Probablemente nunca habéis jugados a Train y es muy posible que jamás lleguéis a hacerlo. Solo existe una unidad oficial y en la actualidad se encuentra circulando de museo en museo por Estados Unidos. Train es un juego de mesa en el que los jugadores deben transportar a una serie de pasajeros, representados por una figuritas humanas, en un tren en miniatura hasta su destino. Los participantes tiran el dado y juegan con cartas unos contra otros para llevar a los pasajeros hasta la última estación antes que sus oponentes. Cuando lo consigue, el vencedor debe girar una carta donde pone FIN DE TRAYECTO, y en su reverso hay escritas palabras como AUSCHWITZ, DACHAU o BELZEC. Los jugadores descubren entonces que tras su inocente Juego de la Oca con trenecitos, lo que en realidad estaban haciendo era transportar a docenas de judíos hasta campos de exterminio nazis. La mayoría nunca vuelve a jugar.
Los anglosajones llaman “shock value” a la cualidad de una acción que, dentro de una obra de comunicación (una película, un texto, una canción), busca y en teoría consigue generar sentimientos de impacto en el espectador; sensación de horror, de asco, de angustia o de rabia. O incluso de simple sorpresa. Es una herramienta muy útil porque genera un estímulo en la faceta emocional del interlocutor, algo que siempre es más accesible y tiene un radio de acción mucho mayor entre la audiencia que las piruetas intelectuales o formales, más susceptibles de perderse en el limbo de algunas cabezas despistadas. Deja en el espectador algo más que el placer inmediato de ver o leer o escuchar algo bueno, deja un poso que amplifica el impacto de la obra y que, a menudo, graba una inscripción en su memoria.
En los videojuegos, un medio que se diferencia del resto por su naturaleza interactiva y bidireccional única, el shock value se apoya muchas veces en la empatía. Lo que le sucede al personaje que controlamos sentimos que nos está sucediendo a nosotros, y eso ha servido en muchas ocasiones para que el juego se salte al intermediario (el muñeco que movemos por la pantalla) para romper la cuarta pared y dirigirse a nosotros, comunicarse de forma directa, con todo lo que esto implica. El potencial es enorme, eso ya lo sabemos, y cada vez el videojuego como medio progresa más en su campo, expande sus dominios y se atreve a cosas como tratar de manipularnos.
El cine lleva décadas torturando y mangoneando a sus personajes tratando de hacer al espectador partícipe de la confusión y el sufrimiento, y el videojuego no ha tardado mucho en adaptar los mismos resortes narrativos, de importar ese shock value y experimentarlo con el consumidor de una forma más radical y descarada. Mi ejemplo favorito de ataque directo a través del televisor es, de eso venía a hablar, la manipulación.
Es un asidero sencillo de diseñar: basta con hacer que el jugador realice acciones que cree correctas y ajustadas dentro de sus márgenes éticos, para más tarde revelarle información nueva que destape que en realidad estaba haciendo algo terrible y reprobable. Ese tío con una máscara de hockey y un machete al que has cosido a balazos es un padre de familia que estaba cazando jabalíes para llevar comida a su casa. El monstruo no es él, eres tú. Una treta fácil, una engañifa barata para dejar al jugador en fuera de juego moral. Quizá el caso más sencillo, casi minimalista, es un pequeño jueguecito en flash titulado You Were Hallucinating the Whole Time con el que Darius Kazemi buscaba precisamente hacer una crítica al uso descuidado y poco elegante de esta práctica en algunos juegos comerciales modernos.
La idea casi lindaba con el concepto de newsgaming (YWHTWT es, en esencia, un artículo de opinión jugable) y proponía tres referencias a clásicos (Space Invaders, Pac-Man y Pong) donde al completar el nivel nos comunicaban que habíamos sufrido una alucinación y que los alienígenas invasores que eliminamos eran en realidad huerfanitos, las pastillas que devoramos como Pac-Man eran bomberos y la pelota con la que jugábamos al Pong era de un pobre niño al que habíamos dejado sin su juguete. El juego terminaba viniéndose arriba y acusándonos de ser poco menos que un psicópata que se alimenta de dolor, un monstruo, un «cabrón enfermo».
Es posible que la idea se le ocurriese Kazemi después de jugar a Spec-Ops: The Line, un juego que busca concienciar al jugador y promover el antibelicismo enfrentándole directamente al sentimiento de culpa. Nos obligaban a lanzar un ataque con fósforo blanco (un arma química especialmente cruel) contra unos enemigos y poco después descubrimos que eran en realidad protegían a refugiados que también han muerto abrasados. Has matado a docenas de civiles. No lo sabías, pero lo has hecho, y ahora están muertos. Hay niños despellejados encogidos en el suelo y el juego nos golpea con un primerísimo plano de una madre tratando de proteger a su hijo, ambos convertidos en carcasas calcinadas inertes, como estatuas de ceniza. Ese es su shock value.
El problema es cómo el juego plantea ese segmento de la historia, de una forma burda y nada sutil, para arrojarnos a una espiral de remordimientos y de situaciones forzadas. La manipulación se vuelve demasiado evidente y pierde su efecto; a Spec-Ops se le ve tanto el plumero que se produce una desconexión emocional. El juego cruza la línea que distingue el uso del abuso y el resultado es loable en su intención (criticar el romanticismo que rodea al género bélico) pero fallido al calibrar la ejecución, cayendo en la categoría de soap opera, de culebrón venezolano del antibelicismo.
Cada mañana Jim se levanta y traba amistad con los animales del vecindario, que le acompañan a casa para hacerle compañía. Son buenos amigos. Su únicos amigos. Hasta que el devenir de la historia nos señala que lo que hemos estado haciendo durante la partida era ayudarle a secuestrar a las mascotas de sus vecinos a las que ha ido matando una a una y colocándolas en su dormitorio como elementos decorativos.
Somos partícipes es de las fechorías de un pequeño psicópata, pero el juego nos hace saber desde el mismo principio que algo no va bien, que la vida del muchacho, su madre aterrorizada y su padre maltratador van camino del abismo. El shock value se dosifica y se le administra al jugador de forma progresiva, sin apoyarse tanto en el súbito giro de guion que nos señala como culpables y se ríe en nuestra cara de pardillos bienpensantes como más bien en una truculencia gradual, una certeza creciente y una confirmación final de lo más perturbadora.
Jim Grim’s Story es el ejemplo perfecto (en un sentido conceptual; en la práctica es un juego lleno de bugs y carencias importantes) de que la manipulación emocional y las triquiñuelas psicológicas son un arma narrativa potencialmente más letal para el jugador de videojuegos que para el lector, el espectador o el oyente. El simple hecho de controlar a un personaje ya implica una especie de automatismo ceremonial de la conciencia, una transferencia emocional involuntaria que nos vuelve más vulnerables a los experimentos y las chaladuras de genios creadores ávidos de ponernos la zancadilla o empujarnos por las escaleras de sus locas ocurrencias. La sensación de que no existe un medio de expresión con más potencial narrativo. Que lo usemos bien o no, eso ya es otra historia.
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GG, @pinjed . Brillante reflexión.
El hecho de que nuestras acciones, tengan su reflejo en un mundo virtual (videojuego) que además podamos apreciar en tiempo real, crea una inmersión más profunda que con cualquier otro medio.
El potencial del videojuego para meternos en situaciones ficticias pero «reales» es único. Pero no se aprovecha una puta mierda.
Yo siempre entendí que el objetivo argumental de Braid era esto. También es lo que representa la revelación clave de Knights of the Old Republic o el final de Gone Home. Incluso The Last of Us recurre a ello. Es, en fin, un giro de guión. Algo básico en la estructura de un drama y particularmente efectivo cuando afecta al protagonista, no digamos ya en videojuegos. No es necesario que sea un recurso con fines reivindicativos, simplemente es un recurso básico que prácticamente toda historia debe tener en mayor o menor medida para mantener el interés y trasmitir su mensaje.
Pero claro, aquí ya estamos hablando de construcción estructural de un drama y mensajes y cosas de esas que a la mayoría de creadores de videojuegos no les importan, ni entienden, ni, para qué negarlo, el público les exige.
Esto me recuerda al final de Little inferno:
Spoiler:
Bravo. Magnífico artículo.
Me gusta que hayas nombrado a Spec Ops porque pienso exactamente lo mismo. Yo que soy especialmente sensible a ciertas cosas, el momento que comentas me hizo sentir muy mal.
Pero, siendo sincero, no me gusta ese tipo de narrativa en los videojuegos. Quiero decir, me gusta que te sorprenda y que te haga sentir cosas, pero engañarte para hacerte ver que eres malo… no.
Prefiero que haya un sistema de elecciones morales, bien ejecutado, que tú puedas preveer (o no), las consecuencias, y que actúes a pesar de ellas como lo harías tú. No sé si me explico.
Aún tengo pendiente The Witcher 2, pero según dicen tiene bastante de esto. O incluso Gods will be watching. Que te pongan en situaciones jodidas en las que tienes que elegir lo malo o lo peor, sabiendo que tendrá consecuencias y apechugando con esas consecuencias. Me parece más maduro.
La primera tempoirada de The Walking Dead hacía algo así. No tienen que tener 50.000 bifurcaciones en la historia o millones de lineas de diálogo. Telltale lo hizo muy bien (y lo seguirá haciendo, supongo), haciéndote pensar que tu historia era única. Pero realmente todos jugábamos lo mismo, con matices.
Como comentas al principio del artículo, me parece demasiado simple eso de «engañarte» para luego hacer un giro dramático.
Me pareció algo más inteligente lo que hizo el primer Bioshock, que era un poco crítica de por qué hacemos lo que nos mandan en los videojuegos sin más. Ese giro en el que se da sentido a por qué cojones sigues adelante en lugar de coger la batisfera y volverte a subir a la superficie.
Incluso vería bien si te plantasen en una situación, de la cual no sabes nada, y te obligasen a salir haciendo lo que tú como jugador/persona harías. Luego puede ser que hayas hecho algo horrible o no, que las cosas no sean como parecen, pero dejándote cierto margen de decisión. Y luego tú como jugador que has decidido acarreas con las consecuencias. No acarrear con las consecuencias que el guionista quiere que acarreres. No sé si me explico.
Yo en Spec Ops no quería lanzar ese ataque, pero el juego te obliga a ello. Que yo sepa no había más opción.
En definitiva, gran artículo y que da para mucho debate.
Genial el enfoque del tema. Es algo que bien hecho es muy efectivo pero que cuando se hace mal se carga un argumento.
Ya las novelas de mi país no valen ni para eso.
Es interesante que justo me haya terminado el The Swapper y haya sido un juego que me ha gustado precisamente por este motivo. El elemento clave aquí creo que es la capacidad para integrar el tema y el mensaje en las mecánicas, y si el objetivo es polemizar con el rol del jugador éste debe sentirse responsable directo de lo que se le culpabiliza. El problema es que en una industria incapaz de hacer llegar nada al jugador mediante algo que no sean cinemáticas es muy difícil conseguir trasladar ese mensaje. En el ejemplo del juego de los trenes del que habla @pinjed son precisamente las acciones, la implicación y participación activa de los —ya no tan— espectadores lo que pone en movimiento los resortes de cosas como el remordimiento, la culpa y el conflicto interno.
Volviendo al The Swapper, me costó digerir los primeros compases del juego por la frialdad seca con la que el juego obliga a deshechar los clones que son el eje mecánico del juego. El gran acierto es hacer llegar todo eso sin verbalizar, explicitar ni hacer tragar con un colador en forma de escena de vídeo esa culpabilidad. Todo lo contrario, un diseño de niveles que exige despeñar, machacar y destruir las copias y un diseño artístico que subraya el impacto de las muertes de todas las maneras posibles (mediante la dirección de sonido, por ejemplo) son lo que evoca el sentimiento de culpa o como mínimo de conflicto sin necesidad de señalarlo con el dedo.
Desgraciadamente estamos en un punto en el que todo esto, que debería estar en cualquier manual de diseño es la clase de cosa que solo podemos esperar de unos pocos, y mientras todo esto sea excepción y no norma, estaremos en pañales.
PD: Perdón por editar el mensaje. He empezado a escribirlo en el móvil y al ver que se me alargaba le he dado a enviar y he seguido con él en el PC.
@risarovi
Es todo tan gris en the witcher 2, hay poco bueno/malo en mi opinión, pero eso si: el capítulo 2 cambia drásticamente dependiendo de como hayas ido con el juego.
@dakmien
Tengo ganas de probarlo porque eso me han dicho. Y es lo que yo decía en mi comentario: que me den a elegir entre varias salidas razonables a un problema. No tienen por qué ser una buena y una mala. A veces en la vida todas las soluciones son malas.
Pero me gusta que te pongan en la disyuntiva de solucionar un problema en el que todas las soluciones son malas de alguna forma, y tú luego cargas con las consecuencias de lo que has elegido.
Me alegra saber que es más o menos así The Witcher 2.
@Pinjed, mola que uses a SOTL como referencia para un artículo así, pero no coincido en que fue un «intento fallido». Quiero decir, tal vez lo fue para tí porque te lo viste venir. No es tu culpa. Hay gente que tiene las defensas más altas narrativamente hablando y se figura por dónde pueden venir los giros de guión, pero muchísimos otros, ahora fans, de SOTL no lo vieron venir, ni lo del fósforo ni el final del juego, y probablemente no estén de acuerdo con tus palabras. De todas formas, es tu artículo y lo respeto. Un besito. 😉
También me gustaría añadir una cosilla al respecto. Una observación, si te parece.
En los videojuegos estamos demasiado acostumbrados a ser el héroe de la historia, y suponemos que lo que nos digan que hemos de hacer es un paso más hacia la victoria, hacia el final feliz y el desenlace de la epopeya del protagonista. En este sentido, cuando el juego obliga al jugador a hacer algo que este no considera correcto (Ej: Mata a un perrito), el jugador, receloso, duda de que esta sea la historia que le gustaría jugar y busca alternativas, pese a que el juego pueda tener una historia lineal y ESTE sea un paso necesario para que la historia continúe.
Me resulta gracioso que el jugador medio, que pide no sólo innovación jugable sino narrativa, sienta una desconexión con respecto a la experiencia cuando se enfrenta a algo que se aleja de sus expectativas. Lanzar un mortero de fósforo blanco sobre civiles es una de estas situaciones. Muchos jugadores se negaron a hacerlo y se enfrascaron en buscar alternativas cuando en otros juegos bélicos JAMÁS se hubieran planteado otras opciones y no hubieran puesto en duda la linealidad de la narrativa. Si al jugador se le pide que haga algo moralmente incorrecto pero nadie en el juego (ni protagonista ni NPCs) ponen en duda, el jugador no duda que eso sea lo que hay que hacer, pero si hay tan sólo una mención de lo moralmente incorrecta que puede ser la acción que el jugador va a ejecutar a continuación, el jugador busca alternativas y se frustra si no las hay. Y esto me parece tremendamente curioso y digno de estudio: si al jugador no se le cuestionan las acciones que realiza, permanecerá en estado berserk durante todo el juego.
Por eso, y sólo como posibilidad, tal vez la escena del fósforo falle para algunos porque Lugo cuestiona la orden de Walker justo antes de que empiece la acción, y eso le recuerda al jugador su «falsa» posibilidad de negarse a disparar.
PD: Os he maquetao el comentario. Que no falte de ná. 😉
Artículos así de currados son los que me hacen entrar en Anait a diario.
@pinjed: :bravo: :bravo:
Como nota un poco off-topic y que nunca me canso de repetir, todo el mundo (o por lo menos, todo el que aspire a ser diseñador de juegos y más en general, pertenecer a la industria) debería seguir a Brenda Romero (creadora del Train).
Volviendo al tema, me gustaría aportar dos ejemplos más y que para mí eran lo que más genialidad aportaban a estos dos títulos: Silent Hill 2 y Silent Hill 3. No voy a poner los vídeos de las varias escenas donde muy intencionada (pero sutilmente) atacan de este modo al jugador por no soltar spoilers, pero seguro que quienes hayáis jugado a esos dos juegos sabréis perfectamente de cuáles hablo 😉
@baxayaun
Creo que no estaría de más hacer aquí un poco de autocrítica, porque no somos pocos los que pensamos que Spec Ops pincha en ese momento concreto. De hecho, @risarovi lo ha dejado bastante claro un par de comentarios más arriba:
A mí me ocurrió exactamente lo mismo. El juego está escrito dando por supuesto que el jugador va a lanzar ese ataque de forma irresponsable, porque eso es lo que necesita la estructura dramática para funcionar, pero lo cierto es que el contexto no invita a usar el fósforo blanco. Lo normal es cerciorarse primero de que no hay otro modo de superar el obstáculo. Y no es ya que no haya otro modo de superar el obstáculo, es que directamente no hay otro modo de avanzar. Así que ante esa tesitura, usas el fósforo blanco forzadamente, como un trámite impuesto para poder seguir jugando, en lugar de como una acción premeditada de la que eres completamente responsable, que es la intención. Por eso el giro que sigue después carece de impacto para muchos, porque no se sienten responsables de lo que ha ocurrido y experimentan todo de forma pasiva.
Es más, yo hasta diría que este es sólo uno de los dos errores que se juntan en ese punto concreto del juego. El otro vendría a ser lo que ha descrito @pinjed en el artículo, el melodramatismo, que acentúa aún más la desconexión entre protagonista y jugador. Eso pasa porque el juego confirma categóricamente que acaba de ocurrir una barbaridad mediante un primer plano realmente efectista. Sin embargo, el protagonista opta por ignorar esa realidad. Contradice abiertamente lo que la narración visual está garantizando al jugador como espectador.
Así que en fin, no sé, más que fenómenos aislados de personas predispuestas a interpretar las cosas de tal o cual forma, yo creo que todo esto son puntualizaciones bastante razonables sobre por qué el momento clave de Spec Ops The Line puede que no funcione ni a nivel de diseño, ni a nivel dramático. Al menos yo lo consideraría y tendría en cuenta para el futuro por si acaso.
@baxayaun
Se agradece tantas molestias en currarte la respuesta y tus argumentos, la verdad. Pero no compro Enrique, lo siento.
Sí, en un Call of Duty o cualquier otro juego, sigues para adelante, disparas misiles a cazas, disparas misiles a tierra… lo que te ordenen. Juegas en modo «berserker» como tú dices.
Pero Spec Ops no juegas así. Y eso es algo que hicisteis muy bien. Desde casi el principio te hace cuestionarte cosas. Y vas con cuidado.
No es que cuando Lugo cuestionase la orden en mi cabeza saltase un chip, sino que yo ya tenía dudas y cuando Lugo cuestionaba la orden es cuando ya me confirmaba que aquello iba a acabar mal.
Y el que me provocaba las dudas era el empeño del juego en hacer que para avanzar había que utilizar el fósforo. ¿Por qué no había más opciones? ¿Por qué no puedes hacer lo mismo que haces una vez has lanzado el fósforo?
Bajas haciendo rapel, y te cargas a todos como habías hecho hasta ahora. ¿Por qué en ese momento «había demasiados» y en el resto de niveles no se cuestionaba la cantidad?
Me parece un fallo de coherencia que muchos juegos tienen. Ahora mismo estoy con Max Payne 3, que me parece soberbio, y le pasa lo mismo. No tengo problema en aceptar «superhéroes», como tú dices, tíos que se pueden cargar a un ejército ellos solos. Al igual que cuando veo la Jungla de Cristal sé que Bruce Willis es un semidios, y lo acepto y me gusta. No hay problema.
Pero no puedes ponerme una cinemática en la que tres tíos se escapan con el dinero y tú te quedas mirando, y no te atreves a entrar porque «son paramilitares muy armados». Cuando hasta llegar ahí te has cargado un porrón como ellos. No es nada coherente y canta mucho.
Entiendo que pienses así, de hecho como una persona que trabajó en el juego, si ni tú mismo te creyeses lo que hiciste, estaríamos bien. Y respeto mucho tu postura, de hacer juegos sabes un rato más que yo, por descontado.
Pero también intenta entender la nuestra, y ojalá te sirva para mejorar en futuros proyectos, ¡claro que sí!
Shadow of the colossus me hacia sentir pena al acabar con cada gigante
Joder, soy el único al que no le parece normal como se está destripando sin remordimientos Spec Ops: The Line aquí? XDDDD
@kencho
Precisamente el primer juego en el que he pensado al leer el artículo ha sido Silent Hill 2. En Silent Hill 3 veo más una simple revelación argumental sorprendente, pero sí, lo de SH2 es un shock y una auténtica y genuina manipulación emocional, y que de hecho funciona de una forma muy sencilla que se basa en la dualidad del jugador como protagonista/espectador.
@luisetepe
A ver, que se esta opinando solo sobre un punto importante del juego, no se esta diciendo que no sea bueno, si no mas bien que hay cosas que no funcionan para algunos como se esperaria.
Y es totalmente comprensible, funcionara mejor o peor pero dudo que la gente en esta pagina hable por hablar.
@kencho
El momento del SH3 sí lo tengo en mente, pero ¿cuál era el del 2?
Aquí se habla sobre el elemento de manipulación narrativo para hacerle sentir emociones al jugador, en muchos casos hacerlo sentir mal.
El caso del fósforo mismo. Yo nunca he jugado al The Line, y si bien es cierto que desde antemano puedas intuir que el ataque no es lo mas recomendado, no tengo por que sentirme mal de haberlo perpetuado. Es decir, no todos los juegos buscan que te identifiques con su personaje, no todos te dan la capacidad de elección que un Skyrim o un Mass Effect, porque precisamente puede que el juego no está enfocado en que te mimetices con el personaje, sino que simplemente vivas una historia como el que ve una película, serie o escucha una canción. No todos los productos tienen que hacernos parecer el protagonista en si, como si de nuestra propia vida se tratara. Creo que hay casos en los que simplemente se nos cuenta una historia, y acudimos a esa historia como un espectador, en el que nos puede dar pena un personaje, sentir empatía o incluso odiarlo, y precisamente eso sea lo que se busque, observar el devenir de la historia de un soldado.
¿Quién nos dice que todas las órdenes que se le dan a un soldado real, son aceptadas moralmente por dicho soldado? Son soldados, acatar órdenes es su trabajo.
@imper
Perdón por no haberme explicado bien. Me refería a SPOILEAR.
Ese sentimiento yo lo sentí en el Hot Line Miami. Interiorizas tanto la violencia y la automatizas tanto que cuando terminas el juego te quedas con mal sabor de boca
@ko8e
Pero en Hotline uno sabe que es el malo desde el principio, ni explican por que se hace lo que se hace, pero se sabe de antemano que no eres el bueno de la historia. Se imaginan que al final de Hatred se descubra que el personaje es bueno y todo fue una manera de representar su desapego a una vida de violencia sin razón? Es decir, lo mismo que se habla.en el artículo pero al revés.
@risarovi
Estoy muy de acuerdo contigo. No se si fue por que vi por donde irían los tiros pero a partir de allí la cosa cambió.
@majinantonio
A mi uno de las que más me afecto fue cuando el coloso que cae al lago y también con el puente y el salto, es curioso como le coges cariño a tu único compañero durante el viaje.
@risarovi
No digo que no tengáis razón ni tú ni @pìnjed, ni mucho menos, pero tampoco parece que estéis dispuestos a creeros que esa escena impactó a muchísimos jugadores. No tenéis por qué saber todos los datos, pero de verdad que hemos recibido muchos emails de gente a la que esa escena le tocó muchísimo (gente que no se vió venir absolutamente nada de la narrativa del juego). En el momento en el que @pinjed dice que es un «intento fallido» como si fuese una afirmación absoluta, me tengo que plantar y decir que no es verdad. Si hasta Yahtzee (De TheEscapist y ZeroPunctuation) no se lo vió venir, joder. Lo que pasa es que la peña de Anait está curada de espanto y desde lo de Geras ya no nos creemos nada. xD
Me ha encantado el articulo! :bravo:
PERO DEJAD DE SPOILEAR EN LOS COMENTARIOS XD!!
@baxayaun
Es un artículo de opinión, no creo que haga falta que diga «para mí» o «en mi opinión» antes de cada afirmación, ¿no?
Y yo no digo que me vea venir la sorpresa, de hecho no me lo esperaba. Solo digo que el giro de guion está mal planteado (por lo que explica @liberance y @risarovi), y que es una versión barata y fácil de un recurso muy poderoso. A mí me impactó ver a la madre con su hijo, como a los de tus emails, pero eso es algo que cualquiera puede poner en un juego para activar el modo drama. Aquí el tema es que me pareció demasiado poco sutil la treta de guion para echarme esos muertos encima. La situación no era tan «straight forward», o no me lo pareció, como para que Walker decidiese que había que tirar de fósforo sí o sí, y el hecho de que Lugo le cuestione sirve para amplificar la duda que teníamos sobre la decisión, para que la veamos como algo más arbitrario e injustificado todavía.
En Anait no estamos curados de espantos, pero nos gusta mucho darle la vuelta a todo y examinar el mecanismo. Qué le vamos a hacer.
Muy buen articulo.
Debo pecar de insensible por que en el spec ops la parte del gas de cloro no fue la parte que mas me impactó (entre otras cosas por que el juego me obligaba a usar gas de cloro aunque yo no quisiera asi que al final… no fue decisión mia matar a toda esa gente). Creo que en ese punto que te dejasen disparar el gas de cloro o bajar y liarte a tiros hubiera sido un acierto, aunque entiendo perfectamente por que no es así.
Lo mismo me pasa con el Hot Line que leo por ahí arriba, yo juego y mato. Y me gusta, no me siento mal ni le doy vueltas a la cabeza. Simplemente mato y me lo paso bien.
Como digo soy un insensible para estas cosas(hay que ver como me afectan luego juegos como last of us o walking dead XD).
Esto, joder, mucho de esto. Mejor no se puede decir.
@baxayaun
Ojo, yo no he querido decir eso, para nada. Yo mismo en mi primer comentario dije que la escena que va después me dejó jodido, no tanto por inesperada como por dramática. De hecho mi compañero de piso no se lo vio venir: juega casi exclusivamente a Call of Duty o juegos de campaña «sin pensar», y como tú decías, lo hizo sin pensárselo y no lo vio venir.
Pero igual que hay ese tipo de jugador, tampoco somos pocos los que creemos que podría haberse resuelto igual de otra manera algo más satisfactoria, nada más.
Sigo pensando que deberíais estar muy orgullosos de que 3 años después de que fuese lanzado, la gente siga hablando de vuestro juego y, de alguna forma, lo que propusisteis caló en el jugador. Porque todos nos acordamos del juego. Cuando lo normal en un juego de este tipo (que no es un superpelotazo comercial, no es un Assassin’s, o algo con una campaña de marketing detrás brutal) es olvidarlo a los 3 meses. Para mí, ya es un éxito.
Ahora sólo queda que si podéis tratar otra vez el tema, en una secuela u otra nueva IP, puláis ciertos aspectos que tanto en esta como en otras webs se han comentado.
___
PD: con los spoilers, joer, es un juego que ya tiene su tiempo, y del que precisamente aquí se ha hablado mucho. Yo cuando entro en un artículo de opinión de Anait sé lo que hay, y si veo que empiezan a hablar de un juego que no he jugado y me interesa, directamente me lo guardo para leerlos luego (como hice con los infinitos que publicaron de Bioshock). Sé que no hay aviso… pero hay que saber a lo que se viene.
De todas formas, esto ya se ha hablado infinito, y hasta los que no han jugado conocen la famosa escena. Y como dice un compañero, no creo que sea lo que más sorprende del juego.
@pinjed
Creo que nunca está de más decir lo de «en mi opinión», simplemente para evitar que desarrolladores quejicosos como yo saltemos a la mínima ;). Aun así, prefiero quedarme con el fanmail que hemos recibido durante estos años a las críticas e insultos (que no son pocos) que van desde el tema narrativo hasta lo jugable. Y no hablo por vosotros, ¿eh?. Si supierais toda la verdad de cómo se ideó toda esa escena, estaríais conmigo en que el resultado final es un jodido milagro, aunque no funcione para todo el mundo. 8)
@baxayaun
Escríbete un textazo guapo sobre ello, ¿no? 😀
@chiconuclear
Me molaría tanto como lo de contar todo lo que pasó en COPS de Pyro Studios, pero ciertos documentos firmados por mí me lo impiden. La confidencialidad es lo que tiene. Cuando me pire de Alemania ya soltaré prenda, que habrá pasado suficiente tiempo. De momento, tengo que mantener en silencio cosas que me encantaría que la peña supiese. 😉
@baxayaun
No es la primera vez que te lo pido y no será la última, no te preocupes xd
Un claro ejemplo de este shock se puede ver en el juego «Can your pet?», no deja de ser un clon del tamagotchi por si alguno quiere probarlo. En Youtube hay una muestra de las reacciones de unos niños jugando a esto y sus reflexiones al finalizar el juego, sin duda esa interacción del jugador y su repercusión moral sobre es algo digno de estudio.
https://www.youtube.com/watch?v=3eI50bJlqQc
maravilloso artículo
@luisetepe
Vale, eso sí que lo entiendo, no hay problema xD.
@torrecilla
Que bueno! «Now i get it!» jajajaja pobres
Pero más interesante el que dice algo así como: «yo solo pulsé el botón de la bici. No es mi culpa.»
Para los que no se hayan pasado SH2 y SH3, esto va a ir con SPOILERS
@srpompas
@dr_yomismo
En SH2, para mí algunos momentos clave son el vídeo de la habitación del hotel (evidentemente, y donde Mary habla directamente hablando a la cámara), la escena del dormitorio/celda (donde, de nuevo, María habla al jugador, directamente a cámara), y luego mindfucks varios como la pintada que aparece la segunda vez que puedes visitar el bar Neely’s, ya en tinieblas («Si quieres ver a Mary quizás deberías simplemente morir, James. Pero puede que fueras a un sitio distinto…»).
En SH3 algunos diálogos de Vincent (cuyo estrabismo inspirado en el personaje de Brad Pitt en 12 Monos -según dicen en su Making of- está para que el personaje hable mirando a la vez a Heather Y al jugador), como ese en el que dice «Ah, ¿pero es que tú los ves como si fueran monstruos?». O la escena del confesionario del final, en el que hay que escoger entre dos opciones, a sabiendas de que ninguna es buena (de nuevo, con toda la intención del mundo, según el Making of).
Creo que son esos detalles los que, a mi parecer, hacen destacar a esos dos entre todos los de la serie.
Gran articulo!
PD: Desconocia lo del juego de mesa «Train», gracias por la info.
@kencho
No tengo SH3 muy fresco que digamos, pero no recuerdo que la historia hiciese nada en el sentido de lo que comenta Vincent, si no que queda como que nos está vacilando. Incluso me llevé una sorpresa a medias, por que yo mismo había especulado con eso y fue como «joder, ¡sí!»
Tampoco recuerdo las consecuencias de la elección en el confesionario, más allá del requisito para un final. Ya digo que igual la memoria me traiciona, pero no me parece que allí hubiese una manipulación y un verdadero shock, entendido como algo que cambia la situación o la percepción del personaje radical y permanentemente, y no como un susto puntual.
PS: Aprovecho para reivindicar SH2 como uno de mis videojuegos favoritos, Simple en sus mecánicas jugables y en otros aspectos echando un vistazo superficial, pero complejo y genial si ahondamos en su historia y en la forma en que nos la cuenta, en como crea una atmósfera, en como se sirve del simbolismo, no solo en dirección juego-jugador (y espectador, debería decir), si no también en dirección jugador-juego, con esa obtención de los distintos finales según hayamos actuado (en puntos y acciones concretas que el jugador desconoce de antemano, eso sí; tampoco nos flipemos).
Y su banda sonora, joder. Lo mejor que ha hecho Yamaoka de largo, y la mejor implementada en un Silent Hill (y en la mayoría de juegos).
SPOILERS!!
@srpompas
Sí, Vincent lo dice más para jugar con la mente de Heather, pero queda demostrado que no es así. Sin embargo, el momento «eh, espera, ¿que el monstruo soy yo y he estado masacrando gente durante horas?» está ahí, aunque luego se desmienta 🙂 Lo del confesionario lo metieron con la intención de que el jugador tuviera que escoger por huevos una decisión con la que no estuviera de acuerdo, pero al final la implementación no les quedó a la altura de la intención (casi estás más pendiente de adivinar si hay una respuesta más incorrecta que te vaya a llevar a un final peor), pero debo reconocerles que la intención era muy buena.
Y aunque para mí SH3 es el segundo mejor de la serie, SH2 está entre mis favoritos, y no me atrevo a decir que es el nº 1 porque eso casi depende más del estado de ánimo que tenga en cada momento. Por todo lo que dices, es un juego que me ha tenido (y me tiene) muy obsesionado y me ha influenciado enormemente.
Deja de soltar spoilers «quieres?» :doh:
@nessin
Mira que a mí me molesta mucho la gente que va soltando spoilers por ahí, y los que se justifican con aquello de «ya deberíais haberlo jugado», pero joder, estoy hablando de un juego de hace dos generaciones, no revelo la trama, y solo comento detalles que no dan mucha información a quien no haya jugado a Silent Hill 3. Y cualquiera que siga mi diálogo con kencho puede imaginar de qué hablo. Además, lo he calculado y las probabilidades de que alguien que no lo ha jugado y lo vaya a hacer próximamente y que sea lector de Anait y se pase por aquí son del 0´01%
Pero te doy un positivo por la coña del «¿quieres?» ¡Spoiler!
Artículos como el de @pinjed no los encuentras en otras páginas de videojuegos, eso os convierte en la página de referencia.
Incluiría This war of mine, que pese a que no hay una manipulación como en los que nombras, si te pone en un lugar al que no estás acostumbrado. Normalmente eres el héroe, no un refugiado.
Lo dicho, gracias. 😉