Prevista para el próximo junio, The Idol es una serie que pretende explorar la relación abusiva entre una estrella del pop y un gurú de autoayuda que dirige desde su club nocturno una peligrosa secta. Producida por Sam Levinson, showrunner de Euphoria, en colaboración con el cantante Abel Tesfaye (The Weekend), que interpreta al protagonista, The Idol ha sido diana de numerosas críticas a raíz de las malas formas con las que Levinson y Tesfaye han acabado por asumir el control creativo del proyecto, pasando por encima del trabajo de la directora Amy Seimetz. En un artículo publicado por Rolling Stone, varios miembros del equipo de rodaje señalan que Levinson interfería constantemente en su trabajo produciendo graves retrasos y obligando a la serie a virar hacia un tono agresivo, machista y «pseudopornográfico». Por toda respuesta a este texto, que explícitamente apunta a un ambiente de trabajo tóxico, Tesfaye decidió compartir en Twitter un clip de la serie en la que su personaje alaba el poder de las redes sociales como herramienta de marketing frente a la capacidad de revistas como, precisamente, Rolling Stone. «@RollingStone, ¿te hemos molestado?», comentaba.
La mera intención de hablar de crítica y periodismo cultural despierta dentro de mí a los proverbiales lobos. Uno de ellos, quizás el único capaz de ver el gran esquema de las cosas, se planta con firmeza en la idea de que la crítica, como género y como servicio, no tiene ninguna importancia, mientras que el otro, pegado a mi realidad más inmediata, afirma que la crítica es parte fundamental de la forma en la que nos relacionamos con el arte y que sin ella no importa nada. Aquí tengo que detenerme para confesar que mi naturaleza pasa por formar alianzas con este segundo lobo. Como persona que, más que dedicarse al análisis cultural, comprende el mundo a través de él, no puedo ignorar que parte de mi educación antirracista pasa por los ensayos de cine de Roxanne Gay o que la base de mi reconciliación con lo femenino se encuentra en las páginas de Alanna Massey. Lo que sé de política y filosofía no parte de las noticias sino que nace de la forma en la que, por ejemplo, David McNally y Cesar Rendueles hablan de los monstruos capitalistas o la manera en la que Terry Eagleton y Mark Fisher me instan a buscar lo «auténticamente radical». Y frente a eso, la respuesta de The Weekend. La forma en la que el clip de The Idol señala que el papel de los medios culturales se limita al marketing, y la manera en la que el cantante insinúa que su interés por los derechos laborales es insincero y producto de una riña personal. Creo que tiene razón The Weekend. Más allá de que a Cheyenne Roundtree, responsable del texto, le interese el tema a nivel personal, la presencia del artículo en la revista no ha hecho nada por la carrera de Seimetz mientras que ha llegado a viralizar la existencia de la serie. Ahora, muchos quieren verla solo para poderla odiar. Las críticas le han dado tanta visibilidad como una buena campaña de marketing. Y qué duda cabe de que Rolling Stone estará atenta a su estreno para publicar los recaps.
Siempre he sido consciente de que hay dos clases de crítica, dos mundos muy diferentes en donde se intenta hacer crecer algo tan frágil y etéreo como el periodismo cultural. Uno de ellos, en vías de extinción, es un tipo de análisis completo y sosegado que tiene como objetivo, no tanto valorar en sí misma una obra como contextualizarla, entenderla o despiezarla, usando estos fragmentos como herramienta para alcanzar algo que está más allá. Frente a esta crítica está la otra, la rápida, la actual; la rabiosa y descerebrada, el tipo de crítica que no hay que quemar después de leer porque va a morir sola y aplastada. Es la crítica-contenido. La crítica como espectáculo. La guía de compra, aquí en videojuegos, que existe, no porque tengamos algo que decir sino porque el juego ha salido, porque el código ha sido canjeado, y porque, a fin de cuentas, nuestros lectores siempre necesitan más. Porque la página tiene que seguir creciendo, porque tenemos que llevarnos bien con las editoras y porque el posicionamiento es fundamental de cara a la publicidad. Hasta ahora siempre había pensado que, como profesionales, podíamos tener cierto poder de decisión a la hora de crear un tipo de texto u otro. Que elegir las páginas adecuadas, mantener un hábito de lectura relacionado con la cultura y exponerse a gran cantidad de ideas podían marcar una diferencia en relación con el resultado. He tardado mucho tiempo en darme cuenta que la sensación de control es solo una estafa.
Hace unas semanas jugué Dredge completo en solo un par de días. Me interesaba el juego, había disfrutado con su demo, y tenía una curiosidad sincera por todo lo que tenía que aportar. Sin embargo, hice una bola con el juego de Black Salt Games, lo engullí a la fuerza y mastiqué, mastiqué y mastiqué, tirando al teclado mis babas. Dredge no es ni de lejos un juego perfecto pero es evidente que mi crítica no le hace justicia. Mi crítica es muy mala. Y me resulta especialmente curioso la falta de dedos señalando esta evidencia cuando, días antes, había publicado una crítica bastante buena de Terra Nil que se había recibido con bastantes malas caras. Todo porque en el análisis se dejan de lado la parte lúdica en sí, enfrentando la propuesta a diferentes conceptos filosóficos y ecoculturales. Estoy contenta con mi trabajo frente al juego de Free Lives porque, aunque mi lectura del mismo era negativa, me había acercado a él desde una posición sosegada y de máximo respeto, considerándolo un artefacto (que no un producto) consciente de lo que decía y quería transmitir. Antes de escribir no solo lo había jugado completo sino que me había documentado sobre algunas de las ideas que maneja y me había tomado el tiempo para reflexionar y profundizar. Había enfrentado el juego tal y como un buen crítico tiene que hacerlo en lugar de con el nerviosismo y el estrés habitual. Y fue un shock, no el hecho de que la crítica no guste (el texto puede estar equivocado más allá de que mi trabajo sea respetuoso), sino el que se reciba mal. Es que se considere grosero para con los creadores o algo que hay que castigar.
Es evidente que las dos clases de críticas se están separando rápidamente, pasito a paso y cada vez más. La crítica más refinada —el análisis de papel y libro, que lo llamo yo en mi cabeza— no solo está desapareciendo sino que se está volviendo progresivamente más académica e inaccesible. Es complicado encontrar ensayos de iniciación a la crítica con el que los interesados en la cultura den el salto desde las webs y revistas a la crítica sosegada, de la misma forma que es dificil pasar de ser un crítico de las trincheras cibernéticas a publicar en una editorial. Pero la crítica-contenido también se está degradando. Degradando e hiperespecializando. Ya no es sólo que la rapidez con la que se escribe desincentive la reflexión o que el público que lee, por ejemplo, sobre videojuegos se niegue de entrada a relacionarse con ideas políticas, filosóficas o que provengan, yo que sé, de la teoría fílmica, sino que que siempre quiere más. Que se cubran más lanzamientos, que los podcast sean más largos, que se publiquen más especiales en la web y que lo hagamos, además, manteniendo una supuesta calidad que cada día se difumina más y más.
Cuando llevas un tiempo haciendo crítica basura, escribiendo día a día sin parar textos que se olvidan en menos de una semana, desarrollas una serie de habilidades muy específicas y útiles que adquieres a cambio de una ceguera parcial; una frialdad hacia unos juegos que solo te atraviesan pero con los que no puedes parar de jugar. Aquí no es que «jugar sea un trabajo» y que, como trabajo, sea casi incompatible con el disfrute, sino que jugar se transforma y deja de ser algo delicado con el que te relacionas de forma sensible e intelectual. Si no hay tiempo para que nada deje poso, ¿cómo puedo escribir algo que deje un poso en los demás? En los últimos años he desarrollado un duro callo dentro de mi cabeza y me pregunto cómo puedo hacer para eliminarlo. Para detenerme, de nuevo, y volver a recorrer el camino para dejar de ser una crítica de madera y convertirme en una crítica de verdad (y aún no se si es que algo de esto importa). Tiene razón The Idol y tiene razón The Weekend, esto solo es marketing, este trabajo es insincero. Y a más insincero, paradójicamente, es más profesional.
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Boom. Me flipa esa frase.
Buenísimo el artículo y la reflexión, ánimo con los lobos.
@casinocaster
Y la anterior: «Aquí no es que «jugar sea un trabajo» y que, como trabajo, sea casi incompatible con el disfrute, sino que jugar se transforma y deja de ser algo delicado con el que te relacionas de forma sensible e intelectual.»
Como creativo me aterra la idea de dejar de relacionarme de forma sensible con mi «trabajo». ¿Cómo se puede hacer esa división entre el disfrute y lo laboral? O mejor dicho, ¿cómo se puede conseguir esa unión? Cada vez estoy más convencido de que la única respuesta es cancelando los dineros jajaja.
Muy buen artículo Marta, gran reflexión
«Una serie de habilidades muy específicas y útiles que adquieres a cambio de una ceguera parcial». Exactamente esto. Qué honor leerte siempre. Qué articulazo.
Yo defiendo el análisis «guía de compras». Es una pretensión inútil, me parece, intentar separar por completo un análisis de una recomendación. Se pueden leer por puro placer pero, la mayoría de las veces, también queremos saber si el juego está bien, y normalmente para decidir si le dedicamos nuestro tiempo o no. Lo que pasa es que en el texto se mezcla esto con el problema de sacar los análisis pegados al lanzamiento del juego como parte casi de su marketing, pero eso es claramente un problema completamente diferente.
Yo me he visto más de una vez leyendo análisis de Anait de hace más de un lustro, y no creo que sea el único. Un juego me ha llamado la atención y pego en el buscador el nombre junto con el de Anait para ver si hay algo. Y a lo mejor ni siquiera es para decidir una compra, a lo mejor está en GP o me ha caído en un bundle de Steam y prefiero y me es más cómodo tirar de la opinión de alguien de quién me fío que instalarlo y jugarlo el suficiente tiempo como para hacer un juicio por mí mismo.
Por otra parte, me gustan las referencias y los comentarios culturales en los análisis, por supuesto, por eso prefiero los de Anait a los de otras webs. Y no me niego de entrada a relacionarme con ideas políticas o filosóficas, pero a esta web no entro a por esas ideas, entro a leer de videojuegos. Puede que saber que tal funciona un árbol de habilidades no dé para una reflexión existencial, pero a mí me interesa. Personalmente me gustó el análisis de Terra Nil, pero también entiendo a quién lo criticó, creo que tenía razón en parte. Supongo que es un equilibrio complicado.
Enhorabuena por el artículo, es muy interesante y honesto.
No me escondo: Yo sí que entro a Anait a leer distintos puntos de vista filosóficos o políticos sobre videojuegos, me parece mucho más interesante que las típicas guías de compras que hay en cualquier web del medio. Me aporta muchísimo más como desarrollador, como jugador y como persona leer vuestros textos, y por eso soy orgulloso Patreon.
Es difícil contentar a todo el mundo. Sólo quiero que sepas, Marta, que somos muchos también los que disfrutamos vuestros análisis
aquí y en el podcast y que nos encanta lo que hacéis.
Estas son las ideas que vengo a buscar acá, me encantó el texto Marta, gracias por tanto
Leí con interés el análisis de Terra Nil, no por el objeto del texto (no conocía de antes el juego, no me llama mucho la atención y no preveo que vaya a jugarlo) si no porque suele gustarme qué y cómo escribe Marta. Me puso muy triste bajar a los comentarios y encontrar una reacción tan negativa ante el mero planteamiento del análisis, ni siquiera hacia su contenido. Siempre he considerado que al entrar en esta página, más que una reseña estándar sobre si merece la pena o no gastarse lo que cuesta un juego; lo que se busca es una interpretación de las ideas y mensajes que intenta transmitir el juego o de los que transmite de forma involuntaria, pero claro está que no es el caso de todes nosotres.
Más que cualquier otra cosa, me parece muy triste que les amantes de los videojuegos desprecien un acercamiento serio y profundo a las obras del medio que tanto tiempo y esfuerzo ha costado que se considere como un arte.
Entiendo la frustración y el pesimismo de cara al presente y futuro de la crítica de videojuegos, pero creo que es casi un deber moral defender a capa y espada el planteamiento serio del que hablaba más arriba. Estamos hartes de escuchar que los videojuegos son «la industria de entretenimiento más grande del mundo, superando a cine y música juntas», y como tal, merece un estudio en condiciones, para entender qué nos dicen estas obras y también para enteder qué dicen las obras sobre nosotres.
Un 7 amarillo es la mejor nota que se puede dar en esta Santa Casa, y estoy de acuerdo. Esta crítica a la crítica es muy buena.
Creo que la mayoría de lectores de Anaitgames buscamos, precisamente, alejarnos de los análisis «guias de compra» y es precisamente, análisis como los de Terra Nil lo que caracterizan por un lado, a ti Marta, tu estilo, tu perspectiva y sin dudarlo a Anaitgames.
Me atrevo a decir que desde que te uniste al equipo, desde que escribes en Anait, los artículos, críticas y podcast han subido el listón. Personalmente (Y sin desprestigiar a ninguna otra revista) soy incapaz de leer otro tipo de análisis en el que falte cierto contexto político, social o económico, de hecho considero que separar los productos culturales de todo esto es un error. A si, que por todo ello; gracias Marta, de verdad.
Vuelvo a entrar una hora después del comentario que había escrito y para mi sorpresa el comentario ha sido borrado. Una lástima. Una pequeña muestra de que no se aceptan muy bien las críticas constructivas al menos por parte de esta autora. Menos aún cuando desmontan parte de la argumentación y del auto-elogio contenido en este artículo y en el análisis citado. Luego resulta que alguien del staff habla de poco movimiento en la caja de comentarios.
Curiosamente la autora no duda en atacar otros análisis que si merecen ese nombre.
Si se me permite la opinión, creo que el problema con Terra Nil es que es… un análisis de Terra Nil, no un artículo de opinión como miles de otros que hay en esta web y son geniales. Dices que se te criticó y «todo» por dejar la parte lúdica de lado. Lo que diferencia a los videojuegos de otras obras culturales es justamente eso, y creo que tendríamos que haber tenido más de la parte juego en el análisis del mismo, porque queremos saber qué se siente al jugarlo, cuáles son sus mecánicas, dónde está lo magro, incluso cómo usa eso que hace único a los videojuegos (la interactividad) para mandar un mensaje… y se perdió la oportunidad a cambio de un ensayo que es muy interesante pero puede ir en otro lugar, no sé si me explico. Es cierto que en el podcast me quedé más pleno ya que cubriste lo que me faltó en el texto, y lo agradezco. Pero al final anait games es en dos palabras, vi-deojuegos.
Espero que no me digas que para eso hay otras webs, lo cual es cierto, pero quizá es que lo que me interesa es tu opinión del juego, y quizá no me interesa tanto una interpretación política de un mensaje por tu parte que (siendo muy interesante) quizás no es lo importante de este juego, como sí puede serlo de otros como Immortality.
Espero haberme explicado, un abrazo!
Espero Marta que no te tomes esto como un ataque personal porque de verdad que no lo es. Aprecio tus textos y muchas veces me proporcionan puntos de vista que no había llegado ni a considerar, los comparta o no. Dicho esto voy a tratar de explicar, a ver si esta vez consigo hacerme entender mejor, por qué a mí personalmente sí me parece que el análisis de Terra Nil podría ser considerado, y pongo aquí muchas comillas, una «»»falta de respeto a sus creadores»»».
En una entrevista que tú misma hiciste a los creadores de Yuppie Psycho les preguntabas si les causaba inquietud lanzar un mensaje tan marcadamente anticapitalista, a lo que ellos respondieron: «Me está empezando a preocupar esto, porque sale en todas las entrevistas y no era nuestra intención para nada». Esto no quiere decir que la pregunta no esté bien tirada, ni siquiera que ese supuesto mensaje no esté ahí, pero lo que parece más que evidente es que cuando en Baroque Decay hicieron ese juego les sudaba el papo el anticapitalismo.
Obviar lo lúdico a la hora de hacer un análisis es obviar aquello que define nuestro hobby. No sólo eso, obviarlo es sudar completamente de un gran porcentaje de intenciones autorales. Que pienses que por hablar de eso estás haciendo análisis vagos me entristece, porque en el fondo significa que piensas que ahí no hay cultura. Piensas que no hay cultura en los sistemas de combos de Platinum, en el diseño por sustracción de Fumito o en la narrativa fragmentada de Miyazaki.
Esa manera de hacer crítica no puedo sino percibirla como que los videojuegos tienen complejos para con el cine. Y del que la hace, sólo puedo pensar que no le debe gustar mucho jugar. Y si una mayoría de autores se centran exclusivamente en lo lúdico, ignorarlo completamente y sugerir que hablar de ello es algo superficial sí me parece que es faltarles al respeto, la verdad.
Para terminar, reiterar que esto no es ningún ataque personal y que me gustan tus textos. Hablar de ecofascismo a la hora de hacer crítica del Terra Nil tiene todo el sentido del mundo siempre y cuando no se obvie que hay un juego detrás. No creo que haya que dejar de analizar las cosas de la manera que propones, con no obviar lo que verdaderamente hace único a este medio es más que suficiente. Y por supuesto, cualquier texto que no sea un «análisis» per sé es lícito que hable de lo que sea.
Esa es mi opinión, espero que no os moleste. Un abrazo a todos.
Creo que es un poco tremendista la división dura que haces en el artículo, aunque no digo que no sea un problema que exista.
Creo que es un poco un asunto de timing. Cuando la crítica sale cerca del lanzamiento en general la gente espera un texto que les diga qué tal es el juego, se profundice más o menos en el análisis cultural. Un texto centrado en el análisis cultural más alejado en el tiempo del lanzamiento me parece que tendría mayor aceptación, la gente ya se habría informado de si es un juego bueno/interesante/whatever y le entraría mejor.
Yo soy de los que prefiero que la crítica toque las dos vertientes. Me interesa saber si un juego podría gustarme y me encanta leer sobre sus implicaciones culturales. Por eso soy patreon de Anait, Nivel Oculto y Eva Cid desde hace años.
Creo que ya lo he dicho otras veces pero el problema me parece querer hacer un análisis cultural sin hablar del juego pero teniendo el tag de análisis. Posiblemente no sea justo pero cuando se lee «análisis» se espera una cosa. Sin embargo cuando se lee «artículo» se tiene mucha más manga ancha.
Percepciones.
Si no quieres hacer crítica que hable sobre las mecánicas y la artesanía de un juego lo más fácil para que nadie te de la murga es llamarlo de otra manera y escribir lo que te de la gana XD
Total, no creo que el SEO sea algo que importe en esta casa, ¿no?
Y soy consciente de que eso es hasta cierto punto una rendición pero creo que no es una batalla que merezca el estrés, enfados, etc que acarrea. Menos si puedes escribir los textos que quieres aunque sea de manera un poco más sibilina.
Plas plas plas plas (aplausos).
Mucho texto
No leí tu otro texto, pero creo que todo empieza por la tiranía del consumismo, cada que se lanza un juego se espera un conjunto de productos relacionados con el mismo, música, imágenes, ediciones especiales, análisis y cualquier cosa que se nos pueda ocurrir, que debe ser consumido antes del siguiente estreno.
Personalmente ya no he renovado el gamepass porque se me daban demasiados juegos que no me interesaban pero que los medios me presionaban para tratar de probarlos por el fomo; ahora sólo compro los que me interesan y puedo apreciarlos con el tiempo que yo decido y darles varias vueltas, es más, me he puesto a jugar títulos que no había tocado en años y estoy disfrutando con ellos como no lo hacía hace mucho tiempo. Con este estado de ánimo me es más fácil disfrutar otros puntos de vista sobre el juego en turno y creo que alejado de ese ritmo impuesto por la industria es como mejor podemos apreciar lo queremos.
El artículo del año.
Aunque hace tiempo que no participo tanto por la web, este tema en concreto me parece interesantísimo.
En mi opinión, la crítica como la conocemos ya está muerta, murió con la expansión masiva de internet y llevamos 15 años viendo descomponerse el cadáver. Pivota sobre dos ejes: acercarte a opiniones que aporten nuevos puntos de vista y descubrir nuevas obras, con un formato y método que se creó para las columnas, programas de radio y revistas de turno. Hoy en día se puede encontrar ese contenido en cualquier sitio, desde redes sociales a páginas web, el único valor que tiene la crítica profesional en exclusividad es esa franja de tiempo en la que puede acceder a la obra antes que los usuarios.
Precisamente esa franja de tiempo en videojuegos cada vez me parece más contraproducente. ¿Qué interés puede despertar en absolutamente nadie un análisis de Tears of the Kingdom con dos o tres semanas de plazo? Ninguno, más allá de cubrir ese ansia de saber del juego dos días antes de poder probarlo. Pero no se queda ahí: esa esclavitud y reverencia hacia la actualidad hace que, una vez pasada la ola, el contenido se presuponga como obsoleto. En esta misma web no se hizo análisis de Elden Ring por considerar que ya estaba todo dicho; en El Nexo no se hizo programa especial, siendo el juego más esperado de la historia del programa, por el mismo motivo.
Siguiendo con el artículo, sobre el tema que comentas de Terra Nil y Dredge, comparto la opinión de algunos usuarios de que no me gusta como aproximación a un análisis o crítica. Si se obvia la parte lúdica de un videojuego falta lo imprescindible en ese tipo de contenido. Otra cosa es que otras aproximaciones no sean interesantes para un artículo, que yo recuerde nadie se ha quejado de ningún monográfico o de los cientos de artículos que hay en esta web, más bien al revés: es uno de los motivos por los que todos hemos acabado aquí.
Como conclusión solo decir que comprendo el pesimismo que transmite el artículo, no hay más que mirar alrededor. No le veo solución: si cualquier cosa puede ser crítica y cualquiera puede desarrollarla, no hay crítica profesional relevante posible, solo opiniones que te tomes más o menos en serio, o directamente, personas que te caigan más o menos bien.
Es difícil marcar un camino a seguir porque no tengo idea de qué es lo que quiere la mayoría de la comunidad Anait, me refiero a los que estamos activos, independientemente de si se colabora en Patreon o no.
Yo tengo la fuerte sospecha de que si se apartan de las reviews día 1 obligatorias la banca de los lectores va a seguir estando porque en definitiva todos estamos aquí por la calidad de los textos, no por otra cosa. Aunque desconozco si sería un problema por la relación con las editoras, supongo que sí.
En cuanto a la cantidad del contenido, no puedo hablar por los demás, muy probable que esté solo en este barco, pero al revés de lo que se comenta me vendría bien que sea menos la verdad. Me agobia bastante y simplemente colaboró en Patreon por retribuir con algo a la web que tanto me dió, nada mas. Generalmente se me acumulan Reload, artículos y análisis porque no tengo tiempo de ir a por todo.
A lo que voy es que si se sufre tanto por la dinámica actual de trabajo de parte de alguien del equipo no dudéis en hacer los cambios que quieran, al menos de a poco, porque estoy seguro de que la comunidad seguirá ahí. Si eso significa menos textos o textos que no tienen nada que ver con la agenda que se suele esperar, por mí adelante. Por intentarlo aunque sea.
No sé qué ha sido más interesante, si el artículo o los comentarios de la gente. Vaya nivel, Maribel. Se le quitan a uno las ganas de escribir y parecer tontísimo por no estar a la altura, pardiez.
No hay cuchara
Gran artículo, Marta.
Al margen de eso, quiero comentar algo que se ha mencionado, no solo solo en este artículo, sino también varias veces en el Reload. Es lo referido a la vergüenza -miedo, odio, asco- y el escape constante al no consideraros “un catálogo de compra”, porque -bajo mi punto de vista- lo sois.
En un sistema capitalista, donde el verbo principal es “consumir” es imposible escapar del hecho de que vuestras palabras alientan o no a que los “productos” -si, los videojuegos son productos comerciales- de los que habláis sean consumidos por vuestro público.
A como yo lo entiendo, Anait es un catálogo de compra tanto como 3DJuegos, pero cuyas observaciones y recomendaciones se basan más en otros aspectos no tan comunes como los que se suelen tener en cuenta en otras web.
Al final de todo articulo sobre un videojuego, análisis o avance que haceís la pregunta que queda es “¿debería comprar o no este juego?”, al margen de todo lo que se haya escrito anteriormente.
De hecho, en el propio Reload lo que vosotros mismos comentáis tras cada análisis positivo de un videojuego suele ser “Me lo acabo de pillar”, “uf, lo pongo en la lista de deseados”
Y creo que no está mal nada de esto, ojo. No hay nada de lo que avergonzarse en recomendar a las personas que comprar o no. De hecho, dado que el dinero es una forma material de dar valor al tiempo, creo que es una de las labores más importantes que puede haber. Muchos de nosotros hemos gastado dinero y tiempo solo porque vosotros habéis recomendado que merece la pena hacerlo y, en mi caso, la mayoría de veces habéis acertado.
Entiendo, eso si, la importancia de la critica cultural. Pero de nuevo, todo se enmarca dentro de un contexto capitalista donde para acceder a las obras que se mencionan se han de comprar primero y ahí es donde me parece imposible escaparse del termino.
Hasta, no se, la Rolling Stone en sus mejores momentos sencillamente lo era también.
Resumen de la chapa: sois un catalogo de compra. Pero sois un catalogo de compra cojonudo.