A través de la comunicación establecemos un pacto con los futuros jugadores. «Este es nuestro juego», explicamos usando una serie de imágenes y palabras clave, «a cambio de tu tiempo y tu dinero, este es el tipo de experiencia que te vamos a entregar». Así, junto con descripciones como «roguelike», «first person shooter» o «plataformas» solemos encontrar otros términos más cargados, como «desafío», «épico» o «intenso» que sirven de garantía y reclamo para los jugadores habituales que son capaces de leer entre líneas. Los títulos de acción siempre vendrán acompañados de adjetivos que apelan a la habilidad, de la misma manera que los simuladores de granja —por algún motivo— recurren a lenguaje relacionado con la cooperación y la unidad vecinal. El éxito está en hacer que el público objetivo sepa reconocer el juego, ligándolo de manera inconsciente a otros títulos similares con los que ha tenido un buena experiencia. El fracaso, más allá de llegar o no al público, está en que se lleven una idea muy equivocada de aquello que van a encontrar.
«Reunifica a la comunidad en el papel del recién nombrado Guarda del Grove. Recorre una isla repleta de vida y de color, combate contra Rot, inspira a los habitantes y reconstruye tu hogar. No tendrás que hacerlo en solitario: ¡te aguardan muchos amigos frutales, listos para echarte una mano!», leemos en la descripción de Garden Story que encontramos en la eShop. El título de Picogram, que a lo largo de su desarrollo ha mostrado su jugabilidad a través de dos demos diferentes y ha formado parte de los directos de Wholesome Games, ha centrado su comunicación en sus características más «adorables» . En la idea de que Concord, la uva protagonista, está al servicio de la comunidad en lugar de seguir los designios de la épica.
«Todos los elementos en Garden Story están codificados para transmitirnos de un solo vistazo qué tipo de juego tenemos delante, y tanto su colorido, como la elección del pixelart en el apartado visual o el diseño adorable de sus personajes nos indican que estamos ante un nuevo slow game, un juego tranquilo y sencillo que, lejos de ser un reto, intenta crear una burbuja cálida y acogedora que envuelve al jugador», escribí hace ya dos años a raíz de la primera demo. Lo cierto es que me equivocaba. La imagen que la comunicación de Garden Story nos traslada del juego no se ajusta totalmente a lo que los desarrolladores querían crear. La disonancia rompe el pacto. Y en estas condiciones no estoy segura de querer jugar.
Érase una vez una uva…
Garden Story abre con Concord, la uva más joven del Grove, abandonando la seguridad del criadero para pasar al que será su hogar definitivo. Mientras nos aclimatarnos a nuestro nuevo pueblo, empezamos a entender que la comarca no está pasando por su mejor época: La podredumbre de Rot está muy extendida, dificultando la vida y el crecimiento de todos los habitantes. Cuando casi por sorpresa Concord es nombrado Guarda —máxima autoridad y guardián de la zona—, la joven uva se ve obligada a embarcarse en una aventura en busca de la manera de devolver la prosperidad a todo el Grove.
Durante los primeros minutos de la propuesta, Picogram se concentra en presentarnos a los diferentes personajes e historias a través de pequeñas misiones centradas en ayudar a los demás. Y aunque estas misiones no son nada del otro mundo —entregar paquetes, buscar materiales de construcción, eliminar la podredumbre con nuestra espada…— sí es cierto que ayudan a que empecemos a explorar las diferentes áreas y entendamos todo lo relacionado con la vida y las costumbres del Grove. Es en este momento cuando comenzamos a descubrir el sistema de recuerdos, una característica que imita las posibilidades del equipamiento en los RPG, por la cual podemos ganar rapidez, fuerza, defensa u otras stats, simplemente «teniendo en mente» un recuerdo concreto de nuestra aventura.
Gracias a este sistema de recuerdos podemos ser capaces de movernos más rápido por el mapa, multiplicar nuestro dinero y experiencia al terminar las misiones o, incluso, hacer más daño a hora de golpear. Hasta este momento Garden Story gira alrededor de temas como la importancia de abandonar nuestra zona de confort y salir a buscar nuevas experiencias junto con la necesidad de contar con una red de apoyo establecida por la comunidad. Sin embargo, poco a poco las misiones empezarán a repetirse. Los personajes, estáticos, nos dirán lo mismo una y otra vez cuando nos acercamos a preguntar. En Garden Story no podemos conformarnos con aprender poco a poco los diferentes trabajos para servir a los demás. Llega un momento en el que tenemos que coger la espada y lanzarnos a luchar.
Había una vez un soldado…
La primera vez que encontramos un jefe en Garden Story nos pilla por sorpresa. Estamos inmersos en la misión de restaurar la biblioteca, lo que nos lleva a un sótano oscuro, lleno de podredumbre y humedad, en donde un enorme gusano está matando las raíces del árbol de la sabiduría. Lo que en un primer momento parecía una misión similar a la reapertura del Centro Cívico en Stardew Valley se transforma de repente en un duro combate que no podemos evitar si queremos avanzar hasta el final. Y nuestra sorpresa no solo viene porque hasta ese momento nada nos había indicado que debíamos enfrentarnos a poderosos enemigos, sino porque Concord, lejos de ser un soldado, se define como un simple jardinero.
Nada en las primeras horas de juego, ni en la campaña de comunicación, ni en los temas que aborda la narrativa está relacionado con el combate. La viva comunidad que encontramos en el juego, con sus peculiares y pintorescos vecinos, es más cercana a Animal Crossing que al pueblito inicial de cualquier RPG. No obstante, «salvar al mundo» deja muy pronto de estar relacionado con ayudar a los otros para estar ligado exclusivamente a hacernos más fuertes y entrar en combate, convirtiendo las agradables misiones iniciales en algo poco más que accesorio.
Garden Story quiere ser un homenaje a los Zelda más clásicos pero eso no lo entendemos hasta que entramos en combate. Dejando de lado las modificaciones que podemos realizar a través de los recuerdos, los enfrentamientos se superan encadenando dos golpes de espada y resistiendo con el escudo a que se recargue nuestra energía inicial. Para superar el primer jefe, según la guía facilitada por los creadores, debemos usar un recuerdo para aumentar nuestra fuerza, haciendo que podamos eliminar a los enemigos que lo acompañan más rápidamente de un solo golpe de espada. Este sistema, como parece indicar el hecho de que los creadores hayan tenido que crear una guía específica para el combate y habilitar un modo «fácil» (muy similar al que viene por defecto en Chicory) que evita que el protagonista muera, es mucho más complejo y exigente de lo que su público necesita. Ni la estructura del juego —que se organiza por días, dejándonos guardar al irnos a dormir—, ni la narrativa —que hasta ese momento solo nos ha dejado usar la espada para eliminar la podredumbre— están pensadas para dar espacio a que el jugador adquiera habilidad y mejore. Fallar en este combate supone reiniciar todo el día en un bucle demasiado largo que puede generar una gran frustración.
Pero, además, es que no quiero luchar.
Esto no es lo que habíamos acordado.
Me acerqué a Garden Story en busca de una experiencia concreta que no estaba ahí en primer lugar. No soy la única con ese tipo de experiencia, incluso cuando otros jugadores sí que estaban interesados en un gameplay cargado de acción. El juego no consigue mantener el equilibro. Entre promesas rotas, misiones recurrentes y espadazos no conseguimos olvidarnos de lo que queríamos hacer en un primer lugar.
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Qué pena el resultado, salvo que se quiera finalmente abrazar la propuesta que propone el juego tras los primeros compases. El juego me atraía, no voy a negarlo, por su diseño artístico y pixel art. Y he de decir que me ocurrió algo parecido a lo que comentas en el texto con Forager, un juego de estética y pretensiones similares en mi opinión.
Dicho juego parecía una especie de minecraft/dq builders con toques de RPG de andar por casa, y cuando llevabas dos o tres horas con él te dabas cuenta que era un juego tramposo que jugaba con tu tiempo. Tenía medidores e indicadores que tenías que satisfacer casi permanentemente recolectando y crafteando, que hacía que la experiencia fuese estresante y algo tóxica, con unas decisiones de diseño hechas para que estuvieses permanentemente alerta y no dejases de jugar, y no porque fuese divertido, sino porque el juego te forzaba a ello permanentemente. Lo dejé a las dos horas y no quiero ni volver a verlo… No fue lo acordado tampoco o yo no lo entendí bien su propuesta.
@rules
Uff el Forager se convertía en una puta locura, casi a modo de clicker-gamer. Aquello terminaba completamente descontrolado, muy alejado de los primeros compases. Probad a buscar algún gameplay avanzado.
@jk_eye
Ahora busco el gameplay. Hubo un momento mientras jugaba que me dije: ¿pero qué coño estoy haciendo? ¿por qué estoy en este estado de puto estrés de mierda?
También he de decir que en este tipo de juegos llego pensando que voy a encontrar una experiencia parecida a la que me ofreció en su día Little King`s Story de Wii y claro, luego vienen los madremias
@rules literal, qué mal me sentí jugandolo
@rules
Little King’s Story es el mejor juego de la historia. <3
Pues es tal cual lo que dices, lo han vendido como un jueguito a lo Animal Crossing de hacer crecer tu pueblo, y con combate a lo Stardew Valley (esporádico y opcional). Lo cual no me llamaba mucho, pero ahora que se que es mas rollo Zelda me llama más la atención.
Lo estaré vigilando a ver si cae en alguna oferta en navidades.
@nirv
Home, yo solo veo los trailers de steam y el que Marta enlaza en esta noticia y en seguida pienso en un Zelda. Es que la mitad de los trailers consisten en escenas de combate (no me gustan los numeritos de daño) y se ven 2 o 3 jefes.
Claramente se ha trabajado para darle a «kakariko» una entidad que te permita encariñarte con sus habitantes y que no sean como en zelda simples carteles de texto, pero la base es obviamente un homenaje a los link to the past y similares.
Luego ya esta el tema de las expectativas y lo que esperas de un juego y que si no te apetece pues lo dejas y arreando. Pero dudo que nadie haya intentado vender esto como un animal crossing, por suerte.
@sisf0
Si, creo que tienes razón visto a posteriori (aunque las demos no son así). Pero no esperaba un combate tan importante y exigente en un juego presentado en los directos de wholesome games (son antiviolencia). Lo de la dificultad no solo lo digo yo (que soy malísima) lo señalan en todas las reviews, incluida la que linkeo de Kotaku.
Por otra parte, y aunque estos combates desafían el tema del juego de «unir a la comunidad» (que está presente) el texto no pretende ser un análisis sino mi opinión en relación a mi experiencia con él.