Monólogos procedurales

¡Gamifica tu vida!

Gamifica tu vida. Gamifica tu trabajo. Gamifica tu carrera. Gamifica tu familia. Gamifica tus relaciones sociales. Gamifica tu ejercicio. Gamifica tu ocio…

Gamifica tu vida. Gamifica tu trabajo. Gamifica tu carrera. Gamifica tu familia. Gamifica tus relaciones sociales. Gamifica tu salud: controla tus pulsaciones y tu respiración. Gamifica tu ejercicio: compite contra ti mismo y mejora día a día. Gamifica tu ocio: no puede ser que tu amigo haya bebido esta semana más cervezas artesanas que tú. Gamifica tus películas y series. Gamifica tus viajes. Gamifica tu sexo. Gamifica tu alimentación: siéntate en el puto sofá a devorar comida basura con la tranquilidad de saber cuántas calorías puedes ingerir hoy. Gamifica tu hipoteca. Gamifica tu educación como si fueras un robot. Gamifica tu cuenta bancaria, aunque ganes una miseria.

Gamifica tu futuro. Gamifica tu vida… ¿Pero por qué querría yo hacer algo así? Elegí no gamificar. Yo elegí otra cosa. ¿Y las razones? No hay razones.

¿Quién necesita razones cuando tienes dopamina?

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La gamificación ha venido para quedarse. Es el término de moda entre coaches, emprendedores, startups y demás vendedores de humo. Hasta educadores, sociólogos y psicólogos lo emplean. Seguro que Pérez-Reverte ya está pensando en incluirlo en la RAE, aunque en su variante castiza: ludificación. En estos oscuros tiempos de juegos como servicio, también se da la situación inversa: trabajos como si fueran un juego. Palo y zanahoria. 

La gamificación ya lleva años entre nosotros, pero recientemente han surgido nuevos ejemplos un tanto inquietantes que nos llevan aún más a la distopía neoliberal. Dejemos que sus responsables los describan con sus propias palabras en la neolengua:

«The Future Game es una experiencia de aprendizaje gamificada, diseñada por DOT Coop, donde valientes jóvenes exploran las tendencias y desafíos más importantes de este siglo para crear visiones y prototipos del futuro emergente con impacto en su entorno. Tomando los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas como marco, los jóvenes son guiados en equipos multidisciplinares, inspirados por expertas ‘Voces del Futuro’».

El vídeo de presentación de la iniciativa The Future Game resulta tan aterrador que parece hasta paródico, puro Black Mirror. Plagada de neologismos y anglicismo dignos de Silicon Valley como jóvenes changemaker, future gamers o training of trainers, emplea estética de videojuego a través de menús, barras, habilidades e indicadores y se divide en cuatro «mundos»: Feel, Envision, Make y Revelation.

Los objetivos de este proyecto son, a priori, muy loables: conectar con «nuevas generaciones, las llamadas Millennial y Gen Z» a través de los Objetivos de Desarrollo Sostenible para que luchen por su futuro. Por ahí vemos caras conocidas de jóvenes activistas como Greta Thunberg o Malala Yousafzai. Al final del vídeo las sospechas quedan claras, cuando aparecen los logotipos de las instituciones que están detrás, como Iberdrola, Kutxabank y hasta una filial pseudo-social de Coca-Cola en Ecuador. También está Unicef, para aportar algo de credibilidad y reputación al asunto. La iniciativa parece otro burdo intento de fagocitar movimientos sociales reales y genuinos surgidos en los últimos años como Fridays For Future o Extinction Rebellion. Para ello, El Sistema se vale de su capacidad y recursos para darle un barniz hitech cool gracias al lenguaje y estética de los videojuegos, junto a la dichosa gamificación. 

¿Cómo podemos evitar que nuestros hijos acaben metidos en perversas manifestaciones luchando por sus derechos y el cambio climático? ¿Para qué organizar protestas sociales en la calle cuando pueden estar reunidos en un «espacio de innovación» grabando Tik Toks? ¿Quién necesita activismo teniendo metodología UpToYou? Ofrezcámosles una alternativa atractiva con tecnología y convirtámoslas en jaulas de oro con wifi y café gratis.

Las grandes corporaciones siempre están muy atentas para asimilar nuevas tendencias, pero existe otra industria que suele estar aún más a la vanguardia: la pornografía. Entre los cientos de etiquetas con diferentes parafilias para ver porno en internet, últimamente ha surgido otra denominada «edge control», que podría traducirse como «control del límite» y propone un juego sexual (singleplayer, pero con modo cooperativo offline opcional). El jugador debe seguir las instrucciones del vídeo a la hora de masturbarse para ir modificando su ritmo, mantener la excitación y aumentar su placer hasta eyacular, con unos elementos visuales que recuerdan a ciertos juegos de habilidad y musicales: una barra que va disminuyendo con indicadores de colores. En alguno de estos vídeos incluso emplean directamente el logotipo de Control, el título de Remedy, para subrayar aún más su carácter lúdico. ¡Gamifica tus pajas!

El año pasado se empezó a hacer famoso un repartidor de Uber Eats que recorre Madrid mientras lo retransmite en su canal de Twitch con estética de GTA. Titus Clan emplea una interfaz visual similar a la de la saga de Rockstar: tipografía, puntos, tiempo, «arma» e incluso el minimapa. Con su lenguaje forocochero y humor youtuber, se convierte en el protagonista de Crazy Taxi o Radikal Bikers en visión subjetiva. Cada vídeo muestra en tiempo real sus pulsaciones y los nuevos seguidores y suscriptores que va logrando. El streamer retransmite su trabajo precario en directo, frivolizando con una triste realidad como es la labor de los riders, al tiempo que consigue complementar su bajo salario gracias a los ingresos que le reporta Twitch. Su propósito puede parecer admirable, pero acaba glamourizando una profesión que explota a sus trabajadores, dando una imagen idealizada y engañosa que puede provocar que algunos de sus espectadores se animen a hacerse falsos autónomos gracias a sus vídeos tan molones con estética reconocible y barritas de números subiendo.

Muchos empleos, empresas, instituciones y aplicaciones sociales han ido incorporando poco a poco ciertos elementos de gamificación, una fina capa superficial que no modifica la experiencia real, sino simplemente nuestra relación con ella. Juegos de Facebook y móviles pusieron de moda esta perversa tendencia, como Candy Crush o Clash of Clans. Posteriormente ese modelo fue imitado por títulos multijugador World of Warcraft (que ya lo hacía antes a su manera) y Destiny o roguelikes como Dead Cells, que han implementado sistemas numéricos y estadísticos minuciosamente diseñados en algunos casos por psicólogos contratados por los estudios para mantener a los jugadores usuarios enganchados. Si tus mecánicas, historia y universo no son suficientes para captar la atención de los jugadores, por sí mismos, ¡no pasa nada!: diseña un sofisticado sistema que ofrezca una falsa sensación de progreso, crecimiento y mejora continua para que sientan que no están perdiendo el tiempo. Muestra muchos numeritos, aumenta la experiencia, sube de nivel y otorga recompensas varias. No hace falta que sea divertido, basta con tener un objetivo que alcanzar. Y con actualizaciones constantes puedes ir ampliando la cantidad de niveles y recompensas existentes para que nunca se pueda llegar a ese horizonte final, que ya se sabe que muchos usuarios pueden consumir todo el contenido demasiado rápido y luego sentirse vacíos. Y lo que es peor: cambiar de juego.

Todo esto se trata de una versión mercantilista que fomenta la productividad en vez de lo que realmente deberían ofrecer obras artísticas y de entretenimiento como se supone que son los videojuegos: conocimiento y diversión. Esas prácticas pueriles han demostrado su gran eficacia en este sector, así que se han ido aplicando al entorno laboral incluso de manera explícita, anunciadas por las propias empresas en muchos casos, como si fuera un elemento del que presumir y sentirse orgullosas. La gamificación resulta ideal para nuestros jefes: supone un incentivo para nosotros, mostramos abiertamente y en tiempo real nuestros resultados laborales, y además fomenta la competencia al compararnos con los demás compañeros rivales. Una pantalla de High Score moderna y sofisticada cuyo único propósito es lograr posicionarnos en el primer puesto, aunque en el fondo odiemos lo que hacemos.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Lunaranja

    Increíble artículo. Más a la vista no puede estar, pero tu reflexión me ha golpeado como el suelo golpea a un rider que va a toda hostia y tropieza con un bordillo.

    Igual que el futuro ha mejorado nuestras vidas mediante internet y Whatapp en vez de coches voladores y hologramas, los males de la nueva era también son sutiles y mucho menos vistosos, tenemos ingeniería social en lugar de androides que se rebelan y agujeros negros.

    Personalmente, lo peor es que teníamos este conocimiento desde hace años, pero en vez de valorarlo y contratar psicólogos para atención primaria, son las grandes tecnológicas las que descabalgan de las apps y los circuitos para hacer uso de las décadas de conocimiento acumulado por los académicos de la ciencia de la conducta.

  2. METALMAN

    Me ha encantado el artículo!! @sabin

    Trabajo en una desarrolladora donde la gamificación es uno de los pilares básicos, y lo manifiesto abiertamente y de corazón: da miedo pensar en cómo se puede emplear este sistema (casi siempre diseñado por psicólogos conductistas, hablando en términos profesionales) para «buscar» reacciones o comportamientos concretos.

    Si bien es cierto que se emplea de manera ejemplar y positiva en multitud de ámbitos, cada vez más ese enfoque vira hacia un empleo de dudosa moralidad.

    Y quiero ser sincero: para las generaciones más jóvenes no pinta nada bien lo que les espera.

  3. Lan

    No he empezado a encontrarme con el dichoso termino hasta hace poco, pero como todos lo he visto desplegándose poco a poco en todas partes. Mucho mal rollo y miedete de cara al futuro.

    Tremendo articulo que te has marcado, @sabin.

  4. AlbertKolo

    ¿Dónde está la línea, en videojuegos, que divide una estrategia efectista vacía que solo quiera mantenerte como consumidor, de un conjunto de mecánicas que tienen el objetivo de entretener, o transmitir un mensaje?. Yo juego a Sekiro y claramente hay unas mecánicas pulidas al extremo, que cuando te hacen clic, son gratificantes y divertidas. Igual podemos apreciarlo en juegos como Mario Odissey, Zelda BOTW, Firewatch, Disco Elysium y muchísimos otros, en todos ellos podemos ver (aún siendo complicado identificar a un autor, como se puede hacer en la música o el cine) que hay una estrategia común que guía sus desarrollos, de manera que todo el trabajo incluido en la obra rema en la misma dirección. Ya dependerá de la pericia del equipo que el resultado encaje, haciendo que funcione en el jugador. Ahora bien, eso no quita que muchos de estos videojuegos que admiramos utilicen técnicas que buscan mantener al jugador, como también hacen juegos como servicio como Fortnite o FIFA. Para mí, la línea está en que para unos si quitas las estrategias de enganche no te queda nada mientras que con los otros, tal vez, solo perdería fuerza el resultado.

    Lo digo por la mención a DeadCells, que me parece que está más en el grupo de los Sekiro, Mario Odissey o BOTW que en el de Fortnite o FIFA. :))

    Editado por última vez 11 noviembre 2020 | 14:30
  5. Koldo Gutiérrez

    Gracias por vuestros comentarios, me alegro que os guste porque le estuve dando muchas vueltas.

    @metalman
    Eso es lo más terrible. Una fina capa gamificada está bien, resulta divertida y funciona como pequeño aliciente extra a la experiencia. Sin embargo, el uso pernicioso de muchos estudios es terrible y además resulta que ahora hasta el Mundo Real está aplicando estos conceptos para obligarnos a trabajar más.

    @albertkolo
    Estuve dudando qué ejemplos citar y al final preferí no poner muchos porque creo que ya se entiende. Cogí Dead Cells con ganas y me topé con un juego precioso, con muchísimo contenido y bien diseñado… pero cuyo avance está totalmente supeditado a repetir una y otra vez las runs para ir consiguiendo dinero, comprando armas y mejorando objetos. 🙁

    En definitiva, Dead Cells es como Crypt of the Necrodancer y muchos otros roguelikes que no premian la habilidad del jugador, sino únicamente su dedicación y horas metidas, como si fuera un puto trabajo. Así que lo siento, pero no es comparable a Sekiro. La Santa Trinidad Roguelike (Spelunky, Isaac y Nuclear Throne, a falta de probar Hades) no toman el pelo al jugador, sino que premian su habilidad y curiosidad sin exigirle subir numeritos y niveles.

    @orlando_furioso

    Siempre he seguido a Bogost con atención, de hecho me estoy leyendo ahora Persuasive Games, aunque tiene sus años ya. No conocía ese término suyo, «exploitationware». ¿Tienes por ahí algún artículo o libro donde lo mencione? Como ves, me interesa mucho el tema.

      1. Koldo Gutiérrez

        @orlando_furioso
        Muchas gracias.

  6. ProggerXXI

    Qué gusto da siempre leerte, @sabin, y qué terrible el horizonte al que nos dirigimos, nos guste o no —como apuntas, la gamificación está por todas partes hasta el punto de hacerme dudar si hago las cosas porque realmente quiero o porque los duendes de la dopamina me están arrastrando a ello—. Te digo esto mientras silencio el aviso de la app Seven y canjeo las Microsoft Rewards de hoy.

    1. Koldo Gutiérrez

      @proggerxxi
      Gracias.

      Evidentemente, todos estamos inmersos en mayor o menor medida en todo esto. El asunto es ser al menos conscientes de ello para no perder las riendas y tratar de controlarlo o no ser muy controlados.

  7. Ghammakhur

    ¡Enhorabuena! ¡Has completado la lectura diaria de prensa de videojuegos! Solo te quedan 49 puntos para conseguir el anaitllavero.

    Creo que si uno mismo es el que decide ludificar aspectos de su vida, sin que un intermediario le empuje a ello y no se quede en una experiencia de aumento de cifras, sino más bien en conocimiento, es un ejercicio que aporta más que contrarresta.

    Un ejemplo: usar Duolingo porque se quiere aprender un idioma y no porque uno se enganche en competir con uno mismo (u otros) por la cantidad de palabras que ya acumula.

    Qué triste lo de Uber Eats y gracias por no andar con paños calientes.

    No tengo dudas de que el futuro será algo parecido al capítulo de Fifteen Million Merits.

    Editado por última vez 12 noviembre 2020 | 19:19
  8. Taim Meich

    Yo he de confesar que desde hace muchos, muchos años, gamifico el poner el lavavajillas: me asigno puntos mentales (y arbitrarios, y cambiantes, jaja) en función de si no coinciden dos tipos iguales de cubiertos en el mismo hueco, de si optimizo el espacio, de lo rápido que lo haga…

    Al leer el título del artículo pensaba que iba a ir de pequeños retos chorras como el mío, pero me ha mostrado algo que da mucho miedo. En especial, el vídeo incluido no he podido terminar de verlo, me ha dado escalofríos, y como dice Sabin, un aire a Black Mirror muy inquietante.

  9. DarkCoolEdge

    El vídeo parece sacado de una película de futuro distópico, absolutamente estremecedor.

    En cuanto a la gamificación he de reconocer que me gusta ¿bastante? Da gustito subir barritas e ir completando mierdas pero eso, con moderación y sentido, no con el objetivo de atraparte eternamente en un ciclo sin fin y vacuo de palo y zanahoria.

    De hecho muchas veces me he quedado pensando cómo gamificar ciertas partes de la carrera que hice para que su estudio no resultase tan coñazo y deprimente. En algunas asignaturas es muy sencillo pero otras suponen verdaderos retos.

    Interesante artículo, como siempre, @sabin.