Sí, me he pasado el Gradius. La gesta ha tenido lugar durante una de estas tardes de confinamiento. La versión elegida ha sido la de PC Engine corriendo sobre una PC Engine Mini —una consola mini muy recomendable, por cierto—. He llegado al final boss, el cerebro gigante, con misiles dobles, disparos laser y las tres Option activadas. La puntuación final ha sido de 422.200 puntos. High Score personal. Sin código Konami.
Al fin he superado uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. He recorrido todos sus niveles, me he enfrentado a sus enemigos, he visto los créditos, pero, al mismo tiempo, siento que no me lo he pasado de verdad. Porque, lo confieso, he usado save states. Hasta ahora me había negado a hacerlo y, aunque llevo años jugándolo, casi siempre me acaban matando en la tercera o cuarta pantalla. No soy el mejor piloto de Vic Viper a este lado de la galaxia, pero eso no ha impedido que durante todo este tiempo haya disfrutado de cada partida. Esta vez, sin embargo, la cosa ha ido diferente. Como un cobarde, he empezado a grabar puntos de suspensión y, sin darme cuenta, he destruido la nave nodriza de los Bacterian.
El célebre shoot ‘em up de Konami —del que tenéis una maravillosa retrospectiva en esta misma casa— me viene de perlas para hablaros de un tema al que hace mucho tiempo que le estoy dando vueltas: cómo el diseño de los juegos clásicos no encaja del todo con nuestra forma de jugar (¡y de vivir!) en la actualidad. Aspectos como la dificultad, la progresión o el ritmo de muchos títulos del pasado hacen que jugarlos hoy en día nos pueda resultar más engorroso que cuando fueron publicados. Esto no quiere decir que ya no podamos disfrutar de ellos, en absoluto, pero cada obra es hija de su tiempo y jugar a Gradius en 1985 no es lo mismo que hacerlo en 2020.
El contexto marca el diseño, y el de Gradius no fue otro que el de los salones recreativos. Como es bien sabido, el modelo de negocio de estos juegos arcade giraba alrededor del famoso Insert Coin y, por ello, eran títulos con una curva de dificultad muy pronunciada. Requerían reflejos, capacidad de memorizar patrones y mucha concentración. Eran exigentes para hacernos gastar más monedas, pero si eran buenos también tenían ese «algo» que hacía que tuviésemos ganas de más. Acercarse lo máximo posible a ese punto de equilibrio era su gran objetivo.
Hoy en día, la tenacidad que requerían máquinas como Gradius o Ghouls ‘n Ghosts, o juegos domésticos como Manic Miner o Mega Man sigue vigente en muchos títulos que apelan al pasado, pero ya no es una cualidad tan presente. Si hace unos años la compra de un videojuego o la llegada de una nueva coin-op al salón recreativo era un acontecimiento, en la actualidad la enorme oferta que tenemos a nuestra disposición ha devaluado esta capacidad de sorpresa. Tenemos más juegos, estos ofrecen más contenido y, por si esto fuera poco, se van actualizando. Se podría decir que las compañías ya no se pelean tanto por nuestro dinero como por nuestro tiempo y, en líneas generales, el reto de antaño ha sido sustituido por una mayor capacidad de inmersión.
En resumidas cuentas, el contexto de hoy es que hay mucho que jugar, tenemos poco tiempo para hacerlo y si algo no nos gusta podemos cambiar de experiencia en un abrir y cerrar de ojos. Tanto es así que los propios juegos clásicos han tenido que adaptarse a esta nueva realidad. «Ningún desarrollador soñaría con volver a lanzar un título clásico ahora sin alguna concesión a la comodidad», afirma Gavin Lane en un artículo para NintendoLife en el que reflexiona sobre cómo los puntos de guardado, las opciones de rebobinado y los walkthroughs han cambiado nuestra forma de afrontar estos clásicos del pasado.
Hoy en día es impensable que una consola mini no incorpore puntos de suspensión para guardar la partida en cualquier momento. De la misma manera, recopilatorios como SNK 40th Anniversary Collection incorporan opciones de rebobinado y hasta permiten mirar una partida pregrabada. ¿Desvirtúan estas opciones la experiencia original? ¿Usarlas es hacer trampas? ¿Hemos perdido la paciencia para jugar a estos clásicos tal y como fueron concebidos? Dejadme dar respuesta a estas preguntas con varios ejemplos.
Empiezo por Alex Kidd in Miracle World de Master System. Este simpático plataformas fue mi primer juego de consola y le tengo un cariño especial; sin embargo, nunca llegué a pasármelo. Hace unos días, trasteando entre el catálogo de PlayStation Now di con él y decidí ver si con el paso del tiempo mis habilidades habían mejorado. Y no; llegué más lejos, pero no lo suficiente como para pasármelo. Todos tenemos cuentas pendientes y yo la tenía con este clásico de SEGA. Tenía ganas de ver cómo acababa el juego, así que decidí tirar de save states para ver cómo seguía. Os aseguro que, si no llega a ser por ese recurso, jamás hubiese satisfecho la curiosidad de ver cómo continuaba.
Me pasa algo parecido con los Castlevania de NES, la serie Ghosts ‘n Goblins, los Contra o, incluso, los primeros Super Mario Bros. No son juegos fáciles y, aunque existen trucos como el código Konami o las famosas Warp Zone, no cuentan con ayudas como los tan socorridos passwords de Mega Man. Y sí, recuerdo cuando mi hermano y yo logramos pasarnos Super Mario Bros. después de morir una y otra vez frente a los malditos Hammer Bros. de la penúltima pantalla, pero dudo que volvamos a tener el tiempo suficiente para repetir esa hazaña. De nuevo, se debe a nuestra situación personal —ya no somos niños con todo el tiempo del mundo—, pero también al contexto. Antes, si tenías un juego eras un afortunado, hoy en día das una patada a una piedra y te regalan cinco códigos y dos betas.
Los juegos de acción previos a la llegada de la cuarta generación de consolas a finales de los 80 se diseñaban para jugarse de una tirada, estarse días mejorando y, finalmente, pasárselos. Como decía, este diseño encaja poco con nuestro modo de vida en la actualidad y sus propios creadores son conscientes de ello a la hora de incluir todo tipo de facilidades en sus actuales reediciones. No obstante, considero que algunos juegos siguen ofreciendo un tipo de dinámicas que es mejor no alterar. Me pasa, por ejemplo, con los clásicos arcade de SEGA. Cuando en clase —sí, ¡existe una asignatura de historia de los videojuegos!— jugamos a títulos como Space Harrier o Out Run el consejo que doy a mis alumnos es que lo hagan con un solo crédito. El impulso automático de introducir mil monedas destruye por completo su gracia.
Opino que no es lo mismo crear una save state para maravillarte con el escenario y la música de una pantalla de Castlevania a la que nunca habías llegado, que tener vidas infinitas en un juego arcade cuyo diseño está basado en la velocidad y los sistemas contrarreloj. Con los beat ‘em up y los shoot ‘em up ocurre algo parecido. No es lo mismo jugar a Golden Axe o a R-Type con la presión de saber que cualquier despiste puede hacer que tengas que introducir una nueva moneda que hacerlo con la pachorra de saber que tienes créditos infinitos. Simplemente es una experiencia distinta y, permitidme que lo diga, peor.
Como en todo, al final es una cuestión de saber encontrar el equilibrio. El uso de ayudas a la hora de afrontar un juego clásico en la actualidad puede hacer que apreciemos mejor una obra y satisfacer nuestra necesidad de conocer más y más juegos en menos tiempo del que habríamos invertido en el momento de su lanzamiento. Hay casos en los que estas ayudas en forma de puntos de guardado son prácticamente imprescindibles. Me viene a la cabeza el Another World de Éric Chahi. Fue una obra revolucionaria en cuanto a su aportación a la narrativa de videojuego, pero su diseño jugable basado en el ensayo-error la convierte en una mala experiencia a día de hoy.
¿Estamos haciendo trampas si utilizamos ayudas que no estaban incluidas en la versión original del juego? En Reddit hay decenas de hilos dedicados a esta duda existencial que afecta especialmente a los y las gamers más viejunos. Por el contrario, quizá todo esto suene extraño a aquellas personas que llevan décadas jugando en PC y para las que los save states son la cosa más cotidiana del mundo. Paralelamente, existen canales de YouTube dedicados a longplays con un solo crédito, y nos encanta que creadores actuales sigan reivindicando la dificultad de antaño en sus juegos —no te lo perdonaré jamás, Locomalito—. Al final, se trata de tener opciones y de que cada uno pueda elegir cómo quiere jugar. Quizá hoy necesite una ayuda, pero mañana me dé por pasarme el primer Zelda sin más recursos que el mapa y el libro de pistas que venían en la caja del juego. Supongo que es la gracia de encontrar ese punto de equilibrio que tan bien consiguieron las leyendas del arcade.
Y ahora os pregunto yo a vosotros… ¿Me he pasado el Gradius?
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Volver aquí ya de adolescente creo que ha sido un acto recurrente en esa generación que creció con la pequeña de Sega. Yo lo hice y pude quitarme la espina (AkAk). El secreto del acero.
Por cierto, qué poco se ha hablado del PC Engine / Core grafx mini y qué maravilla es.
Creo que la cuarta temporada de Rick y Morty tiene un episodio dedicado a los «save states». El desastre está asegurado.
Por otro lado, soy tan meh que conocí al Gradius por la versión de risas, el Parodius. Y seguramente por eso el Parodius siempre me ha parecido mucho mejor. No digo que lo sea, pero para mí sí lo es.
No te has pasado el Gradius, Albert.
Yo hace un par de años me propuse hacer lo propio con el Mega Man 2. Quise pasarlo sin savestates, grabando solo en la pantalla de contraseña. Al final tuve que hacer un save en la última parte, menudo infierno. 1 solo savestate.
Pues bien, no puedo decir «me he pasado el Mega Man 2» en mi opinión. No porque yo sea un purista o un hardcoreta, simplemente es que la otra persona entenderá algo que no es. Si lo digo, será siempre añadiendo «con savestates».
Buen artículo. Que no falte esta sección.
Right in the Childhood!!
Master System como primera consola también, aunque en este caso conseguimos pasarnos el Alex Kidd con unos vecinos en esas largos días de verano sin nada que hacer.
Clarísimamente es una cuestión de tiempo libre y prioridades y hace tiempo que juego a los clásicos con savestates, consciente que mi «yo-libre-de-responsabilidades» podría pasárselos a base de insistir. Ningún problema ahí.
Yo estoy con el Maldita Castilla Ex y el Super Hydorah en la vita y me he propuesto no continuar nunca, y oye, va uno avanzando y aprendiendo, echando un ratillo al día. Y cómo los estoy disfrutando!
Yo consideraría que NO te has pasado el Gradius, pero eh! a quien le importa? Te lo HABRÍAS pasado. Seguro.
Precisamente jugué el Another World hace unos pocos meses y, de no mediar las ayudas, seguramente no lo habría terminado. También avanzo pasito a pasito, echando mano de todas las facilidades a mi disposición, en el Super Ghouls ‘n Ghosts de la Switch Online. Y si fuese todavía un adolescente en mis vacaciones de verano, con menos dioptrías, menos cansancio y menos dinero para juegos, quizás no necesitase todo eso. Pero ahora, décadas más tarde, sin esos apoyos no sobreviviría a la retrorrotura.
Así que opino que no, stricto sensu, no «me he pasado» el Another World, aunque al menos lo he disfrutado de la manera más acorde a mis circunstancias. Del mismo modo que, qué se yo, si pongo el Physical Graffiti en el Spoti para un recuerdo breve, creo que no lo experimento cono quien en su día compró el vinilo original con su álbum precioso para escucharlo como fue concebido. También pienso en toda la gente que hoy satisface su curiosidad sobre un juego simplemente viendo cómo lo juega un streamer y con eso se ve colmada.
Hay un tema ahí, en cómo el medio hoy permite maneras de «jugar» que no son lo manera original de jugar, ¿no?
A mí me parece más un asunto semántico que filosófico. Pasar, acabar, terminar. Pero, ¿qué pretendemos decir con esto?
Aquí es donde yo pongo el foco. ¿Estamos hablando de finalizar la experiencia que plantearon los desarrolladores en aquel momento, o más bien nos referimos a participar en todo el recorrido del juego?
Si «pasarse» un juego significa haberlo jugado completamente, sí, te has pasado Gradius.
Si, por el contrario, significa afrontar el reto propuesto originalmente, entonces me temo que no.
Para mí, te has pasado Gradius.
La respuesta corta es SÍ, sin duda te lo has pasado.
Si has visto el final, y has disfrutado el juego bien acabado esta. Porque los juegos son para jugar y disfrutar, para nada más.
Si hoy en día juegas un metal slug con créditos infinitos y te pasas el juego pues bien pasado está. Al final el juego pretendía que metieses monedas, y mientras las metas te deja avanzar. Que igual a monedas de 25 ptas me he dejado 5000ptas para pasarme el jeugo, pero bien pasado esta.
Si ya quieres ponerte retos propios pues es como esa gente que se pasa los souls en nivel 1, desnudo y hitless. Ok muy bien, pero mientras llegues al final te lo has pasado.
Pues el tema de los juegos Arcade tiene más miga de lo que parece, si lo que nos apetece es debatir sobre chorradas, claro. El juego originalmente estaba concebido, como dices, para que el jugador se dejase allí sus monedas. ¿Un chaval de los 80-90 podría decir que se lo habría pasado habiendo metido cien pelas en vez de solo cinco duros?. Yo diría que sí pues el propio juego original permitía esa opcion; sin embargo desde que existe la posibilidad de «continues» infinitos, la opción de utilizarlos parece haber sido desterrada.
Lo de guardar partida si que es pillar los mejores trozos de varias partidas y ponerlos uno detrás de otro. Es un gran entrenamiento, sabes que si los astros se alinean y haces cada tramo de la mejor forma de la que eres capaz podrías pasarte el juego.
Pero vamos, que yo soy muy manco, muy poco tolerante a la frustración y dispongo de poco tiempo, así que me veo totalmente incapacitado para ninguna hazaña de ese tipo, y eso que en su día sí que fui capaz de pasarme el Alex Kidd un par de veces.
Sobre juegos difíciles de PC y los guardados mi última «gran gesta» fue pasarme el XCOM 2 con «solo» 500 partidas guardadas. La verdadera gesta no fue acabarmelo, si no hacerlo a pesar de lo que tardaba en guardar y cargar el desgraciado.
Curiosamente he estado jugando a Gradius esta semana pasada y haciéndome preguntas similares a las que propones este, muy disfrutable como siempre, artículo. A la versión de NES, que probablemente sea la peor disponible, pero la tenemos muy a mano en la Switch.
Efectivamente las limitaciones de tiempo al hacerse adulto y la exposición a más títulos en un menor tiempo cambia la manera en que nos aproximamos a los mismos. En mi caso, cuando las responsabilidades eran menos y las tardes parecían más largas completaba al 100% todos los juegos que se me ponían por delante. Ahora lo sopeso, ¿es este juego adecuado para jugarlo al 100% y merece esa inversión de tiempo o basta con pasárselo de principio a fin para exprimir todo lo relevante que ofrece? Si hablamos de un metroidvania pasárselo al 100% al menos una vez es prácticamente un requerimiento para poder disfrutar del mismo con todas las de la ley, pero en muchos otros títulos es una pérdida de tiempo.
Volviendo al tema del artículo, creo que el comentario de arriba da en el clavo. Los puntos de guardado son ideales para practicar secciones, por lo que guardar al principio de cada nivel del Gradius parece más que razonable para poder practicarlos sin tener que «perder el tiempo» en la parte que te podrías pasar controlándolo con los pies (¿hay alguna parte de esas en Gradius?). Pero una vez adquirida la destreza parece apropiado enfrentarse al título de una sentada.
En cualquier caso jugar no debería ser una tortura. Y tampoco deberíamos sentirnos obligados a hacer algo que nos haga sentir miserables. Al final a la única persona a la que le tiene que importar cómo te has pasado el juego es a ti, y puedes determinar qué consideras preciso y adecuado para cada título.
¿Te has pasado Gradius si metes el código Konami al morir la primera vez?
Respondiendo a tu pregunta: sí, te has pasado Gradius con save states. Si le quitas la última parte de la frase es más dudoso porque, ¿qué es pasarse un juego? ¿Si hay diferentes niveles de dificultad hacerlo en fácil no cuenta? Pero es que hacerlo en difícil igual tampoco debería contar porque se supone que los diseñadores hicieron el juego con la dificultad «normal» como vara de medir, ¿no? No has jugado al juego «original» sino a una versión retocada para ser más compleja.
Hoy en día, muchos ports arcade incluyen diferentes dificultades. Yo suelo jugar con 3 créditos como máximo y llego a donde llego. La dificultad la suelo dejar en la que traiga por defecto pero, justamente hablando de Out Run, en el port de M2 para Switch si juego en todo por defecto, me parece muy complicado. Si te das un golpe, ya no tienes tiempo para terminar ese circuito, con lo que suelo subir el número de segundos para permitirme un único golpe.
Coincido en que en esta época (y, especialmente, con estos años en la espalda, que creo que es la diferencia principal para no poder jugar como lo hacíamos durante los 80 y 90) la dificultad del salón recreativo es demasiado alta. Exige ese esfuerzo extra a perfeccionar cada pantalla. Se puede hacer pero creo que a muchos no nos compensa. No quiero dedicar un mes entero a jugar perfecto a Out Run, sinceramente, prefiero usarlo de vez en cuando para divertirme y tener una dosis de nostalgia.
Tengo el mismo sentimiento cuando me paso un juego usando saves en la Super Nintendo Mini. Me siento sucio pero al mismo tiempo tengo la sensación de cerrar una etapa cuando me paso ese juego que de pequeño me fue imposible.
Como veo que las respuesta mayoritaria es que no. Otra pregunta sería ¿es necesario para la mayoría de nosotros, terminarse un juego de esas características sin utilizar guardados para poder disfrutarlo y apreciar su diseño?.
Porque el reto y la autosuperación puede estar muy bien para algunos pero a mi me la pela, por ejemplo.
Para que quede bien clarito, los que mantenemos que eso no es pasarse el juego no negamos que los savestates no sean una forma perfectamente legítima de disfrutar del juego. Como dicen por arriba, es más una cuestión semántica.
El mundillo retro, creo que afortunadamente está más libre del rollito «You cheated yourself». Más que nada porque hay demasiadas canas y pelos en los genitales para eso.
Y, como bien explica Albert, cuando se intenta evitar el savestate, no se hace por el reto, si no buscando la experiencia más fidedigna posible a la del juego original.
@gordobellavista
¿Ya no hay mensajes privados?
Siii, estaba claro que me pasaba de burro, yo mismo lo admitía en el comentario original, pero ese ejemplo que se me ha ocurrido se ajustaba tan bien… En fin, olvidémoslo.
@caveleira
Sí, no pasa nada.
No hay privados, creo.
Es interesante la problemática: yendo a eventos retro con frecuencia, te vas a encontrar a todo tipo de Gurús que afirman las bondades de tal o cual título pero, la verdad, hace 20 años que no lo tocan y no pasan del primer nivel, porque nos hemos vuelto más coleccionistas que jugadores. Al menos, esa es la tendencia que he visto a mi alrededor: los juegos viejos van a la balda, y los jugamos quizá en una colección retro de las que trae el GamePass.
Otros comentarios afirman que «no te has pasado Gradius», pero… ¿estamos seguros? Es decir, al final las partidas 1cc son el momento culminante de cientos de miles de partidas fallidas previas. Claro, yo me puedo pasar Dariusburst con 1cc y la gente a mi alrededor cree que «juego bien», pero nadie se quiere acordar de que entre PC y PSVita le he dedicado más de trescientas horas a este título. Intentar imitar, o compararse, con un youtuber que lleva un mes o dos echándole sus dos horas al día, es tontería. Al final, creo yo, si tú usas savestates de manera razonable y no como la típica run de echar 300 créditos, estás haciendo lo equivalente a construirte un modo «Select Stage», y si usas más de un crédito pero están dentro de un límite razonable… acaso si estuvieras en una recreativa real y hubieras llegado a los últimos minutos de un juego de 40 minutos, ¿no echarías otra moneda para ver cómo termina?
Por no hablar de los vídeos de 1cc que, con el tiempo, se ha descubierto que eran falsos (recomendable el perfil de MarkMSX para esto). Normalmente no hace daño que alguien en su casa use cheats, pero está claro que venderlo como partida real y que la gente lo use como referencia de aquello que nunca serán tampoco es del todo sano.
De hecho la mejor guía de shmups que existe, «The full extent of the jam», nos aconseja constantemente usar savestates para memorizar secciones complicadas y patrones concretos, y nos narra cómo dedicándole 600h sin haberlo probado nunca, consiguió el récord mundial de DoDonPachi.
Funciones como elegir por qué nivel empezar y poder memorizarlo sin repetir lo anterior son vitales hoy día para no agotar nuestro tiempo en juegos a los que podríamos mejorar con facilidad sin perder tanto tiempo, siempre en busca del ansiado 1cc.
Pero, oye, si nunca consigues acabar con un crédito… ¿Y qué? Le has echado los cojones de jugarlo, cosa que a veces la policía del retro no parece hacer.
Para mí da igual que te lo hayas pasado o no, porque sí has respetado la manera de funcionar del juego, has entendido su gracia, has respetado lo que te propone y, cuando finalmente te has cansado, has usado savestates para ver las últimas partes.
No te lo has pasado, y lo sabes, pero a cambio te ha quedado una reflexión la mar de apañada.
No pasa nada si después de decir «yo conseguí…» tienes que explicar «pero usando…»
Como dices ahora mismo lo que más escasea es el tiempo.
Yo hace poco comentaba con un amigo que me cuesta relativamente poco pagar por algo que sé que me va ahorrar tiempo.
Yo en su día, como casi todo el mundo supongo, me descargaba música, series… Desde hace años ya nunca lo hago por el mero hecho de no perder tiempo, prefiero pagar Netflix, Spotify, lo que toque y pueda permitirme, con tal de ahorrarme tiempo.
Es algo que afecta al diseño de videojuegos y creo que lo vamos a notar mucho más con el gamepass afianzando su postura desde el inicio de la generación.
Tanto en el tipo de juegos, la duración.. como en la necesidad de mantener al jugar enganchado
Nuevamente me remito a Netflix y todos sus productos de consumo rápido que buscan mantenerte dentro de su plataforma y esperando al próximo estreno con el que hacer un maratón de fin de semana.
El de la dificultad es otro tema interesante. Siempre he defendido que en los Souls no haya selector de dificultad como una decisión creativa que desde luego influye en el jugador y en como encara el juego. Pero al mismo tiempo pienso que aunque alguien no tenga esa experiencia tan pura ¿Que más da si ha disfrutado del juego a su manera?
Resumiendo, para mí sí te lo has pasado. Genial artículo.
Creo que tengo un buen ejemplo de porqué Albert sí se lo ha pasado.
Personas como Kilian Jornet o Reinhold Messner han subido el Everest solos y sin oxigeno ¿Podemos decir a todos los demás que lo hicieron con guías y bombonas de oxigeno que no han escalado el Everest o que menudos alpinistas de pacotilla?
Es evidente que se puede hacer alpinismo sin ayudas como el oxigeno, pero es una ayuda mas que legítima y sin estigmatizar su uso, no es necesario ni perder años de entrenamiento ni perder el tiempo en el que el azar te favorezca para disfrutar una experiencia como lo es el subir una cima o acabar un juego.
Otra cosa es que el que lo haga sin ayudas sea un puto super heroe.
¿Qué opinas de este símil @gordobellavista ?
La esencia del videojuego es superar el reto presentado por los creadores y el del alpinismo es superar el reto de la naturaleza… Yo creo que lo he bordado.
@caveleira
Bastante mejor. 😉
Muy buen artículo! Me he gustado mucho Albert!
Me puedo sentir identificado con muchas cosas de las que has escrito. Pensar que cuando heramos perqueños y teníamos un par de juegos, esos 2 juegos los rejuagavamos una y otra vez, era nuestro tesoro que lo mimavamos una y otra vez, como si fuera nuestra lámapara mágica.
Hoy en día, como tu dices muy bien, la forma de jugar és totalmente distinta. La sobrecarga de juegos gratuitos, el consumismo masivo, hace que quieras jugar a todos los juegos.
Lo que siempre nos quedará será el sabor de boca de esas tardes con el pan con chocolate en una mano y el sonic en la otra ( en mi caso )
Yo tengo pendiente des de hace mucho tiempo el R-Type, eso sí. No se si tendré el valor, ni el tiempo de pasarmelo de una tacada, pero el sueño ahí está 🙂
Que cada uno disfrute los juegos como le de la gana. Lo importante es pasárselo bien. Cuantas más opciones de accesibilidad mejor.
Personalmente, creo que en la mayoría de los casos, refiriéndome a videojuegos antiguos, se debería tener la paciencia necesaria para terminarlos sin usar recursos que no estuviesen disponibles en su lanzamiento. Tener la posibilidad de disfrutar de muchos videojuegos antiguos es algo bueno, sin duda, pero si se terminan de una forma diferente a la de antes, creo que se puede perder parte de la esencia que tenían cuando no se podía acceder a estos recursos. Por tanto, te has pasado el Gradius, sí; pero, en mi opinión, no de la forma adecuada.