Tribuna

InZOI, la verbena salvaje

InZOI representa la promesa de una nueva era que lleva anunciándose ya un tiempo: la del renacimiento de los simuladores de vida. Entre catástrofes (ese Life by You de Paradox que se canceló recientemente) y retrasos e incertidumbre (Paralives, la versión indie que apunta su Early Access a 2025), inZOI ha aparecido como oasis en un desierto. Sus trailer y comunicaciones hasta la fecha tiene todos la pátina y la paleta de colores de un tecno-optimismo que a estas alturas ya me parece frío y un poco pasado de moda: nos recuerda al metaverso, a las IAs como Replika, al preciosismo filtrado de los videos de TikTok. Sin embargo las imágenes que hemos visto de su creador de personajes y demo en Unreal 5, el motor del juego, saca a pasear este optimismo y parece convertirlo en certeza: parece verificar que la estética pixaresca de los Sims está anticuada. Que sus limitaciones técnicas nos pesan. Que es posible hacer, en 2024, un simulador de vida de una ciudad entera. Que tenemos los medios para hacerlo, yes we can! Y  que todo esto —este futuro— está ya aquí para que algunas afortunadas lo prueben: el primer día del resto de tu vida en la simulación.

Todo este entusiasmo se respira en Discord. Sus integrantes se lanzan a preguntar en la sección de QA por donde raramente aparece un Community Manager, pero aun así parecen autosuficientes: recogen información de entrevistas para saciarse mutuamente, se autogestionan respuestas, se acompañan en la espera. Comparten el diseño de sus personajes en una lista eterna de caras bonitas y réplicas más o menos “mirables” de famosos. En la sección de Wishlist, probables simmers convertidos al zoiverso, ávidos de novedades, piden características nuevas  como si hicieran una carta a los reyes magos: aeropuertos, piercings, párpados, multijugador, escaleras, progresión en la carrera de cantante de K-pop. Hyungjun ‘Kjun’ Kim, Productor y director de inZOI parece contento con esto, y pide este tipo de colaboración en sus apariciones públicas. Hay algo en su razonamiento que me causa simpatía: en este post de Reddit (traído del Discord de la comunidad) proclama que nunca ha vivido fuera de Korea del Sur y que quiere saber qué piden las futuras jugadoras, porque quiere que el juego sea para todo el mundo. InZOI se nos presenta como el niño pródigo que, recién nacido, ya está abierto al mundo. Al menos en comparación con su establecido hermano mayor, un gigante de años y años de DLCs de pago cuyos comienzos dejaban bastante que desear en términos de diversidad e inclusión.

Por si no he medido bien el tono hasta ahora y no está claro, quiero aclarar que me siento por ahora una de las pocas personas en esta fiesta con cara de amargada. Quizás deba reconocerme a mí misma que soy una millenial en un mundo de zoomers, que no capto la belleza o la virtud del hiperrealismo, y que, probablemente lo más importante, llevo jugando a Los Sims desde el año de la supuesta caída de los sistemas informáticos. No creo que nadie deba sumarse a mi pesimismo, ni desde luego al discurso bélico que se entrevé ahora mismo entre simmers y zoiers (algún video hay por ahí llamando a inZoi el-mata-sims), pero más allá de las dudas sobre la operabilidad y profundidad del juego (que creo son legítimas viendo las —acepto— impresionantes posibilidades del juego), permitidme que me ponga superficial. Cada vez que veo las imágenes de marca (la chica con orejas de gato), o a la mayoría de personajes que nos presenta el mundo de inZOI en trailers oficiales, me pregunto si la forma del juego de presentar su mejor cara es esa, tan evidente, tan simplemente atractiva, tan nociva para unos estándares de belleza que tanto daño psicológico causan en todos los estratos de la población. Dice Lauren Morton, editora asociada en PC Gamer, que el creador de personajes es tan bonito que «es fácil caer en el síndrome de la misma cara. Ya sabes, el efecto cara de iPhone en el que cada personaje parece haber terminado de filmar un video de GRWM —Get Ready With Me— y vender un nuevo suero para dar volumen a los labios que puedes encontrar en la tienda de TikTok». 

Quizás esto sería un problema mucho menor si no fuera por la condición especial de simulador de vida del juego, que me hace temer las marcas ideológicas que acechan detrás de su imagen o mecánicas, mucho más potentes por querer emular la vida, mucho más permeables sus mensajes por ser, precisamente, realista también en su estética. Muchas personas intentan hacerse a sí mismas en el creador de personajes que ha hecho las veces de demo, y muchas reciben de inZOI una imagen distorsionada parecida a la de un filtro de belleza en Instagram o en TikTok: su cara más o menos, pero esta vez sin poros, con los labios hinchados que solo permiten un par de pinchazos, sin ojeras, sin arrugas, y en versión hiperrealista. Me pregunto —todo especulación— si alguien acabará llevando a su zoi (el equivalente a un sim) a un cirujano plástico como ya pasa con las imágenes generadas por filtros en redes sociales.

Históricamente Los Sims y su ideología han sido un tema muy cubierto por los Game Studies. Muchos colocan a Los Sims como un simulador social de una sociedad poscapitalista, lo que lo posiciona no tanto como una simulación de la vida, sino como una simulación de la ideología del capitalismo moderno. El experimento de Kurt Cobain, que explica aquí magistralmente Miguel Sicart, prueba que en sus mecánicas, el mundo de Maxis no permite existir a los inadaptados, los precarios o los asociales, sino que sólo acepta la vida de los ganadores estereotipados de las sociedades capitalistas tardías. Pero Los Sims sí acepta una diversidad de personajes en un sentido: tu personaje puede ser mucho más diverso superficialmente que lo que el juego, después, te deja experimentar mecánicamente. A estas alturas no estoy muy segura de cuál es el modelo ideológico del juego de Krafton, pero me da la impresión de que si Los Sims han representado históricamente el suburbio norteamericano, inZOI nos trae el poscapitalismo tecnológico más exagerado, el que pasa por aceptar términos y condiciones fulminantes sin que nos demos cuenta, à la Disney (en la propia demo que algunas creadoras de contenido y asistentes a la Gamescom 2024 han probado había publicidad de Samsung).

Hay algo más en el acerbo ideológico de inZOI que no acierto a comprender. Los Sims, con todo su dollhouse core y su incapacidad para presentar personajes realmente malvados o sentimientos negativos sin que sean caricaturas, juega en un terreno ideológico más neutro que su nuevo rival, cuyo desarrollador y productor dijo que presentaba un sistema ideológico basado en el estoicismo, una mecánica de karma (que se traspasa de padres a hijos, lo cuál me parece problemático), y su propio cielo de zois. Este buenismo me parece discuerda con mucho del propio marketing del juego, que lo presenta como una mezcla de simulación de vida y GTA (puedes conducir y tener accidentes de tráfico, por ejemplo). Aunque el límite de la villanía en inZOI aún está por comprobarse con la salida del juego, y las implicaciones de que el juego tenga un sistema de creencias tan establecido se me escapan por el momento, el propio Hyungjun Kim dice aquí que quiere educar a la gente a que, a veces, las cosas en la vida no salen como planeamos, aclarando el trasfondo moralista del juego. 

Pero hay un rincón en la verbena del Discord donde de vez en cuando se menciona una palabra  extremadamente malsonante. Es un rincón siempre en disputa, y también en continua especulación, que no tiene aun respuesta clara del equipo del desarrollo. Hablan sobre la IA que está presente en el juego por ahora, de forma conocida, en dos funciones: la de las texturas de objetos y construcciones y la de una suerte de impresora 3D, que permite a la jugadora subir una foto al juego y convertirlo en un objeto que poner en su casa o en los espacios editables. La procedencia de esta inteligencia artificial y el completo campo de su aplicación en el juego aún no son del todo conocidas por la comunidad, a pesar de que de vez en cuando la pregunta vuelva a aparecer en la sección de QA, por ahora flotando como una enorme interrogación a la par que muchas de las cuestiones más fundamentales del juego, que todavía se encuentra en desarrollo.

Me cuestiono en este punto mi propia presencia en esta verbena a la que nadie me ha invitado, porque ya saben cómo me pongo. Me planteo la procedencia de mis propias dudas sobre inZOI, si no estaré cayendo en el dicho odioso de “mejor malo conocido que bueno por conocer”. Y me planteo también la caducidad de este artículo, como mucho de lo que especulo se sabrá en un futuro, quizás, no muy lejano, y el terrible alarmismo que, de todas formas, he dejado respire por aquí. Quizás inZOI no haya sido sino la baliza que me ha hecho saltar las alarmas sobre un camino de la industria que estoy segura que ni quiero ni apoyo, pero ahora me toca dejar a este futuro cercano de los life-sims respirar tranquilo y formarse, esperar y ver qué nos trae a la mesa. Y a la gente, que siga disfrutando de la verbena. Sin pegarse, por favor.

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.