El pasado 14 de julio el periódico El País publicó un reportaje a raiz asesinato homófobo de Samuel Luiz en el que entrevistaba a educadores, psicólogos y criminólogos intentando sacar aún más rédito de un caso que en ese momento contaba con una enorme atención por parte de la audiencia. En el texto, y en base a declaraciones de personas cercanas a la investigación, varios profesionales utilizan el caso para hablar de los mecanismos de la violencia grupal y los diferentes catalizadores que pueden hacer que una noche de diversión se transforme en tragedia. De evidente corte conservador, el artículo no solo resulta oportunista por las circunstancias que lo rodean —en especial por la poca relación de las declaraciones con el caso real de Samuel— sino porque es un ejemplo de una más que cuestionable ética periodística. En su afán por hacer extraordinario lo que, por desgracia, es un suceso mucho más habitual de lo que pensamos, la periodista Silvia R. Pontevedra ignora todo un historial de delitos similares con conocidísimos casos de violencia contra el colectivo LGBT en todo el mundo, como el aseinato grupal del hombre trans Brandon Teena o la mortal paliza que una pandilla de hombres infligió contra Matt Shepard, por poner dos casos que han contado con adaptaciones al cine.
Sin embargo, las críticas hacia el texto de El País no han venido por su amarillismo sino por una forzada relación entre los agresores (que en el momento de la publicación del texto, tal y como se indica en el primer párrafo, aún no habían sido identificados en su totalidad) y los videojuegos: «Antes teníamos aquello de los dos rombos que señalaba los programas de televisión no aptos para menores, ahora no hay filtros. A cualquier hora, los chicos tienen ante ellos series y juegos hiperviolentos a los que están enganchadísimos, como Fortnite» señala el criminólogo y perito judicial de A Coruña Luis Alamancos ignorando la existencia de las clasificaciones por edades implementadas tanto en la industria del cine como de videojuegos. Es fácil sentir indignación ante lo que parece una conexión aleatoria y sin argumentos —no parecen existir pruebas de que los asesinos de Samuel sean jugadores—, especialmente cuando este tipo de relaciones tienen ya una historia que en España nos remite al tratamiento del Asesino de la Katana, cuyo familicidio se relacionó en muchas tertulias con su afición a jugar al Final Fantasy. Como respuesta, y con la mejor de las intenciones, muchos medios y jugadores han intentado negar que los videojuegos sean violentos creando listas de juegos que renuncian a incorporar puñetazos, tiros o espadazos entre sus mecánicas.
A mi no me parece la mejor solución.
Si consideramos el E3 como un evento representativo de los videojuegos, es fácil comprobar cómo la vertiente más mainstream de la industria está ampliamente dominada por las mecánicas violentas. Según los datos de los juegos mostrados este año tanto en la feria principal como en los directos asociados, un 67% de los juegos contaban con mecánicas de agresión, siendo los absolutos protagonistas en las conferencias de Square Enix, Koch Media, Capcom y Gearbox. De hecho, con excepción del Wholesome Direct —en donde el 80% de las propuestas eran no-violentas— todas las conferencias tuvieron al menos más de un 60% de títulos en los que, de forma realista o cartunesca, debíamos agredir a nuestros contrincantes para avanzar. La lista de los 20 títulos más vendidos en nuestro país durante el año 2020 también quiere mostrar una tendencia del público hacia los juegos violentos, ya que de ellos solo se salvan los títulos deportivos y éxitos para toda la familia como Mario Kart 8 o Animal Crossing: New Horizons.
Pero por muy escandaloso que suene decir que «los videojuegos son violentos» o que «la mayoría de videojuegos son violentos» lo cierto es que eso solo responde ante nuestros propios prejuicios alrededor de la representación de la violencia en la ficción. Los museos de todo el mundo están llenos de decapitaciones, violaciones, asesinatos y fusilamientos, entre todo tipo de imágenes bélicas, de la misma forma que varios subgéneros de la literatura y el cine (desde la acción al terror) no podrían existir sin la representación explícita de la agresión. De entre los 20 podcast más escuchados este año en todo el mundo, 10 de ellos pertenecen al género criminal y narran situaciones en las que el acoso, la violencia sexual y los actos depravados, lejos de ser imaginarios, han sucedido de verdad, en la mayoría de ocasiones contra mujeres y niños. A los seres humanos nos atrae la violencia y, en muchas ocasiones, la atracción proviene del hecho de que para nosotros sea un tabú, algo que solo podemos experimentar a través de estos tipos de productos.
A día de hoy, no hay ninguna prueba definitiva que vincule el consumo de ficción violenta (ni a través de los videojuegos ni a través de otros medios) con el ejercicio de violencias reales. No obstante, esto no quiere decir que esta dependencia de la agresión que tiene el medio no cause estragos y limitaciones que, desde dentro de la industria, deberíamos visibilizar y debatir con naturalidad. A nivel general, varias investigaciones realizadas desde el inicio de los años 70 hasta la actualidad, coinciden en señalar que la exposición a imágenes violentas puede desensibilizar a varias personas, es decir, que puede hacer que el impacto de este tipo de imágenes sea menor con el paso del tiempo. Esto, unido al hecho de que el lenguaje visual del videojuego ha sido adoptado fuera de él por varias instituciones, ha dado lugar a situaciones como el hecho de que el gobierno de EEUU entrene a sus soldados para combatir mediante drones usando interfaces que representan los objetivos y las misiones como si todo no fuera más que un juego, deshumanizando a las víctimas y aplastando con esto cualquier posibilidad de vínculo empático en los soldados.
Desde el punto de vista estrictamente creativo, el abuso de la violencia en las premisas de muchos juegos limita la creación de nuevos verbos que amplíen nuestras posibilidades jugables. Por poner un ejemplo de esto, estamos tan acostumbrados a relacionar las aventuras estilo Zelda con la espada y el combate (junto con la exploración y la resolución de puzles, claro) que no ha sido hasta hace unos pocos años que creadores como Greg Lobanov han intentado refrescar el subgénero cambiando la espada por pinceles (Chicory) o notas musicales (Wandersong). Por otro lado, y remitiéndonos brevemente a un resumen tosco de las críticas sobre el flow de Braxton Soderman, es fácil que los diseñadores, e incluso los propios jugadores, comiencen a pensar que solo es posible «entrar en la zona» de una forma acrítica y a través de retos violentos, basados en la velocidad y la rapidez.
No pretendo en este texto apuntar a todas y cada una de las problemáticas relacionados con la presencia mayoritaria de la violencia en el medio, pero sí dejar un par de ejemplos de debates que serían más beneficiosos para todos que recurrir a la brocha gorda de «violencia sí» y «violencia no» mediante ejemplos descontextualizados o vinculaciones amarillistas. También me gustaría recordar que la representación de la violencia en el audiovisual, especialmente en el cine y en los videojuegos, siempre se ha usado desde el establishment como una forma de evitar debates estructurales escudándose en la estética. Uno de los ejemplos más conocidos de esto es la vinculación entre la matanza de Columbine y la película Asesinos Natos de la que ambos perpetradores eran muy fans. Durante los primeros años tras la matanza, las conversaciones alrededor del cine de Tarantino y Oliver Stone —entre otros— evitaron dar espacio a las voces que exigían revisar la política de armas imperante en el país, que fue lo que hizo posible que ambos jóvenes pudieran hacerse con una escopeta y una carabina pese a ser menores de edad. El debate de la violencia en la ficción para tapar las discusiones alrededor de la posesión y la venta de armas de fuego sigue siendo una táctica habitual que el propio Trump utilizó en 2019 para embarrar las conversaciones alrededor de la matanza de El Paso.
Pero aunque este tipo de estrategias (que en el caso del El País pretende evitar que se discuta la homofobia estructural en España, que va desde el asesinato a los chistes homófobos, pasando por los prejuicios que llevan a los propietarios a no alquilar su vivienda a parejas del mismo sexo o a personas trans) puedan parecer toscas, lo cierto es que son muy efectivas. Cientos de personas, que hasta ese momento no habían condenado la violencia contra Samuel, usaron sus redes sociales para defender a una industria multimillonaria que marca crecimientos anuales récords año tras año y no deja de crecer en horizontal. Como bien explica Angela Nagle en Muerte a los Normies e ilustra Daniel Muriel en Identidad Gamer la comunidad de jugadores es especialmente escandalosa y fácil de movilizar, siendo capaz rápidamente de dominar el debate en redes sociales.
Para que no nos utilicen, ni a nosotros ni a la industria del videojuego, tenemos que ser capaces de identificar estos artículos por lo que son: piezas desinformadas y reaccionarias pensadas para que seamos nosotros los que silenciemos las reivindicaciones del colectivo LGBT+. En lugar de estar a la defensa debemos pasar al ataque, imponer nosotros un debate elevado sobre la violencia a este tipo de medios que deje claro que sí, los videojuegos son violentos y eso tiene ciertas consecuencias. También que no, no se relacionan con el asesinato homófobo de Samuel y, tampoco, pueden ser usado como escudo ante toda tragedia. Todo lo demás en este caso es una dolorosa injusticia.
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Una vez más, coincido totalmente y me parece un punto de vista absolutamente necesario.
Por supuesto que esto no es culpa del Fornais, aquí nadie está diciendo lo contrario, pero me vuelve a sorprender que nos importe tantísimo dejarlo tan claro a estas alturas, cuando lo raro es no jugar a videojuegos.
Igual peco yo de ingenuo, pero creo que el momento de ponerse a la defensiva, por suerte, ya ha pasado. Lo que digan esos sobre los dos rombos o sobre Heidi –que vaya putísima tela el nivel de las declaraciones, vaya– es completamente anecdótico. Creo, repito, que al sentirnos amenazados por estas opiniones ridículas caemos en lo de eludir responsabilidades y renunciar a una mirada crítica necesaria: claro que hay demasiados videojuegos violentos que, como poco, relativizan esa violencia. Y sé que los estudios dicen que después de estar tres horas con la consola no siento la necesidad de ir a pegarle al vecino. Y claro que, a poco que tengas la cabeza medio amueblada, sabes distinguir perfectamente entre realidad y ficción. ¿Pero de verdad queremos creer que el tipo de entretenimiento (videojuegos y cine y tele y lo que toque, claro) que consumimos no tiene ningún efecto en la sociedad? ¿Que no vemos más armas, por ir a lo básico, de las que necesitamos ver? Yo, que no voy a dejar de pegar mis tiros y mis espadazos con el mando a diario, sigo teniendo dudas. Lo más probable es que, efectivamente, la cosa se quede ahí. Que, como todos sospechamos, en realidad no haya caso. Pero me temo que toca hablarlo y plantearlo en serio, aunque sea para dejar un ratito la autocomplacencia con lo de los jueguicos, que empieza a cansar también.
@pep_sanchez
Suscribo cada palabra del artículo de Marta y del comentario de Pep. Somos lo que comemos, y si comemos cada día violencia, no significa que vayamos a ir pegando a la gente por la calle, pero sí que nuestra cabeza funcionará de cierta manera. Por lo menos debemos ser conscientes de eso.
@pep_sanchez
Yo sinceramente no veo caso.
Buen artículo, felicidades.
Yo soy de la opinión que la violencia es un aspecto humano más, que fue útil al principio para poder sobrevivir, pero que a medida que hemos ido transformando el entorno y la sociedad, se hace menos necesario. Pero creo que parar una rueda que lleva miles de años rodando no sucede de un siglo para otro.
Por tanto, veo normal que esté presente en los productos humanos, y quizá es hasta beneficioso como mecanismo de sublimación de esa violencia primitiva que existan videojuegos violentos.
Y es humano, es bien aceptarlo.
Cómo es bien poner límites y regular la violencia, y EDUCAR tanto en lo bueno como en lo malo que supone la violencia, para demostrar que hay caminos mejores para ser feliz, que al final es de lo que se trata.
@p4rs3ks-2
Poca gente creo que vaya a «defender» a Thanos como si puede defender a un Che Guevara, que es comunismo de manual. El mensaje de defender lo segundo está socialmente aceptado, defender el primero caso estaría mal visto.
Titulazo.
Me falta mirar documentación, porque seguramente ya se haya hecho, sobre qué areas del cerebro o qué conexiones que se asemejen a la violencia «real» se replican cuando nos exponemos a los distintos tipos de violencia que se representan en los videojuegos.
Si creo que es importante que cuando hablemos de que la mayoría de juegos hablan con mecánicas de agresión, no metamos en el mismo saco todas las distintas sensaciones que se pueden generar como simplemente violencia. Creo que dan una imagen del medio bastante diferente a la realidad. Alguien podría dejar escapar al FIFA como generador de violencia, y pocos juegos me han puesto más al límite en un cara a cara con otro ser humano que no veo pero me gustaría destruir.
Porque obviando ejemplos de *violencia cartoon* o donde el gameplay se traduce a un tiro al blanco, hacer puntos o seguir un ritmo y explotar tus reflejos, que es lo que te da la dopamina y no la decapitación de un «malo» con una katana… incluso aunque te pueda flipar el gore y la crudeza de TLOU y eso te suba el umbral de lo sórdido, (como lo puede hacer ver violencia real cuando eres adolescente y se pone internet en tus manos), si existe una insensibilización, se da jugando con las mismas reglas: ver sin sentir, sin tocar, sin oler. Sin entrenamiento militar y lavado de cerebro de por medio, yo por lo menos puedo ver un cadáver en la ficción o en internet, pero si veo a alguien con sangre en la calle (aunque se haya cortado con una palmera) se me sigue helando la sangre xd
La violencia es humana. Los videojuegos tienen mecánicas de acción, muchas de ellas con una estética violenta. A veces anime, otras veces emulando al cine, y efectivamente existe y no pasa nada. Porque lo que pasa, es lo que pasa cuando no hay educación, ni contexto, ni empatía.
Y sin embargo, aún tratando de evitar la autocomplacencia, no puedo dejar de pensar que en los videojuegos se trata como violencia lo que en realidad no lo es. Yo veo muy poca violencia en Fornite. Que sí, que se usan armas, pero en Mario Kart se le tiran caparazones a los contrincantes. Me parece muy complicado establecer una línea que separe a ambos y clasifique a uno como violento y al otro no.
Ya he comentado alguna vez que para mí el problema (o no) del videojuego es que vive mucho de la mecánica del disparo. Y no me refiero a la mecanica de matar, si no al hecho de disparar un proyectil y que impacte en un objeto en movimiento. Por algún motivo eso en nuestro cerebro funciona como un tiro (jeje). Pero como funciona cualquier cosa que conlleve velocidad o esquiva. Simplemente son mecánicas que casan muy bien con el videojuego.
El caso del golf me parece revelador. Es un deporte que no interesa a nadie, pero en el videojuego, curiosamente, funciona muy bien. Sin duda tiene que ver con pegarle a la bola y desplazarla con precisión. Pasa algo parecido con el tenis.
A lo que voy es a que, por supuesto que hay violencia en el videojuego, al igual que en las demás artes, como bien explica el artículo. Pero también habría que discriminar un poco. Ayer vi el primer episodio de The Mandalorian y murió tanta gente como en un Call of Duty y, sin embargo, no creo que nadie le atribuyese una mala influencia para la juventud. Entre los «juegos con mecánicas de agresión», igual encontramos al Kena, que ya me diréis la violencia que puede tener eso.
(Perdón por repetir argumentos de los compañeros, culpa de que me he pegado un rato escribiendo y no vi los mensajes previos).
@gordobellavista
Me gusta tu comentario.
Ciertamente los videojuegos, y la violencia que tienen, debe ser analizada.
Primero porque son un producto cada vez más accesible y segundo porque el avance tecnológico hace que la violencia sea cada vez más explícita y realista en muchos títulos.
Es un debate viejo el de separar ficción de realidad, pero a mí realmente me inquita como nos afecta estar haciéndoles mil perrerías a personajes cada vez más reales, en su diseño, reacciones…
Por otra parte los videojuegos nos han hecho normalizar ciertas cosas que igual vistas desde fuera no deberían ser tan normales.
Es otro debate viejo, pero hace unas semanas le compré a mi sobrina el Pokemon Let’s Go, tiene casi 7 años y ha llegado a la edad donde lee con cierta soltura, los Pokemon le parecen adorables y tenía ganas de jugarlo.
Al ver que lo jugaba poco le pregunté si no le gustaba, me dijo que le encantaban los bichitos pero que le daba mucha pena hacerlos pelear y encerrarlos.
Pensé Joder, es que es así. En el juego pueden vestirlo de lo que quieran, pero no deja de ser coger animales que están libres a su aire para hacerlos pelear hasta que caen derrotados.
Desde luego ni se me ocurrió intentar hacerle ver que no era malo capturar animales para que peleen, así que vendí el juego.
En este caso me parece que la violencia se enmascara con el aspecto adorable del juego.
Pero si hubiera un juego con las mismas mecánicas pero gráficos realistas donde capturases perros, pájaros o tigres para pelear entre sí… sería curioso cuanto menos ver las reacciones.
Pero normalmente cuando alguna organización en redes señala esto sobre Pokemon recibe el ataque furioso de toda la comunidad, ridiculizando que simplemente se cuestione lo que propone el juego.
La comunidad jugadora tiene que madurar en este sentido y aceptar que se cuestionen cosas, aunque lleven allí mucho tiempo.
@p4rs3ks-2
Curiosamente me puse a jugar al Jurassic World Evolution y me dijo lo mismo, que era una pena destruir la isla (cuando tienes que construir instalaciones) y tener a los animales encerrados.
Consecuente es un rato.
De todas formas lo de capturar bichos para hacerlo pelear a mí me parece que está a otro nivel.
@airrel
Te pregunto, tu quisieras que todos aceptaran tus argumentos y nadie se opusiera a ellos? Si no es así, entonces por qué crees que las personas que no están de acuerdo con lo que comentas son inmaduros? Y encima son ellos los que no aceptan distintas o nuevas opiniones.
Dime que te hace pensar que la comunidad jugadora no se acepta que se cuestionen cosas o que es inmadura. Dime, es solo porque simple y sencillamente opinan distinto? Quiero creer que no…
Yo me cuestiono las cosas y no tengo problema con que la gente lo haga, aún así me parece de lo más increíblemente ridículo el tema de Pokemon, comparar a los pokemons con animales reales me parece demasiado absurdo y escandalizarse por las mecánicas del juego… ni puedo decir lo que pienso de eso, personas demasiado sensibles (tanto que me parece algo negativo) y con un afán de fastidiarle el tiempo de ocio a los demás.
Me llama la atención como muchas personas se escandalizan o se sienten afectados, más por este juego que por otros donde la violencia es hacia los propios humanos.
En fin, no tengo problema con el debate, lo que me fastidia es que crean que porque uno no vea la necesidad de debate o incluso lo considere tonto, significa que no ha ahondado lo suficiente y se queda solo en la superficie, no piensan por un segundo que se pudo haber ahondado y simplemente no se encontró nada relevante o que tenga sentido (al menos para algunos).
Por cierto, siempre me refiero a adultos, a los niños por supuesto que no los incluyo en ninguna generalización, son solo niños.
Buen artículo Marta.
A mi lo único que me molesta es que sigan utilizando aquello de «basándose en estudios hechos por la universidad de invent-land», pero vamos, que esto lo usan para atacar a los videojuegos o para hablar de la vigesimoquinta ola del covid, por norma la prensa generalista se lo tiene que hacer mirar.
Creo que es una polémica caduca, abocada ya en su momento a un destierro del que intenta aún escabullirse por algunas (cada vez menos) voces.
Los videojuegos son el ocio predominante HOY, probablemente el hegemónico de mañana. Los destinatarios de ese mensaje, padres y responsables de la educación de los jóvenes, ya lo replicaron hace más de veinte años.
Creo que sería más necesario levantar la voz sobre las actitudes nocivas que vienen de fuera de los videojuegos, y para los que estos (así como otros canales de encuentro entre jóvenes) solo sirven de megáfono.
¡Muy buen artículo! Felicidades, Marta. El título y el subtítulo me flipan.
Apunto únicamente que la cifra de juegos violentos del E3 que se cita en el texto es, cuando menos, curiosa. Pertenece al estudio que hizo GamesIndustry tras el último E3 y cuenta como violentos cualquier título deportivo, como FIFA, o party games estilo Mario Party.
No sé si es apropiado que la definición de «violencia» que se usa para determinar cuantos juegos son «violentos» sea tan generalista y superficial. Casi que vería más apropiado y preciso un término como «competitivo». No acotar bien lo que entendemos por «violencia» puede hacernos creer que el videojuego no evoluciona hacia otras temáticas, como sí demuestran muchos títulos publicados en los últimos años.
¿Y lo violento de que Tom Nook te pida el pago de la hipoteca qué?
Hubo unos años en los que pensé que las ganas de pegar tiros virtuales venía de mi generación, que nos criamos convencidos de que pegaríamos tiros en la mili y al final terminó la obligatoriedad del servicio militar (gracias a Dios!) pero evidentemente esto no era así.
Ahí tenemos los juegos de escopetillas de feria o los láser tags (otros divertimentos de pegar tiros) donde al final hay mucho de competición a ver quién es el mejor tirador, y se disfruta quedando el primero por que has demostrado ser el más hábil (creo que hay mucho de esto en los battle royale) y no necesariamente se busca el disfrutar «matando cosas».
En el placer de disparar con certeza, imagino que hay algo primigenio de ser el mejor o la mejor cazadora, al final, ser mejor superviviente.
Se me ha ido el discurso, aquí lo aparco. Me ha parecido muy buena reflexión Marta 🙂
@jk_eye
si pides prestado dinero, hay que devolverlo, así es la vida.
y no veo nada violento en reclamarlo conforme a la ley.
Ahora, si Tom Nook amenaza con poner en riesgo tu integridad física, pues ahí si veo violencia. Desconozco por completo Animal Crossing.
También es una oportunidad de enseñar al menore lo que es una hipoteca.
¿Van incluídas aquí las violencias de género?
@octopene
La violencia no tiene ni color ni género ni clase social , el que es violento y hablo en neutro lo es y punto.
@octopene
Sí, van incluidas, sí… Así que ya sabes, no le eches la culpa a ninguna peli si maltratas a tu mujer.
Y para que sigas fantaseando sin llegar a hacerlo nunca… toma, una rumba misógina «Mala ruina tengas, de los chichos», puedes gozarla, pero no la hagas realidad por favor.
@caveleira
¿Los Chichos? Abuelo tómese la medicación, que ya chochea.
Hay mucha gente escribiendo sobre lo malísimos que son los videojuegos y como promueven el machismo y tal y cual, seguro que sigues a algunos en twitter. Comunícales las buenas nuevas como lo has hecho conmigo.
@octopene
¿Qué tiene que ver conocer los chichos con chochear? ¿O es por la quasihomonimia?
Pues no tengo Twitter… Pero poco se podrá escribir ahí ¿no?
Ejemplos machistas en videojuegos claro que se me ocurren, pero tú hablabas de violencia de género, y confieso que de eso no se me ocurre ninguno. Estaría curioso como mecánica principal, shooters, plataformas y juegos de ostiar a la parienta. Creo que hoy tendrían más público que hace 20 o 30 años… Ya sabes, por todos los acomplejados de la «nueva derecha» que hay ahora.
Pero lo que más me llama la atención es lo poco que tiene eso que ver con el artículo… En fin chavalín, ten cuidado en Twitter y cuidate mucho.
El problema no es tanto la violencia si no el uso que se hace de la misma.
Empalar periodistas panfleteros sería uno bueno.
Claro, es que «los periódicos son violentos porque todos los días tratan temas violentos».
Estos temas me dan muchísimo miedo, porque ya conozco de décadas pasadas lo que tiende a suceder cuando se habla de la violencia en los videojuegos.
Me sorprende a día de hoy que sigamos por aquí, porque no hay violencia en los videojuegos, sino una representación de la misma, y esto marca una diferencia abismal.
Los juegos no son violentos, aunque representen acciones violentas, y el cerebro se encarga de entenderlo así, porque nadie se queda congelado o cagado de miedo o con ganas de huir cuando está en mitad de un tiroteo en un shooter, mientras que en la realidad sí suceden estas cosas.
El mismo acto de disparar, en términos reales, produce unos estados químicos que ni el mejor de los videojuegos.
No sé, puede que sea solo un pensamiento sin sentido, pero siempre he tenido la sensación de que esa representación y virtualización de la violencia real nos ha ayudado a ser menos violentos en muchos sentidos.
Saludos!!
@orlando_furioso
Hasta donde yo entiendo, las noticias sí contienen realidad… o espera, que igual según el medio se pueden considerar ficción pura.
@orlando_furioso
Eso las convierte en violencia real. Basta con presenciar algún vídeo violento (un asalto, una agresión) o leer algo traumático que sabemos con certeza que le ha ocurrido a un ser humano, para sentir en carne propia cierto malestar visceral. Cosa que no nos ocurre con representaciones virtuales (o al menos, no a la mayoría).
Estoy de acuerdo, lo que recibimos nada tiene que ver con la realidad.
Saludos!!
Buen artículo, lo tenía pendiente.
Yo también creo que se tiene que hablar del tema pasando de posturas defensivas, sin darle relevancia al amarillismo que encuentra su chivo expiatorio en cualquier cosa, pero hablar en fin.
La gran mayoría de videojuegos son violentos, de ahí lo que suceda, si nada o todo, no lo sé, pero bienvenido sea el que lo explore con mirada crítica y sin malas intenciones.
Genial artículo. Hace tiempo que en los podcasts vienen hablando sobre el tema de la violencia en los juegos, y me parece muy rico el giro que le has dado, Marta. Que gusto leer estas cosas en Anait.
Me resulta interesante que al menos desde el caso del asesino de la katana ha habido cierta evolución de los medios tradicionales. Esta vez no han sido todos los medios los que han saltado con la asociación de videojuegos-violencia.
Luego los medios tradicionales se quejan de porque no triunfan entre la población jovén.