Monólogos procedurales

Licencia para jugar

Koldo Gutiérrez reflexiona sobre la forma en la que ciertas licencias han ayudado a dar visibilidad a estudios emergentes mientras que han coartado la libertad de los creadores veteranos.

El 12 de enero se dio una de esas sorpresas a las que ya no estamos acostumbrados en estos tiempos de filtraciones: se anunció un nuevo juego de Indiana Jones, tras más de una década sin aventuras del famoso arqueólogo en ningún medio audiovisual. Al cargo de su desarrollo estará MachineGames, estudio de Bethesda responsable de los últimos Wolfenstein. Al día siguiente, Geoff Keighley se alegraba en Twitter de que varias compañías de prestigio hayan confirmado recientemente que están trabajando en juegos licenciados: IO Interactive con James Bond, así como Respawn y Massive con Star Wars.

«¿Cuál es la colaboración entre estudio y franquicia soñada que esperas ver algún día?», se preguntaba la mascota de Doritos. Entre montones de respuestas esperables, destacó una que llamaba la atención. Bruce Straley, antiguo director de Uncharted y The Last of Us, le cortaba el rollo diciendo: «Ninguna. Necesitamos todo ese talento y dinero centrado en crear nuevo contenido, nuevas IPs e innovación en el terreno AAA.»

Desde luego, Straley sabe de lo que habla. Al fin y al cabo, Uncharted es la mejor traslación del propio Indiana Jones a los videojuegos. Los orígenes de Nathan Drake como héroe pícaro y vacilón bebían sin disimulo de las películas de acción que sus creadores habían devorado durante su adolescencia. Por aquel entonces ya existían varios títulos deudores del icónico personaje, con Lara Croft a la vanguardia de todos ellos, pero Naughty Dog optó por matizar esa fórmula y madurarla a la vez que evolucionaron como estudio. En vez de ir por la vía fácil y tirar de licencia, Sony confió en sus desarrolladores para crear una franquicia propia, que tras seis entregas y más de 45 millones de unidades vendidas está a punto de cerrar una especie de círculo creativo inspirando una adaptación al cine. ¿Para qué desperdiciar el dinero adquiriendo unos derechos y rindiendo cuentas a terceros, cuando puedes gestar tu propia serie equivalente y comerte todo el pastel resultante?

Algo parecido podría decirse de The Last of Us, cuyos orígenes se remontan a los años universitarios de Neil Druckmann como fan de George A. Romero. En el juego se pueden advertir retazos de otras referencias, desde Alfonso Cuarón a Cormac McCarthy, pero sus creadores prefirieron seguir la vía independiente para dar lugar a la obra que todos conocemos. Como Uncharted, The Last of Us está ahora a punto de dar el salto a Hollywood a través de HBO. Aunque no compartan el tacto de los zombies de Naughty Dog, sagas como Resident Evil y Dead Rising también plasmaron a su manera las historias de Romero en su día. Pero todo ello sin pasar por caja, con el irónico beneficio de que ahora resultan ser marcas más conocidas y lucrativas que la fuente original.

Geoff Keighley aplaudía también en su tweet el Star Wars: Jedi Fallen Order de Respawn, un trabajo que arrastra mil referentes recientes en su diseño sin aportar nada nuevo al género. Pese a ello, es uno de los dos juegos licenciados más exitosos de los últimos años. Pero en ese afán por llegar a todos los paladares, su propuesta perdía todo atisbo de textura y terminaba resultando insípida. Nada que ver con Knight of the Old Republic, el venerado clásico de Bioware cuyo subversivo argumento continúa dando que hablar hoy en día. No en vano, existen rumores de que Disney podría utilizarlo como base para resucitar en cines su maltrecha Star Wars actual. Bioware, mientras tanto, continúa recogiendo los frutos de su reinvención particular con la saga Mass Effect, heredera de Knights of the Old Republic a nivel conceptual y de ejecución. Un ejemplo más de estudio que, tras haber probado su talento jugable y narrativo, pudo deshacerse del lastre de las licencias para contar su propia historia.

Espías, superhéroes y bichos

Lo de IO Interactive con James Bond vendría a ser la versión inversa del camino que tomó Bioware. Después de haberse curtido en el sigilo y los gadgets con sus últimos Hitman, que el estudio danés pase del agente 47 al 007 no suena especialmente mal. Sin embargo, la realidad es que el público debe sufrir la llegada de un torrente de Rogue Agents, 007 Legends o Nightfires por cada Goldeneye que ve la luz del día. Hace ya casi un cuarto de siglo, Rare revolucionó mediante ese título el género FPS en consola, pero los continuos intentos infructuosos de reeditarlo para una plataforma u otra son prueba fehaciente de la mano férrea con la que los propietarios de franquicias populares constriñen su expansión y desarrollo. Debido a esto, no es extraño que en su día la propia Rare rechazase continuar adaptando las aventuras de 007 al videojuego, para en su lugar poder explorar nuevos terrenos y ampliar horizontes con Perfect Dark. Y no les fue nada mal.

Otro caso reseñable es el de Rocksteady Studios. En 2009, sorprendieron a propios y extraños sacándose Batman: Arkham Asylum de la manga sin demasiada experiencia ni recorrido. Tras años de adaptaciones con mejor o peor suerte, esa obra se convirtió en el retrato interactivo definitivo de Batman y en otra de esas raras excepciones donde un proyecto licenciado también resulta ser buen juego. Rocksteady expandió su propia fórmula con Arkham City, pero tras trece años, cuatro secuelas más y otra en ciernes con los personajes de Suicide Squad, cabe preguntarse de qué maneras podría haber enriquecido la industria este estudio si sus diseñadores se dedicasen a algo más que a exprimir las orejas del hombre murciélago. Probablemente Warner Interactive esté encantada con la situación, pero a nivel creativo es comparable a la desertificación de un suelo a base de plantar coníferas para sola explotación de la industria maderera.

Alien Isolation fue otro proyecto comparable a los Arkham. A diferencia de la norma habitual, no se trató de un acuerdo impuesto a sus desarrolladores, sino que partió de un deseo expreso de éstos: hartos de picar piedra con sucesivas entregas de la franquicia Total War, los trabajadores de Creative Assembly querían probar algo nuevo. Lo hicieron y el resultado fue un juego de factura impecable. Por desgracia, no tuvo el éxito suficiente para justificar el mantenimiento de una IP tan potente como Alien, con lo que sus principales responsables de diseño abandonaron la compañía y el resto de desarrolladores volvieron a la rutina del peplum y las contiendas napoleónicas por turnos. No Code, el estudio indie responsable de juegos como Observation y Stories Untold, es la consecuencia directa de esa sed por expresarse libremente que algunos de los creadores de Alien Isolation sintieron tras olerse el panorama que les esperaba tras el fracaso comercial de su aventura de terror.

Como con tantos otros, lucir el nombre de Alien en tu portada es un gancho jugoso que seduce a multitud de incautos con promesas sobre un vergel de emociones fuertes que después pueden traducirse en una inesperada zambullida en una fosa séptica. Innegablemente, una marca famosa puede suponer una inyección de ventas. Pero el empujón de compradores inicial que aporta una licencia es la definición del proverbial pan para hoy y hambre para mañana. Cliff Bleszinski entendió esto perfectamente con Gears of War. En él no aparecían Ripley ni los xenomorfos, pero los aires marciales, el espíritu y el tono hipermasculino del Aliens de James Cameron se perciben en cada frame. De ese modo, Epic Games logró propulsar una IP con identidad propia que años después se expande a lo largo de varios juegos, libros, cómics y merchandising de lo más variado, con nuevas secuelas desarrolladas por The Coalition dotando de savia vital al necesitado catálogo de Microsoft aún a estas alturas.

Cautionary Telltale

Quizá el mayor aviso para navegantes que ha dado el curso de la industria lo represente la triste historia de Telltale Games. Nacido como una escisión de la extinta LucasArts, el estudio siguió los pasos de su antecesor como factoría de aventuras gráficas inspiradas en franquicias de éxito. Pero mientras LucasArts dejó espacio para Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island o Grim Fandango, Telltale se encerró a sí misma en una jaula de oro construida a partir de adaptaciones de cómics, cine y televisión como Batman, Jurassic Park, Back to the Future o Guardianes de la Galaxia. Con The Walking Dead les sonó la flauta y dieron lugar a un modelo de aventura conversacional que trascendía sus orígenes, pero los propios artífices de ese primer éxito acabarían abandonando la compañía para buscar su propio camino en cuanto la borrasca del dinero fácil empezó a asomar en el horizonte al concluir su primera temporada. Sean Vanaman y Jake Rodkin fundaron Campo Santo para crear historias originales y lanzaron Firewatch, alabado por crítica y público. Casi al mismo tiempo, otros trabajadores se marcharon por el mismo motivo para formar Night School Studio y realizar Oxenfree, que próximamente se convertirá en serie de televisión. Telltale, mientras tanto, seguía engordando sus arcas con tres entregas más de The Walking Dead y adaptaciones formulaicas de Fables, Minecraft, Juego de Tronos y Borderlands a las que en el futuro seguirían una larga retahíla de apuestas similares que finalmente acabaron abocando a la compañía al fracaso y un cierre prematuro. Porque más a menudo de lo que gustaría a no pocos inversores, apostar por la originalidad tiende a ser un camino arriesgado pero fructífero, mientras que la comodidad de las licencias genera una falsa sensación de seguridad que en cualquier momento puede resquebrajarse.

SuperHOT VR hizo realidad el sueño de moverse en tiempo bala que el Enter the Matrix de Dave Perry no supo emular. God of War nos permitió blandir el escudo del Capitán América y arrojar el martillo de Thor con bastante más soltura que el fallido intento de Crystal Dynamics. Dead Space nos enfrentó a La Cosa y a Horizonte Final. Alan Wake y Deadly Premonition nos llevaron a Twin Peaks. Y tantos otros que no cabe enumerar aquí y aún están por llegar se inspiran libremente y sin ataduras en material previo para captar la esencia que les inspira. Las adaptaciones licenciadas no son un problema en sí mismas, e incluso pueden servir de trampolín creativo a equipos primerizos o suponer una bocanada de aire a empresas en apuros. Sin embargo, una vez lograda la estabilidad financiera, una merecida fama y adquiridos los conocimientos prácticos, llega el momento de volar solos y proporcionar a los jugadores historias originales y diseños imaginativos. Tal y como hacía ver Bruce Straley, no deberíamos alegrarnos de que firmas consagradas trasladen nuestros universos favoritos a los videojuegos, sino preguntarnos qué nuevos mundos podrían estar creando esos mismos desarrolladores si fueran libres.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Caveleira

    Hombre claro… tócate las narices…

    Yo creo que sí pueden haber buenas colaboraciones en franquicias y estudios… pero el problema está en que debería salir de la franquicia el contratar al estudio y que no tenga que ir el estudio pagando por delante.

    Porque vamos… decir: «…Necesitamos todo ese talento y dinero centrado en crear nuevo contenido, nuevas IPs e innovación en el terreno AAA.» Y sacar un indiana al que le has cambiado el nombre… pues me parece de tener mas cara que espalda…
    Es como si el Howarts legacy este que se viene se llamara los «salesianos magicos» y cambias las varitas por báculos y cuatro cosas mas… pues que si sale un buen juego como el uncharted, estupendo, lo disfrutaran también los fans de harry como lo pueden haber disfrutado los fans de indiana el uncharted… pero vamos, que de ahí a echarte flores y decir que franquicias y estudios no pueden hacer una buena colaboración hay un mundo, mucha desvergüenza y poca voluntad creativa.

  2. Nanomaxine

    Bravo por los estudios pequeños que utilizaron el caramelito de una IP famosa para ganar experiencia y dineritos, y así tener un colchón con el que abordar sus propios proyectos.

  3. Shalashaska

    Es el mercado amigo!! Lo que va a ganar Ubisoft con su juego de Star Wars solo por tener el nombre en la portada será más que todos los Assassin’s Creed juntos (es una exageración, espero que se me entienda). Y a Ubisoft le importa tres pares de cojones la integridad artística, igual que EA.

    1. Koldo Gutiérrez

      @shalashaska
      Bueno, pero es que esto no es Forbes. Aquí estamos para hablar de videojuegos, no de Ubi ni EA.

      1. Shalashaska

        @sabin

        Claro, no lo decía como crítica a tu artículo, que me parece cojonudo xD Pero nuestro punto de vista y el de estas mega empresas (y el de los Doritos) es muy diferente.

  4. METALMAN

    No sé, yo es que estas cosas siempre las he entendido de la siguiente manera: si lo que se busca es un reclamo comercial (sin más), como se ha ido haciendo en innumerables ocasiones, pues como que pueden ahorrárselo.

    Pero si lo que se busca es crear un gran producto (un buen juego) arropándose en una franquicia, entonces no veo el problema por ningún lado. Lucas Arts funcionaba así con sus X-Wings y similares, y lanzaban al mercado juegos que han sentado cátedra.

    No creo que el problema sea la franquicia, sino la intención de hacerla honores o de, simplemente, valerse de su popularidad (y que sea un éxito o no es independiente, porque sin pertenecer a ninguna franquicia los proyectos también se la pegan a veces [haciendo referencia al estupendo Alien Isolation].

    Por último, no creo que la innovación o el talento sea dependiente de una ambientación original, de verdad, me parece una chorrada máxima. De la misma forma, sí que es cierto que los juegos franquicia tienden a estar enfocados hacia el público masivo, no especializado, y suelen ser más conformistas o menos experimentales.

    Saludos!!

    1. Koldo Gutiérrez

      @metalman
      Claro, pero es que LucasArts cuidaba tanto sus propias franquicias al desarrollarlas internamente (aventuras de Indiana Jones, por ejemplo), como al cedérselas a estudios externos (saga Rogue Squadron original).

      Basarte en una licencia preexistente es una arma de doble filo: te ahorra trabajo a la hora de crear el universo y los personajes, pero debes mantenerte fiel a la obra original sin pervertirlo ni salirte demasiado de los estrictos carriles.

      Por eso, como trato de expresar en el artículo, llegado el momento muchos devs prefieren abandonar las sagas que les hicieron famosos para ser libres y crear algo totalmente nuevo, en ocasiones inspirado indirectamente en su trabajo anterior. Como digo, el caso de Alien Isolation es tan único que el juego fui incomprendido por gran parte del público y eso les condenó a volver a su Prisión Total War. 🙁

      1. METALMAN

        @sabin

        Totalmente de acuerdo con lo que planteas (excelente texto). Con lo de la chorrada máxima hacía alusión a Bruce Straley (que entiendo que apetezca darle un zasca a doritos man, pero lo que ha dicho tampoco tiene un sentido estricto, excepto en temas económicos, por lo de destinar esos recursos de licencia a otros aspectos).

        Saludos!

  5. Ernest

    Estoy de acuerdo con la posición del redactor de este texto. Me parece mejor que se desarrollen videojuegos con universos propios a que se recurra a usar algunos que ya han sido inventados. Dicho esto, creo que el caso de CD Projekt RED es uno aparte, ya que han conseguido trasladar el universo de los libros de The Witcher y el de un juego de mesa (Cyberpunk 2020) a videojuegos de un alto nivel.