¿Araña?

Elogio del balanceo

Insomniac ha conseguido que el balanceo de Spider-Man entre los edificios de Nueva York diga mucho sobre Peter Parker, sobre Miles Morales y sobre su dominio del game feel.

Cabecera de MrRostes. ¡Gracias!

Sé que el viaje rápido en Marvel’s Spider-Man 2 es bastante impresionante, y lo sé porque Insomniac se ha esforzado en hacer que ese logro técnico estuviera entre los puntos más destacados de uno de los vídeos promocionales con los que se ha anticipado el lanzamiento del juego estos últimos meses. No es conocimiento de primera mano: en mi partida no lo he usado —al menos por mi propia voluntad, o por ahorrarme un paseo— ni una sola vez.

¿Por qué iba a usarlo? Hay varios protagonistas en Spider-Man 2, argumentalmente, pero yo me quedo con una mecánica: el movimiento por la ciudad balanceándose con las telas de araña. Ya sabéis cómo va la cosa, porque sabéis cómo es Spider-Man: le salen cuerdas de tela de araña de las manos que usa para desplazarse, colgarse boca abajo, atar cosas, enredar malandrines. Es una herramienta muy versátil, y uno de los grandes hallazgos de los superhéroes pop de ayer y hoy. Quizá alguna vez has estado a solas en tu cuarto o donde sea y has hecho lo de poner la mano con los cuernos como si estuvieras disparando telas de araña. Voy más allá: seguro que lo has hecho, aunque no lo quieras reconocer o ni siquiera te acuerdes.

En Spider-Man 2 hay solo los motivos justos para estar en el suelo. La Nueva York de esta secuela es más grande que la del original (y que la de Miles Morales), y quizá por eso apetece más recorrerla tan rápido como te permiten las telarañas. Si has jugado a la primera parte, o si has leído nuestro análisis de la segunda, posiblemente ya sepas de qué va la cosa: basta con mantener pulsado un botón para que un trote cualquiera se convierta en una trepidante sesión de spider-balanceo entre los edificios de la ciudad. Hay más, obviamente, y una parte importante de la gracia del juego, para mi gusto, está en integrar ese «más» en el minuto a minuto de tu partida de forma natural, hasta el punto de que llegas a no pensar en qué botón tienes que pulsar o ni siquiera en qué botón estás pulsando en ese momento. Me está costando, mientras escribo esto, recordar lo que ocurre en mi mando cuando me muevo con gracilidad de un punto a otro; es como subir escaleras, que si piensas en dónde tiene que ir cada pie te tropiezas. Pulsas X para hacer un pequeño impulso en mitad del aire, L2+R2 para ir a un punto concreto y quedarte ahí, triángulo para desplegar las alas (¡hermosa ocurrencia!), cuadrado para hacer tricks mientras te descuelgas de una telaraña antes de lanzar la siguiente.

Todos estos movimientos tienen su utilidad en algún momento, pero la mayor parte del tiempo solo sirven para una cosa: para hacer más expresivo el camino entre A y B. No me atrevería a decir que Spider-Man 2 es un «juego de iconos», como dice la mofa, pero en su mapa sí hay iconos y sí los tienes que seguir para llegar a tu destino. Y te puedes distraer por el camino, si te cruzas con las distintas actividades opcionales que hay en cada distrito (es, al final, uno de esos juegos), pero al final las distracciones solo son eso: pequeños interludios entre balanceo y balanceo.

Balancearse no es, sensu stricto, lo más importante de Spider-Man 2, por supuesto. Pero sí tiene una importancia que va más allá de ser una manera chula de moverse por un mapa; es, al fin y al cabo, una de las señas de identidad más reconocibles de Spider-Man. Ni Peter Parker ni Miles Morales son en esta segunda parte los amigos y vecinos que eran en sus primeros juegos; son más superhéroes, más superhumanos, y quizá por eso les resulta más natural estar por encima de la población civil, literalmente en una altura superior: volando, como podría imaginar una persona cualquiera si viera a Miles Morales atravesando el cielo de Nueva York, sin poder ver desde lo lejos la telaraña con la que se engancha a un rascacielos. No he vivido nada parecido aquí al momento del primer Marvel’s Spider-Man en el que Peter Parker saludaba a la gente a pie de calle, caminando entre ellos como un «amigo y vecino» más. Igual que en Miles Morales el mismo balanceo del personaje en su nuevo papel como Spider-Man reflejaba su relación con el disfraz (de recién llegado; es un balanceo algo torpe, menos pulcro que el de Peter Parker, pero con un estilo en el que se nota la personalidad de Miles, su interés por expresarse a través de su movimiento), aquí los menos motivos para bajar al suelo se explican como una evolución lógica de unos personajes cuyo radio de acción se va ampliando y que no siempre saben encontrar razones o tiempo para atender a lo que ocurre ahí abajo.

La idea de game feel que se trabaja aquí es una más sutil y discreta que la que nos suele venir a la mente, pero no por ello tiene menos mérito.

Solemos hablar de game feel con más alegría cuando lo relacionamos con las experiencias más contenidas y concentradas de algunos juegos independientes, pero el balanceo de los Spider-Man de Insomniac me parece un ejemplo extraordinario de cómo se pueden transmitir sensaciones muy complejas y con muchos matices a través de una mecánica tan simple, tan básica, tan omnipresente que acabas ni pensando mucho en ella. Es ahí donde tiene que estar, en el fondo de la cabeza, funcionando en segundo plano mientras te dedicas a tus cosas. Poco a poco, sin embargo, su efecto se va extendiendo y alcanzando a otras áreas: buscas más el combate aéreo, integras la idea de estilo que transmite el balanceo en tus combos, te acostumbras a otear los rooftops de la ciudad en busca de las recompensas que sabes que seguramente no encuentres en tierra firme. No te teletransportas, aunque sepas que el efecto que ha conseguido Insomniac es impresionante tanto técnica como visualmente; te balanceas a tu siguiente objetivo porque sientes que esa es la mejor manera de rolear a Spider-Man. La idea de game feel que se trabaja aquí es una más sutil y discreta que la que nos suele venir a la mente, pero no por ello tiene menos mérito. Al revés: seguramente sea uno de los ejemplos más notables que se han visto en años en un juego mainstream. (Es más evidente cuando ves que en el mismo Spider-Man 2 están algunos de los ejemplos más mediocres, también, cuando te piden que juegues a los topos o que vayas en bici; eso sí que no es lo más importante del juego.)

Me ha pasado con Spider-Man 2 lo mismo que me pasó con Miles Morales: aunque en lo fundamental es básicamente igual que el primer juego, creo que Insomniac ha entendido muy bien cómo hacer que la manera en que experimentas a Peter, a Miles o a la combinación de ambos (o a las distintas combinaciones que van surgiendo en distintos puntos de la historia, y que son uno de los puntos clave de la secuela) se diferencie sin necesidad de ser realmente distinta. Hay cinemáticas, y hay secciones lineales y «niveles» en un sentido más tradicional, y hay misiones secundarias en las que se expone de manera más directa lo que piensan o cómo son estos personajes; pero ninguno de estos recursos tiene un efecto tan potente como el que tiene el balanceo, que te pone en los zapatos de Miles Morales o de Peter Parker de una manera suave pero persuasiva, más integral y sin duda más única que el combate, los disfraces o cualquier otra cosa. Sabes que lo sensato es tener los pies en el suelo, pero, ¿cómo resistirse a tirar unas cuantas telarañas y volar?

  1. gonzalo_ht

    Fantástico texto sobre lo que para mí ex la columna vertebral del juego. En el balanceo lo está todo.

    Es tu forma de entender a los personajes, es tu forma de relacionarte con la ciudad y sentirla tuya cuando empiezas a conocerla y a aprovechar su arquitectura para moverte, y es el hilo conductor del juego.

    Que no de pereza hacer la enésima misión repetitiva o que resulte tan adictivo avanzar en la historia es porque vas de un lado a otro balanceándote.

    Esa forma de fluir con el personaje es el juego. Yo no había disfrutado tanto de pasar horas simplemente moviéndome con un personaje de un lado a otro desde Mario 64.

    1. Leto

      @airrel
      Es uno de los grandes aciertos, si no el que más. «Tengo media hora para jugar. Bueno, voy a «pasearme» por la ciudad lanzando unas redes y pateando algunos culos». Me recuerda un poquito al caso de Horizon en cuanto a lo que comentas sobre esa ausencia de pereza a la hora de hacer tareas. En el caso de Aloy, es tan satisfactorio el combate con las máquinas, que incluso uno planifica sesiones no muy largas que consisten en cazar para recolectar piezas. Con Spiderman, el mero hecho de moverse por la ciudad es un minijuego en sí mismo (si se me permite) que funciona escandalosamente bien.

      1. gonzalo_ht

        @leto
        No había conectado en su momento con Horizon pero es verdad que jugué muy poco y no llegué apenas a combatir más que con las primeras máquinas. A ver si le doy otra oportunidad y me engancha esto que comentas.

  2. FERIFO

    Lo reconozco, lo he hecho y más de una vez.

  3. Majin

    Los mundos abiertos deberían tener el desplazamiento grabado a fuego, ya sea arriesgando al máximo y convirtiéndolo en la mecánica principal como en death stranding o la saga mudrunner, o al menos dotándolo de sentido como en spiderman o gravity rush. Porque al final es lo que los diferencia del resto de juegos.

    Y no es ya sólo la propia mecánica del movimiento de A a B, también es importante cómo se plantea el desplazamiento en la realización de una misión y que éste no destruya la sensación de viaje. En The witcher 3 hay mucho de cercanía en las misiones: no verás a un granjero mandarte matar a una banshee localizada en el otro extremo del reino. Por coherencia del mundo, porque a esa persona no es ya que no le importe lo que esté pasando a 100 millas, es que lo desconoce; y por no desdibujar el propio viaje de Geralt haciéndole ir de aquí pallá constantemente e imposibilitar que, al pasarte el juego, puedas contemplar el mapa y ver la línea imaginaria (aproximada) de su viaje.

    Y luego está Starfield…

    Editado por última vez 19 octubre 2023 | 08:04
    1. gonzalo_ht

      @majinantonio
      Que bueno lo que comentas de The Witcher 3, no lo había pensado pero es cierto y en efecto tiene todo el sentido.

      Un juego que me he pasado ahora mismo y no lo hace bien es Days Gone, sin ser un mapa gigante peca mucho de mandarte a sitios lejanos y a separar mucho los campamentos. Nada malo sino fuera porque el juego se alarga demasiado y acaba haciéndose tedioso.

      Tiene de bueno la moto que termina siendo algo importante en los viajes, las primeras veces mola tener que parar a mitad del camino a buscar gasolina porque vas corto. Pero los trayectos que están artificialmente llenos de peligros, para hacerlos variados supongo, terminan siendo un coñazo.

      1. Majin

        @airrel
        Por suerte, últimamente he visto ejemplos de juegos que están mejorando este punto e incluso incorporándolo a la propia trama, como el propio viaje continuo al oeste del chorizon 2 o, sobre todo, death stranding, sin misiones que te obliguen a «desandar lo andado» continuamente. Son mundos abiertos en los que he sentido el viaje del prota como tal, y veo una intencionalidad en el diseño de las misiones (la principal de manera obvia, pero también las secundarias) que ayuda a conseguirlo.

        Editado por última vez 19 octubre 2023 | 12:28
  4. MrRostes

    El 90% del juego, para mi, es lo bien que se siente uno al balancearse para atravesar la Gran manzana a toda leche ¡Que experiencia!

  5. Jorge Ros

    Para mí sin duda fue lo más satisfactorio del primer juego, poder pasear por NY haciendo piruetas y consiguiendo enganchar la telaraña a la esquina del siguiente edificio.

    Creo que Insomniac tenía sin duda como objetivo que sintiéramos esa «experiencia» que ya tiene Peter Parker para moverse con agilidad con sus telarañas, y en mi opinión lo consiguió ampliamente.

    Estoy deseando la versión de PC de este nuevo juego.

    P.D.: yo también he hecho lo de poner las manos como si tirara telarañas.

  6. sodom

    Si un juego me va a tener tropocientas horas daquípallá por su mundo abierto, lo mínimo que hay que exigirle es un desplazamiento lo más divertido posible. En eso, el balanceo y las piruetas de los hombres araña no tienen rival.
    La peña con poderes da mucho juego en ese sentido; Prototype en su momento también me pareció muy top. Tanto que al final recorrer la ciudad sembrando el caos me distrajo suficiente como para no terminarlo

  7. Lucas S

    Sin duda el balanceo necesitaba una oda como esta. Gran texto Víctor!