no se conseguiría al morir por primera vez sino al pedir ayuda por primera vez, porque seguramente la idea de las invocaciones y la cooperación entre gente que no se conoce de nada sea más importante para la «intención creativa» de Miyazaki que el hecho de morir una y otra vez. Ya sabéis: lo de aquella vez que el creativo japonés se vio atascado en el coche, en una carretera nevada, y una gente que tenía un coche más potente empezó a empujar a los que no podían avanzar por culpa de la nieve, esa anécdota tan iluminadora que contó en una entrevista con Eurogamer. «No podía parar el coche para darle las gracias a la gente que me empujó», contaba, porque de hacerlo las ruedas se habrían quedado de nuevo atascadas en la nieve. «Volviendo a casa me preguntaba si la última persona de la fila habría podido llegar a su casa, y pensé que probablemente nunca conocería a la gente que me había ayudado. Pensé que, de habernos conocido en otro sitio, quizá nos habríamos hecho amigos, o quizá nos hubiéramos peleado…»

Pedir ayuda y prestar ayuda siempre han sido dos de las piedras angulares de estos juegos de From; la lágrima mimética no es sino la prueba de que la «intención creativa» es que alguien te ayude a pasarte el juego, bien otra persona, bien tu propio personaje, clonado y controlado por la máquina, tan indefenso o equilibrado o «roto» como estés en ese momento. En los propios tráilers, el grupo de personajes que componen el elenco principal de Shadow of the Erdtree te preguntan si caminarás a su lado. ¿Cómo no buscar su ayuda cuando ves los símbolos de invocación a la puerta de un jefe, igual que en el juego base buscas la ayuda del resto de participantes del fantástico Festival de Radahn?

Que el foco esté centrado, ya digo, en esta polémica de mecha tan corta de la dificultad es una torpeza recurrente (el gamer, ya sabemos, es el único animal que tropieza veinte veces con la misma piedra, y en vez de rodearla piensa que la culpa es de la piedra) y que genera un ruido incómodo que impide pensar con claridad en Shadow of the Erdtree. El diseño del mapa del juego, tanto el terreno más amplio del Reino de las Sombras como los espacios concretos y más recogidos de las distintas mazmorras (no solo las principales, sino también las catacumbas, cuevas y construcciones «menores» que hay repartidas por el mundo, cada una con sus formas de ser y sus recompensas específicas), es prodigioso; no solo por cómo continúa los recorridos ya enrevesados y barrocos del Elden Ring original sino también, y sobre todo, por la naturalidad con la que te lleva de un sitio a otro, dándote siempre motivos para explorar un poquito más, para buscar un fragmento de Árbol Umbrío más, para encontrar la manera (¡las maneras, a veces, en plural!) de llegar a ese sitio que ves desde la distancia y que tanto te llama la atención. Pocas situaciones se me ocurren en las que el juego no ofrezca un buen puñado de sitios a los que ir si te encuentras, como fue mi caso en más de un ocasión, con jefes o zonas que se te hacen más difíciles de la cuenta en tu primera visita; si la Bestia Divina o Rellana se te atragantan, puedes llegar a muchos sitios simplemente siguiendo los caminos principales, buscando soldados de Messmer y campamentos y avanzando en esa dirección, no digamos ya si afilas un puntito más la curiosidad y decides intentar llegar a ese sitio que parece que no pero al final sí: pocas veces esos arranques de audacia no tienen recompensas claras y de gran valor, no solo por los sitios a los que llegas (¡los más impresionantes de toda la expansión!) sino por los objetos y recursos que el juego te ofrece, como si quisiera agradecer el esfuerzo. Más allá de ahí, y por si hiciera falta confirmación, la Fortaleza sombría es una mazmorra diseñada alrededor de esta idea de ir y volver y dar vueltas y perderte, una gigantesca obra de ingeniería que quizá sea el sitio más complejo y tremendo que ha diseñado jamás From.

Podríamos también hablar de las increíbles vistas con las que te asalta el juego una y otra vez, o la deliciosa sencillez del mapa que te ofrece el juego, y que decide muy conscientemente esconder el hecho de que Shadow of the Erdtree se explora tanto en horizontal como en vertical; se podría decir una cosa o dos sobre la luz de este juego, arrebatadoramente melodramática, que baña de los tonos más imposibles cada escenario sin que los cambios chirríen o resulten forzados; podríamos hasta reírnos un poco, si quisiéramos, y hablar de esos momentos (que ya estaban en el original y que aquí repiten, posiblemente mejor afinados y menos perdidos en una extensión tan inabarcable como la de las Tierras Intermedias) en los que Shadow of the Erdtree es cómico, cómico de soltar una carcajada, como cuando te pone frente a uno de esos portones gigantescos que los personajes de los Souls llevan abriendo con parsimonioso esfuerzo desde 2009, solo que este no está ahí para que lo abras sino para que te eches una risa al descubrir que está cerrado a cal y canto, y que para avanzar tienes que pasar por una puerta normal y corriente que hay al lado, y que comparada con la épica puertaca parece una miniatura. Se podría hablar de un millón de cosas pero aquí estamos todos, yo incluido, cotorreando y llorando por tonterías, perdiendo el norte, mirando un dedo que no es capaz de señalar la luna porque ni siquiera sabe qué pinta tiene, aunque la tiene delante, y la ha tenido delante desde el principio. Se podría hablar del millón de cosas que importan de verdad en Shadow of the Erdtree. ¿Acaso es demasiado difícil?

  1. Zer0

    El Caballero de la soledad me costó el viernes pasado más intentos de los que me siento cómodo reconociendo, siendo una persona que tiene los 1000G de Elden Ring. Me generó cierta duda, porque no me encajaba cargarme de un solo golpe a los enemigos comunes que había alrededor de este mausoleo y que sin embargo, no solo es que cada golpe le hiciera cosquillas, sino que mi armadura de taurocabra no aguantaba más de 2/3 golpes de este enemigo. Recordé que tengo el escudo de los dactilogramas, que me permite aguantar lo que se ponga delante, sin necesidad de rodar, pudiendo estudiar cuando es el mejor momento para devolver el golpe sin necesidad de conectarlo con una animación de esquiva o parry; el caballero me siguió reventando.

    Tras muchos intentos volví a sentir esa sensación orgásmica al ver como un enemigo se desvanece, esas letras amarillas mayúsculas y el loot. Seguramente este caballero no sea nada comparado con lo que me espera, y por supuesto sigo creyendo que no es nada comparado con Mohg, Malenia y demás jefes que hace dos años derroté.

    Creo que no es casualidad que este jefe esté detrás de una barrera de humo dorado, tras la cual solo hay una sala (un rectángulo) y un jefe que ataca a espada, a distancia y se cura (una vez solamente). Me recordó mucho a cuando hace dos años me enfrenté a uno de esos gatos de piedra con espada que flotaban, en un escenario semejante. No está puesto ahí para que lo rushees teniendo nivel 200 y las mejores armas y armaduras del juego, está para que recuerdes que esto es Elden Ring y que se juega como se juega a Elden Ring, aunque hayan pasado los años y te hayas oxidado.

    Desde siempre, pero especialmente desde Sekiro, me di cuenta de que en cierto modo la barra de experiencia, nivel o similar en los juegos de From es ficticia; es la manera visual y jugable de representar un aprendizaje o mejora personal, a nivel interno del jugador. Los masillas del inicio de Sekiro eran exactamente los mismos la primera vez que en el NG+, pero en la segunda vuelta no me hacía falta buscar el sigilo por la espalda o evitarlos; los bosses eran exactamente iguales, los daños, movimientos, todo era similar a la primera vuelta, no importaba cuantos recuerdos para aumentar el ataque hubiera consumido, la proporción en la que subían o bajaban las barras de vida o postura era igual; pero yo no era ya el mismo.

    ¿Es difícil? Sí, pero las herramientas para superarlo están y las tenemos ahí. Quedarse simplemente en que es difícil es lo que hace que deje de ser divertido y satisfactorio.

  2. Furtivo

    Estos juegos necesitan modo fácil de una vez por todas

    1. Maki

      @furtivo
      Lo tienen, pero está integrado en el propio juego

  3. NycteriX

    Que el DLC tiene un puñado de jefes polémicos y cuestionables, cuanto menos, me parece innegable: sea por la cámara dando por saco, por hitboxes ridículas, por cadenas de golpes casi infinitas, por la nueva costumbre de lanzarse descaradamente a por TI un nanosegundo después de cruzar la puerta, por unas cantidades de vida y daño desorbitadas o por una mezcla de todas las anteriores. Y de la misma manera, creo que el nivel medio de los jefes es bastante inferior al que nos tiene acostumbrados From Software.

    Spoiler:

    Dicho esto, a mí lo que realmente me llama la atención es cómo la crítica, en bloque, ha omitido o directamente mentido sobre aspectos del juego. Desde la ya citada dificultad, los problemas en la cámara con los jefes grandes o su muy mediocre (cuando no malo) rendimiento hasta la vuelta del reciclaje absurdo de enemigos o las mazmorras clónicas (llegue a leer que eran totalmente únicas cuando me he encontrado dos con una estética, tres con otra y dos herederas de lo visto en juego original), las pobres recompensas a la exploración en muchísimas ocasiones (he perdido la cuenta de los manuales de crafteo y las piedras de forja que he encontrado), el abuso de notas de NPCs al lado de hogueras que te dicen «ha pasado X, ve a Y» (me he encontrado cuatro) para guiar la progresión de la historia o que haya grandes partes del mapa sin demasiado que rascar, salpicadas de los enemigos pesados y repetidos de siempre (a los que se les suman los gigantes de fuego). Pero luego llega un Lies of P o un Lords of the Fallen y ahí sí que no se pasan por alto desequilibrios en los jefes (ya le gustaría a cualquier boss pre-nerf del Lies of P estar la mitad de roto que el jefe final del DLC) o problemas de rendimiento.

    Ojo, a tope que, aún y con estos problemas o características, el DLC siga siendo un 10 o una obra maestra para muchos. El Elden Ring original está en mi top 10 de siempre pese a tramos súper irregulares y estar innecesariamente alargado. Pero, en mi caso, una crítica que no contemple ninguno de estos aspectos me parece, directamente, un trabajo deshonesto. Y ahí tenemos a tipos como Iron Pineapple, admitiendo cuatro días después de publicar su review, que se dejó llevar por la «recency bias» al decir que era «lo mejor que ha hecho From» o justificándose por no mencionar lo que cree que son problemas como las grandes zonas vacías o la dificultad del jefe final, entre otras cosas.

    Pero, en fin, no se le pueden pedir peras al olmo. Nos guste o no, y aunque se debería presuponer un criterio y experiencia suficientes como para no ser influidos por ello, la crítica está compuesta por gente a la que el hype, las filias y fobias le afectan como a cualquier hijo de vecino; ahí tenemos Demon’s Souls Remake con mejor nota en Metacritic que DS1, DS2, DS3, Sekiro y empatado con Bloodborne, sin ir más lejos. O el ahora denostado Dark Souls 2 mejor valorado que DS1 y DS3. Y claro, si alguien como la redactora de Eurogamer UK sí levanta la mano y señala con el dedo aquello que chirría o no termina de funcionar, oleadas de soulsbros que apestan a esmegma se le lanzan al cuello a insultar y amenazar sin ni siquiera haber probado el DLC.

    Editado por última vez 24 junio 2024 | 21:07
    1. Gordobellavista

      @nycterix
      Lo que cuentas ha pasado ya demasiadas veces. Con estos juegos «prestigio» hay que andar con pies de plomo, no quedarse con lo que diga la prensa cuando les sueltan la correa del embargo. Conviene esperar a la siguiente semana, donde los jugadores (y los mismos redactores que firman los análisis) irán señalando lo que se pasó por alto y ahí sí podrás saber cómo es el juego.

      Juegos prestigio son aquellos de los que queda bien ser fan y en los que los analistas se dan codazos (desde meses antes) por ser el más fan. Lo de From y Rockstar por ejemplo, coincido con @majinantonio, es bastante escandaloso.

      1. JM

        @gordobellavista
        Puede que sea esto que comentáis o puede, simplemente, que esos estudios que listáis son los mejores del mundo y, a pesar de hacer juegos excelentes casi siempre, en ocasiones tú (o yo) como usuarios podemos discrepar de la crítica en general o del sentir del público, sin necesidad de cuestionar el criterio de todos aquellos que no están de acuerdo con tus sensaciones u opiniones. Podemos discrepar sin que uno de los dos sea un fanboy/hater ciego.

        Si tratamos a todos con los que discrepamos como víctimas de un sesgo, la conversación está viciada de antemano.

        Estoy radicalmente en desacuerdo con el comentario de @NycteriX pero no tengo necesidad de hacer ver que su comentario es fruto de un sesgo, puedo rebatirle los argumentos tranquilamente. No lo voy a hacer porque, como digo, la conversación está viciada de antemano.

        Saludos

      2. Gordobellavista

        @jaimemorales
        Vale, pero yo no he dicho que ellos sufran un sesgo y yo no. Todos tenemos sesgos, de algunos somos más conscientes y de otros menos. Y que la prensa favorece a algunas compañías y sagas no creo que sea decir algo muy loco. A mi parecer, dos de las más obvias son From y Rockstar, sin más.

      3. NycteriX

        @jaimemorales

        Por quedarme con solo uno de los ejemplos, por tonto que sea: que el DLC pegue rascadas gordas y tenga microparones en ciertos bosses o momentos del mundo abierto no es ni una sensación ni una opinión. Es un hecho. Y que esos problemas de rendimiento (en todas las plataformas, en mayor o menor medida) se pasen por alto es, como poco, cuestionable. Otro: la reutilización exagerada de enemigos y jefes finales; desde reutilizar un boss principal con ligeras variaciones (algo que ya pasaba en el original) hasta coger otro boss principal y soltártelo 2 veces (como mínimo) en el mundo abierto pasando por, mi favorita, una zona secreta en la que te enfrentas a tres bosses reciclados del juego original (uno de ellos por partida doble, después de haberlos visto ya 4-5 veces en el juego original). O los seis (que yo haya visto) dragones del mundo abierto que se mueven y comportan exactamente igual que los 10+ que te encontrabas en el juego original. ¡A quién no le va a gustar otra media docena de combates idénticos y repetitivos! De nuevo, ni sensación ni opinión. De hecho, el debate sobre la dificultad exagerada es donde menos entro porque me parece lo más susceptible de sentirse subjetivo o depender de sensaciones, experiencia, build de cada uno, etc.

        Y creo que en tu respuesta pasas por alto que a mí el numerito final o que el cuño sea el de «obra maestra» o «mejor juego del mundo mundial» me da absolutamente igual. Lo que no me entra en la cabeza es que ninguno de estos u otros problemas del juego se mencionen siquiera o, repito, directamente se mienta sobre ciertas características del juego (las mazmorras únicas) en tantos y tantos textos y vídeos. Pero si Gene Park escribió en TWP que el juego era comparable, en dimensiones y contenido, al juego original. Precisamente porque From Software lleva más de una década sublimando un subgénero acuñado por ellos mismos no creo necesario inflar todo lo que tocan y masajearlos incluso cuando se puede (e, insisto, creo que se debe) hablar de aquello donde han patinado o hay margen de mejora. Porque, qué curioso, ahora es cuando en ciertos análisis de los DLC es cuando uno se encuentra críticas de soslayo al juego original (alabando un mundo más pequeño y concentrado, sin necesidad de abusar de la repetición) no mentadas en su momento. Y lo he explicitado aquí como podría haberlo hecho en textos de RDR2, Dark Souls 2, Bioshock Infinite, Animal Crossing: New Horizons o MGSV, por decir algunos a bote pronto. La retahíla de juegos cuyos análisis y valoraciones no han envecido nada bien es larga. ¿O hay que recordar que Meristation le cascó tremendo diez a Cyberpunk 2077 tal y como salió? Querer pensar que la crítica es ajena a cualquier tipo de sesgo personal es absurdo.

        En mi caso, si el sesgo del que hablas es algún tipo de animadversión a From o sus juegos te diré que, como alguien para el que DS1, DS3 y Bloodborne están en su top 10 de siempre (y Elden Ring y Sekiro no quedan muy lejos), nada más lejos de la realidad. Por lo demás, estaré encantado de leerte rebatiendo mis argumentos.

        PD: Por si no quedaba claro en el mensaje original o en este, mi crítica no busca señalar a Víctor en particular si no hablar de la crítica como bloque y su tendencia a premiar, castigar u omitir según qué cosas dependiendo de la mano de quien venga.

        Editado por última vez 25 junio 2024 | 14:46
      4. Majin

        @nycterix
        Te has pasado internet, como se decía antes.

        Por añadir algo, me parece contraproducente este exceso de halago por lo que supone a nivel de mejora y pulido de cara a futuras entregas. Si hubiera más críticas de la cámara bailonga en los juegos de From o al gunplay de los juegos de Rockstar, tal vez en las siguientes entregas no habría bosses en los que batallemos más con el POV que con el bicho o que al iniciar la enésima escaramuza en un RDR nos invada una sensación más placentera que la indiferencia o, incluso, el tedio.

      5. Gordobellavista

        @nycterix
        Te has pasado internet.

      6. JM

        @nycterix
        A mí todos tus argumentos me parecen defendibles, algunos hasta los comparto, pero como he dicho en mi primer mensaje, no cabe debate ni conversación porque, de entrada, colocas cualquier opinión que no encaje en tu tesis como sesgada, y con eso «te habrás pasado internet» pero debates sanos no vas a encontrar ni uno, al menos no por mi parte.

        Saludos

      7. NycteriX

        @jaimemorales

        Dicho esto, a mí lo que realmente me llama la atención es cómo la crítica, en bloque, ha omitido o directamente mentido sobre aspectos del juego.

        Ojo, a tope que, aún y con estos problemas o características, el DLC siga siendo un 10 o una obra maestra para muchos.

        Si de ahí o de todo lo que ha venido después sacas la conclusión de que «opinión contraría = sesgo» sí queda claro que no hay debate sano posible.

    2. El Jugador Medio

      @nycterix
      BRA-VO. Llegará el día en que alguien, al señalar que esto o aquello tiene un mal diseño, no responda «Miyazaki GENIO».

  4. Harukiya

    Si ya se que la culpa es mía por entrar a la expansión en el NG++… pero todavía nadie me ha convencido de que tenga sentido que los enemigos suban de nivel contigo. De qué le serviría a Rocky subir todos esos escalones si a su vez Clubber Lang también hubiese subido de nivel? El camino del héroe se construye desde la evolución. Y si todos somos súpers, en realidad nadie lo es.

  5. gonzalo_ht

    Reconozco que yo soy ese tipo de jugador que se ha mantenido alejado de Elden Ring por su dificultad.
    Es una relación amor odio con From, me he pasado algún juego suyo, me flipó el Bloodborne, tuve que dejar Sekiro a la mitad por mi salud mental… y de Elden Ring me llama todo, el reto (en principio) el diseño artístico, la epicidad, las ganas de formar parte de esa comunidad de devotos del juego, hasta que entra en juego la dificultad que en este caso además es multiplicada por la duración y la extensión del mapa.

    Yo sé que al final, entre guías, invocaciones y mil intentos todo es pasable, pero hay un punto (para mí al menos) donde dejas de disfrutar de la experiencia y solo estás enfocado en completarla, con From Software suelo cruzar ese límite.

    La cosa es que no sé si disfrutaría de un modo fácil sabiendo que el reto es parte del diseño y de la gracia del juego.

    Por otra parte tengo la sensación de que siendo la opinión general genial sobre estos juegos, tanto de crítica como de público, me parece que la crítica en ambos casos, juego y DLC, ha sido más entusiasta y es el público quién ha ido sacando algunos fallos en la experiencia.

    Editado por última vez 25 junio 2024 | 00:24
    1. Gordobellavista

      @airrel
      Elden es el que tiene la dificultad más «manejable». Hay mucha opcionalidad, muchos caminos alternativos y mucha exploración y mucho farmeo disponible. Es lo contrario al Sekiro. Dale caña sin miedo, te va a encantar.

      Editado por última vez 25 junio 2024 | 09:35
      1. gonzalo_ht

        @gordobellavista
        ¿Y se nota mucho la repetición? Casi más que la dificultad me echa para atrás los comentarios de que los jefes finales se repiten muchas veces y es un relleno descarado.
        Supongo que jugando con calma esa sensación se mitiga y que lo bueno compensa con creces este tipo de cosas, pero es algo que siempre me hace fruncir el ceño cuando se habla de Elden Ring.

      2. Gordobellavista

        @airrel
        Se repiten jefes, sí, pero tampoco es tanto drama. El demonio del refugio se repetía en DS1. Y ya te digo, casi todo es opcional.

      3. gonzalo_ht

        @gordobellavista
        Pues pillado aprovechando que esta rebajado en steam, a ver que tal jaja. Gracias por los ánimos!

  6. Majin

    A ver si esto supone un punto de inflexión, o al menos una pequeña reflexión, sobre puntuar en base a las desarrolladoras o autores más que por las virtudes y defectos de los propios juegos, que lo de From, Nintendo y Rockstar hace tiempo que clama al cielo.

  7. Gordobellavista

    Tengo a @zer0 añadido en la consola y le veo los logros que saca. Si a este tío le ha costado tanto un jefe, yo abandono toda esperanza… Voy a pasar de este DLC.

    Y lo veo correcto. Los DLC siempre los he visto como dosis extra para los jartibles, para gente que tiene el original por la mano y, por tanto, hay que subirle el reto. De hecho, tengo entendido que los jefes más duros de la saga han estado siempre en las expansiones.

    1. Zer0

      @gordobellavista
      Jejeje. Tenía pendiente responderte después de avanzar un poco más, pudiendo dar una opinión basada en una experiencia reposada y habiendo progresado algo más por la expansión, sobre todo porque no quiero ser el motivo de que pierdas la esperanza.

      El jefe al que hice mención yo creo que se podría considerar un miniboss, pero uno que tiene dos particularidades: la primera es que no se puede invocar, lo cual sumado a su set de movimientos más parecido a otro jugador en PvP, hizo que me pillase muy de sopetón; la segunda, que este miniboss está en la primera zona jugable y, si no has explorado primero otras zonas, no has podido conseguir los fragmentos para aumentar tu daño en la expansión, ya que las estadísticas que lleves dan un poco igual. Después de vencerlo el viernes, no me he atascado en nada más de lo que he ido jugando, más allá de necesitar varios intentos para ciertos jefes, nada nuevo. Ya me he enfrentado a dos jefes principales y desde mi punto de vista la experiencia es semejante a la del juego base en cuanto a dificultad.

      Por lo demás, si te gustó Elden Ring y tienes ganas de más, merece mucho la pena. Si te quedaste saciado o empachado, pues déjalo estar temporal o indefinidamente, eso ya a tu elección. En cuanto a por qué creo que merece la pena, es la misma idea de juego pero mucho más condensada; en lo que equivaldría a una región (Necrolimbo, Liurnia, etc.) tienes una extensión más moderada, una o dos cuevas/mazmorras escondidas por el escenario, bien diseñadas, y un «Castillo de Velo Tormentoso» y en general una exploración más satisfactoria en cuanto a que es menos vacía.

      Sé que llevo poco de la expansión, pero a mi me está gustando. Y en lo particular de la dificultad, sí, uso las invocaciones, están ahí y son parte del juego. Cuando en su día solo tenía 1 juego al año, me podía permitir el lujo de intentar pasarme el God of War de PS2 en todos los modos de dificultad para desbloquear trajes, pero a estas alturas de la vida no me aporta nada ser un virtuoso de la esquiva perfecta y el timing. Con el Sekiro y las 3 o 4 runs para el 100% ya tuve bastante en esta etapa adulta de mi relación con los videojuegos.

      1. Gordobellavista

        @zer0
        Ok, me daré la oportunidad con él en algún momento entonces.

  8. nelo

    Para mi gusto es un debate esteril: es un juego, y jugamos por placer (salvo quienes lo hacen por trabajo, claro). Si te gusta dedicarle tu tiempo, sigue haciendolo. Si no, juega a otra cosa, será por juegos.

    Es como toda manifestación artística: ni tiene que gustar a todo el mundo, ni hay que exigirle que sea algo que no es.

    Pd: @chiconuclear: en el segundo párrafo hay lo que me ha parecido una pequeña errata, en la frase «una fatiga casi natural en juego del calibre de Elden Ring», me da la sensación de que falta o un «un» o una «s» antes o despues de «juego».
    Es una parida, pero he ahí un granito de arena para contribuir a la mejor lectura del fantástico texto 🙂

  9. Zoa_125

    Pedir ayuda en estos juegos rompe el combate, en los souls por lo menos no estaba equilibrada está función. Si hacen jefes tan difíciles que la única forma de avanzar sea invocando…se me hace que está funcion es mas un parche chapucero que un diseño pensado y equilibrado. Menos mal que hay estás otras características que mencionas, sino me interesaría muy poco el juego

  10. WhiskySolo

    Sin querer desviarme mucho y partiendo de que me ha encantado el texto de Voktor, y estando bastante de acuerdo, además, si me gustaría añadir que puedo entender el debate de la dificultad alrededor de los souls. Creo que la dificultad en estos juegos fue muy importante inicialmente, en una época en la que la dificultad media en los juegos, a veces, era mínima, y que ellos eran conscientes de ello, e incluso se abanderaban en esto. Leches, la edición especial de Dark Souls se llama “prepare to die”, el primer logro en Dark Souls II cuando te mataban se llamaba “Esto es Dark Souls”. El marketing también ha hecho su trabajo al respecto. Pero si tengo la sensación, a nivel personal, de que este eco de dificultad elevada que traen los souls ha ido haciendo mella en ellos y, en ocasiones, parece que se haya comido al estudio. Creo ver un aumento de dificultad progresivo a lo largo de los souls y parecen querer superarse con cada lanzamiento buscando el: “el jefe mas difícil hasta la fecha en un souls”.
    Por otro lado, si bien existen muchas herramientas para combatir esto, como bien dice Víctor, si pienso que, como casi todo lo que hacen desde el estudio, esta desequilibrado de cojones. Existen algunos jefes que son insoportablemente difíciles e injustos que, cuando invocas, se rompen totalmente. La IA no gestiona bien dos jugadores y pueden llegar a ser super insatisfactorios esos combates. Por esto puedo entender que exista el debate sobre si debería haber un punto medio en la dificultad o que a mucha gente le de pena quedarse fuera de todo lo demás que aportan estos juegos, que suele ser para chuparse los dedos.

  11. clanta

    No es tan difícil, tiene problemas de diseño (o sea, la esencia más pura de un videojuego) y por eso está levantando tantas heridas (porque, la objetividad que que deriva de ello, es que no es un buen juego); todo esto sin entrar a valorar si la optimización de rendimiento se la pudiera considerar uno de ellos.

    Igualmente, no sé por qué sorprende ahora tanto si el propio sistema del caballo en Elden Ring es uno de los problemas de diseño más flagrantes que ha cometido nunca From Software y es el pilar de casi todo el juego (exteriores); es bochornosa, siendo especialmente permisivos, la diferencia de dificultad y técnica que sufren algunos jefes sólo subiéndote al caballo.

    La dificultad como diseño es un tema que ha existido desde el inicio de los videojuegos por las propia aproximación al concepto de diversión intrínseco en la propia palabra. La dificultad puede ser mayor o menor según la versión artística de los diseñadores, pero el famoso «desbalanceo» es puramente un concepto subjetivo de un problema objetivo, o sea, de diseño. No hay más.