Pay to what?!

Mods de pago: crónica de una muerte prematura

Mods de pago: crónica de una muerte prematura

El pasado 23 de abril Valve anunciaba la implementación de los mods de pago en Steam, un proceso por el cual todos los creadores de contenido podían exigir a los jugadores, si les apetecía, un precio por adquirir el fruto de su trabajo. Skyrim, quizá el juego reciente con más posibilidades para la comunidad modder, serviría de campo de pruebas para ver qué acogida suscitaba la idea. Los primeros comentarios no se distinguían mucho entre sí: detractores que utilizaban una y otra vez la frase “Valve la ha liado” y que mostraban su descontento, bien porque los mods siempre han sido gratuitos y lo que pasa de gratuito a pagado les picaba en el bolsillo o en el corazoncito, o bien porque consideraban que el porcentaje destinado al modder era injusto e incluso insultante.

Cinco días ha durado el experimento. Hoy Valve dice que recula, que cierra la opción de los pagos a mods en Skyrim, el único juego que presentaba esa opción, después de «recibir camiones y camiones llenos de feedback». Sustituyendo “feedback” por mierda y bilis uno se puede aproximar con bastante precisión a lo que ha sucedido a lo largo del último fin de semana. En Valve afirman que quizá el error fue aplicar esta prueba a una comunidad gigantesca y veterana como la de Skyrim, que están convencidos de que la idea tiene sentido en el contexto adecuado, y que le darán más vueltas al asunto en el futuro. Quizá lo vuelvan a intentar en otro momento, de otra manera, pero es posible que el proyecto ya descanse en el fondo de un cajón polvoriento sin perspectivas de volver a salir. Puede que ahora, con las aguas calmadas y la vista clara, sea el mejor momento para que seamos nosotros quienes le demos unos vueltas al asunto.

Mods de pago: crónica de una muerte prematura

Personalmente he estado a favor de los mods de pago desde el mismo día en que Valve anunció la medida. Del concepto, al menos, en términos generales. Cualquiera que dedique horas a trabajar en algo que otros van a disfrutar merece, si la quiere, una compensación. Los mods de pago no son algo nuevo, y cualquiera que conozca el mundo de los Flight Simulator estará de acuerdo, pero en el videojuego comercial estamos acostumbrados a un altruismo que hemos acabado dando por sentado, a veces exigiendo más actualizaciones o mejor soporte (gratis, claro) por parte de sus responsables, como si fuese su obligación tenernos satisfechos. Y eso es más injusto y presuntuoso y deshonesto que cualquier porcentaje por pequeño que sea.

Hasta ahora, después de meses de trabajo, cualquier modder con talento podía aspirar a muy pocas cosas: unas palmaditas en la espalda, algo de popularidad y quizá unas líneas más en su portafolio de proyectos. Con el incentivo económico se activan nuevas formas de encarar una tarea muy complicada (porque hacer un buen mod es algo increíblemente difícil y laborioso, y esto es algo con lo que conviene golpearnos la cabeza varias veces a lo largo de este texto; que no se nos olvide), una motivación que proporciona continuidad al propio modder y el loco, loco privilegio de llegar incluso a vivir de su trabajo.

El dinero motiva, esto no es ninguna sorpresa, y en el caso del modding conlleva implicaciones muy interesantes: ingresos significa en teoría más actualizaciones, más mejoras de soporte y compatibilidad, más puestos de trabajo (un modder de éxito podría contratar y delegar tareas), más calidad en los resultados, más capacidad de llevar a cabo ideas arriesgadas, más gente interesada en probar suerte en el nuevo nicho de los mods. Puede significar también una vía de entrada a la industria sin entrevistas de trabajo y sin contratos abusivos, una forma de capitalizar el trabajo e invertir en un pequeño estudio desde el que hacer juegos propios. Equipos de modders que, con cierta estabilidad y un dinerito ahorrado, se pueden adentrar en proyectos mucho mayores.

Hasta ahora solo quienes dominaban todas las facetas de la creación podía permitirse una aventura en solitario a través de alguna tienda digital, pero un artista sin muchos conocimientos técnicos, un diseñador que no sepa programar o sencillamente un tipo con ideas de mecánicas y vocación de game designer pero sin ninguna formación estaba condenado a buscar colaboradores o directamente olvidarse de esta fantasía laboral. Con los mods cualquiera puede aprovecharse de las bases de juegos potentes, las herramientas disponibles y la documentación adecuada para labrarse una carrera sostenible que no le obligue a trabajar en su mod por las noches y servir hamburguesas de día.

Más motivaciones también significa una comunidad más grande, más cantidad y variedad de mods y más juegos dispuestos a ofrecer la posibilidad de ser modificados, las herramientas necesarias y los tutoriales adecuados para aprovechar el probable rebufo en ventas. ¿Cuánta gente habría comprado ArmA II de no ser por DayZ?

Mods de pago: crónica de una muerte prematura

Creo que hasta aquí queda claro que el concepto puro de los mods de pago tiene mucho de positivo, pero donde el río empieza a ponerse turbio es cuando hablamos de cifras y porcentajes. Aquí es donde a algunos nos temblaba la voz defendiendo el modelo, y es que un 25% de los beneficios para el modder, un 25% para Steam y un 50% para la distribuidora del juego suena a pucherazo de los fuertes. Steam pone la plataforma y todo lo relativo a difusión y transacciones; vale. Pero la distribuidora ya ha vendido sus juegos y ya ha cobrado por cada uno de ellos, de hecho un mod lo suficientemente bueno podría propiciar nuevas del juego base que en principio no estaban previstas. ¿Por qué sacar tajada otra vez?

Un servidor era de los que abogaba por el “mods de pago sí, pero con porcentajes más justos”, aunque después de documentarme un poco ya no lo tengo tan claro.

Ha sido precisamente el autor de DayZ, Dean Hall, quien me ha dado un par de bofetadas de esas que, si bien no le despiertan a uno a una realidad preclara y nítida, sí que le sacan de casillas en las que se había refugiado sin analizar muy bien las circunstancias. Lo que dice Hall en una pequeña entrevista improvisada para Forbes es que «si queremos modding profesional, entonces hay que verlo como un negocio y los tratos deben estar ligados a consideraciones sobre el valor de negocio. No se trata de quien “hace más trabajo”», señala, «sino de tasaciones de valor. Bethesda ha creado una franquicia increíblemente exitosa y tienen todo el derecho a capitalizar en ello. Han tasado la contribución de los mods en un punto entre un tercio y la mitad de los beneficio, y a mí eso me suena muy justo.»

Quizá Hall esté en lo cierto: hemos estado mirando el tema desde una perspectiva errónea. Cuando hay dinero de por medio el escenario cambia en todos los sentidos y hay que enfocarlo como lo que es: un negocio. En este sentido, la expresión “beneficio justo” no es algo difuso, subjetivo, lo que cada uno podría considerar razonable según su criterio y sus principios. Cuando se enmarca el debate en lo empresarial, el adjetivo “justo” no se aplica de forma gratuita sino que se tienen en cuenta cálculos matemáticos y condiciones externas estipuladas en cualquier acuerdo comercial, unas reglas del juego transparentes y comunes. Las herramientas de modding, la documentación o la adaptación y mantenimiento del código del juego para hacerlo receptivo a mods es responsabilidad de la propietaria de la licencia. Hall asegura que los porcentajes fijos son prácticamente un privilegio, que normalmente solo se gana dinero después de pagar a proveedores, de cumplir con acuerdos para usar middleware, de cubrir el coste de algunos riesgos… y que a veces lo que queda después de todo eso e un beneficio muy pequeño. Y todo eso sin contar contingencias imprevistas. Hall pone ejemplos que a mí ni se me habrían pasado por la cabeza: si alguien lanza un mod del Estado Islámico para Skyrim, quien reciba la demanda será probablemente Bethesda, y si no es así, el daño mediático subsecuente sí que irá a impactar directo a su franquicia. Skyrim aparecerá en todos los telediarios y prensa generalista, y esto afecta a un producto y a la empresa. Es una posibilidad algo extrema, pero sirve como ejemplo para ilustrar su argumento: que en este tipo de acuerdos no todo es tan simple como parece.

No está claro que el cierre de los mods de pago en Skyrim sea la losa definitiva que entierre esta idea, pero sí es evidente que para que funcione, si es que puede funcionar, habrá que afinar varias notas. Ya no solo comunicar bien el funcionamiento de los porcentajes y quizá flexibilizar las cifras, sino también prever el abuso que muchos usuarios ya han llevado a cabo en solo cinco días de experimento. Eso sí: si una estructura (más o menos depurada, más injusta o menos) que ofrece ingresos a quienes hacen un trabajo duro acaba inundada de estafadores vendiendo patatas por treinta euros e indeseables copiando el trabajo de otros para lucrarse, quizá la culpa no es solo de Valve, ¿no? Ese es un porcentaje, el de la responsabilidad, que también deberíamos revisar.

Redactor
  1. Mr. Arbogast

    «Las herramientas de modding, la documentación o la adaptación y mantenimiento del código del juego para hacerlo receptivo a mods es responsabilidad de la propietaria de la licencia…»

    Todo esto se ha estado haciendo durante muchos años sin cobrar un euro extra por el trabajo pq ya se sobreentendía que los mods son un bien añadido al juego, que bien gestionados puede generar muchos beneficios extras a desarrolladora/distribuidora.

    No quiero decir que no se merezcan una parte del pastel, de hecho creo que DEBEN llevarse una parte, pero no tanto. Estuve haciendo mods muy grandes unos cuantos años de mi vida, ser recompensado económicamente por ello entonces hubiese sido muy positivo para mi. No se hasta que punto la gente es consciente de las horas/días/años de dedicación y esfuerzo que supone hacer mods por amor al arte, mucho mas esfuerzo, amor, horas y días que el que dedica la desarrolladora/distribuidora a crear sus manuales y herramientas, eso seguro.

    Lo que me sorprende más, de todas maneras, es el porcentaje de Valve, eso si que es ser caradura.

    50% modder
    35% distribuidora
    15% Valve

    Éso me parecería un poco más justo.

  2. sickSiD0

    Pues anda que ha durado mucho…

    Yo, sin ser mucho de usar mods desde hace años, era de los que opinaban que «mods si pero con porcentajes justos», pero esos ultimos parrafos donde mencionas a Dean Hall y los ejemplos tambien me han hecho replantearme mi posición.

    Bravo por el texto @pinjed :bravo: :bravo:

  3. Minsc

    me parece bien que se remunere a los modders, pero con un sistema de donaciones como el ivoox o el patreon. Así solo pagas a los que creas que realmente lo merece. No se harán millonarios pero el jugador termina valorando lo que le da horas de juego.
    Pero es que hay cada mierdaca de mod que si te hacen pagar por ello, devalúan todos los que sí merecen la pena.

  4. Tigrolvo

    El problema no es el qué se ha hecho, es el cómo se ha hecho.

    – Porcentajes exagerados. No, lo siento, no paso por eso que comenta Hall. No voy a empezar a cobrarles pasta a gente que haga dibus de mis personajes y espero que Marvel, DC o quien sea no empiece a llevarse el 50% cuando alguien me encarga una comission.

    – Valve se lava las manos si el mod deja de funcionar. Te jodes, directamente.

    – Control de precios. Que sí, que paga el que quiere y si el modder no vende ya bajará los precios. Pero es abusivo que el juego esté a 10 euros y haya mods a 30.

    – Control de contenidos. En 2 días el workshop ya se había llenado de mierda. Si steam no controla una mierda el tema Greenlight y se ha llenado la tienda de auténtica basura, el descontrol que iba a llevar en este tema sería mucho mayor.

    Tengo más, pero me voy a pasear al perrete y al cine a ver los vengatas 2! Weee!

  5. mantra

    Yo estoy totalmente a favor de que alguien ponga precio a sus mods, es su trabajo y esfuerzo y merecen renumeración por ello, el problema es que este experimento de Valve estaba condenado desde día 1 por bastantes razones que ahora voy a exponer:

    1º La falta de control de calidad de Valve hacia lo que entra en su tienda ya resuena demasiado en nuestras cabezas, que si Early Access, que si GreenLight que si p2w, ahora que van a monetizar los mods, que iban a enfrentarse con cinismo respecto a su calidad, era un hecho inviable.
    2º La cantidad de mods, ya desde el sombrero más pequeño hasta el mapa más grande podría situar el número de mods en decenas de miles, aunque solo un porcentaje dejuegos se moddeara y de ese porcentaje, otro porcentaje fuera de pago, ni Dios controla eso, imaginaos los mods que hay y habrá para The Elder Scrolls, Gta, Saints Row, Gmod, DayZ, Pokemon, Digimon, Half-Life 3, Sálvame, Tu cara me Suena… antes tampoco se hacía pero antes eran gratis, en el momento que compras algo, como consumidor tienes derecho a un mínimo de control de calidad, algo que por mucho que me duela Steam no tiene capacidad de control com ha demostrado anteriormente
    3º El refund de 24 horas es una medida que, aunque bien intencionada, resuelve demasiados pocos problemas para los que resuelve, primero cualquiera puede subir el mod, y luego pedir devolución, la piratería de mods subiría como la espuma, y los piratas no tendrían que pagar un centimo, que ya sé, la piratería está mal, pero todos aquí sabemos que se hará.
    4º Respecto al punto anterior, muchas veces 24 horas no son suficientes para comprobar la calidad del mod, además igual que con los juegos, los modders tendrán que comprometerse a que sus mods funcionen en las siguientes versiones actualizadas del juego base, si no lo hacen, los compradores se sentirán (justificadamente) timados debido a que su mod de pago ya no funciona, y en esto la confianza es clave, los modders responsables y que hagan mods que realmente vakga la pena no dudo que lo harán, pero…
    5º y último. Esto abre un nuevo mercado para los timadores gente que hace juegos en 3 horas y los vende a 9,99, el workshop tardaría pocos días en llenarse de basura de gente que busca unos eurillos rápidos.
    Esta es mi opinión, he de admitir que no soy experto ni de lejos, a si que si alguien quiere corregirme que no se corte.

  6. Madcore

    El video del GTA… La ballena deberia ir acompañada de una maceta de petunias. Sino, no tiene valor alguno.

    Sobre el tema de los mods, y centrandonos en la comunidad de Skyrim, Nexus lleva tiempo con un sistema de donaciones para los creadores de mods, y hasta hoy nadie se habia quejado.

    Todos somos lo suficientemente inteligentes como para valorar el trabajo bien hecho de un mod, cuando sobretodo añade mucho contenido extra y esta muy cuidado. ¿Cobrar por un arma que igual es solo una skin? no lo veo. ¿Cobrar por un mod que añade habilidades, razas, zonas nuevas, y mas contenido, pero bien hecho? Ese tiene mi donativo fijo.

    Por ejemplo, uno de los mas conocidos que usa casi todo el mundo es SkyUI, y su desarrollador anuncio que iba a hacerlo de pago y retirarlo de Nexus. El caos fue jodididisimo. Pero en donaciones ha hecho algo de dinero.

    ¿Uno por el que pagaria sin dudarlo si Bethesda le diese soporte oficial y me asegurara que el creador se lleva un buen porcentaje, porque se ve el trabajo y el mimo que le ha puesto en su desarrollo? Brutal Doom, sin lugar a dudas.

  7. RobertPaulson

    A mi todo esto me parece algo mucho más complicado que el «mis horas, mi dinero» que que propone @pinjed en el artículo (que me sigue pareciendo cojonudo, ojo).

    Hoy en día los mods funcionan de forma similar al software libre, y ni el uno ni el otro podrían existir si no fuesen… bueno, libres. Hay dinámicas de autoalimentación que no funcionarían si cada modder se preocupase solamente por cobrar a los usuarios por usar sus mods o a otros modders por usar sus assets.

    ¿Significa esto que los autores no pueden recibir dinero a cambio de lo que hacen? Coño, pues no. Igual que hay desarrolladores de software libre que se mantienen sin cobrar por el software, o igual que yo he estado consumiendo anait sin poner un duro hasta hace bien poco, tiene que existir una manera de que los autores reciban una compensación por lo que hacen. Simplemente no debería venir de los usuarios.

    Evidentemente no tengo una respuesta, ni estoy equipado para darla, pero se me ocurre que se podría desviar parte de esos presupuestos loquísimos de marketing a pagar a los mejores creadores (que al fin y al cabo están alargando la vida útil de su juego), o que otras marcas o ips paguen a sus modders por introducirlas en otros juegos (al fin y al cabo eso es publicidad). Y luego hay modelos que me parecen regular, como los crwdfoundings que acabarían por convertir la escena modder en un sistema de celebrities, o los modelos freemium, que mejor ni hablamos…

  8. mantra

    @tigrolvo
    Y me olvidaba de los porcentajes, imaginaos un mod de 10 euros en Skyrim, que sea un mapa de la mitad de tamaño que Taumriel a 10 euros, te lo compras y el creador se lleva 2 y medio.
    El tijeretazo es una verguenza, y punto.

  9. Mr. Arbogast

    @yayo

    No quieras saberlo, de verdad, no quieras saberlo. Todavia arrastro las consecuencias. Entré a trabajar en una, supuestamente, «muy buena» compañia; de hecho la mejor que hubo en este país mientras duró. Lo que pasó allí ha marcado los últimos 7 años de mi vida. No se lo deseo a nadie.

  10. Tigrolvo

    @mrarbogast
    Pyro Studios, eh?

  11. Mr. Arbogast

    @tigrolvo

    nops, la otra.

  12. Tigrolvo

    @mrarbogast
    Uff, peor aún.

  13. Silvani

    Bastante de acuerdo con todos los comentarios, pero voy a dejar un par de ideas que quizás no se han tenido en cuenta (o son estupideces, vete tú a saber):

    – A Bethesda se le priva, en cierto modo, de seguir monetizando su juego. ¡Anda que iban a vender mucho Hearthfire o Dragonborn si ya hubiera mods gratuitos que hicieran lo mismo! Algo parecido a los que pasó en Oblivion con las armaduras para caballos.

    – Es fácil romper el juego con mods. Comprarte el mod «Armadura celestial del copón bendito con chorreras» por 1 € y ser un Dios en la Tierra de nivel 1 es una posibilidad y no sé quién vigila eso.

    – La posibilidad de insertar malware, corromper partidas, dañar el equipo… ¿Quién se hace responsable?

    Como bien dice Valve, hubiera sido mejor empezar con algo pequeñito.

  14. mantra

    @mrarbogast
    ¿Grin?

  15. Mr. Arbogast

    @yayo

    He aprendido a superarlo, me se superior a toda la mierda que se forjó allí. El problema es que dediqué más de dos años de mi vida para entrar en esta indústria, renuncié a mi currículum para empezar desde cero y lo conseguí. Pero en cuestión de 6 meses unos pocos energumenos incultos y el silencio de tantos otros desagradecidos me desesperaron.
    Después de «eso» estuve dos años prácticamente sin salir de casa, He tenido depresiones y tendencias suicidas durante años.
    Suerte que siempre encuentras cosas buenas por el camino. El problema es que ahora tengo 40 años y tengo que volver a empezar desde cero, otra vez.

    Pero hey, algunos tienen suerte.

  16. darkpadawan

    pero en el videojuego comercial estamos acostumbrados a un altruismo que hemos acabado dando por sentado, a veces exigiendo más actualizaciones o mejor soporte (gratis, claro) por parte de sus responsables, como si fuese su obligación tenernos satisfechos. Y eso es más injusto y presuntuoso y deshonesto que cualquier porcentaje por pequeño que sea.

    Perdón, pero esto no es NADA habitual. Más bien todo lo contrario. De hecho, es infinitamente más habitual que un tercero solucione algún problema de un mod antiguo, que no el quejarse porque no funciona.

    Curiosamente, con los mods de pago se entraría en una dinámica en la que esa exigencia sí que estaría justificada. Y con razón. Como bien dicen por ahí arriba en los comentarios, este tema es mucho más complejo que limitarlo a «yo quiero cobrar y tú no me quieres pagar».

  17. Mr. Arbogast

    @thebigsleep

    Fráncamente querido, que te den por el culo.

  18. Vhaghar

    Es un tema complicado, pero yo creo que planteándolo con la comunidad y, sobretodo, ajustando porcentajes, se podría llegar a algo que nos beneficiara a todos. Pero bien por Valve por reaccionar rápido y desistir en algo que chocaba con los deseos de la comunidad.

    Buen artículo, la verdad es que había puntos que no había llegado a plantearme.

  19. dagorlad

    Pues yo lo siento, pero si soy la distribuidora un 50% es lo mínimo que pido cuando cobran por usar mi juego, por mucho que lo hayan cambiado o por mucho esfuerzo que tenga detrás. La distribuidora puso millones en su día y tiene todo el derecho del mundo a exigir lo que quiera porque el juego es suyo, y si no te gusta haz mods de otro que acepte tus porcentajes. Lo que si que es verdad es que es muy necesario un control de calidad si al final llegas a un acuerdo entre las partes, y así evitar que salga mierda o estafillas. Y al chico que decía lo de los dibujos de Marvel o DC, si simplemente haces dibujos de sus personajes, efctivamente no te dirán nada, pero como intentes vender un comic usando dibujos de sus personajes van a ir a por tí de cabeza. Y si es Disney mejor ni te cuento, te pedirían poco menos que cárcel, y esto lo digo porque he vivido de cerca casos de estos.

  20. Tinyturrets

    Ay, Valve.
    a- Mods de pago mal. Donaciones. Y a ver esos porcentajes, que nos conocemos.
    b- No empieces por Skyrim, que era una comunidad que funcionaba de puta madre y durante unos cuantos años ya. Empieza por un nuevo lanzamiento.
    c- No todos los modders lo hacen por amor al arte o al dinero. Un sondeo habría estado bien.
    d- Has sembrado la semilla de la avaricia y has fraccionado una comunidad sana de modders y usuarios.
    e- ¡Los filtros! ¿Es que nadie piensa en los filtros? ¡Que luego pasa lo que pasa!

    Y hasta aquí la opinón que nadie me ha pedido.

  21. Tinyturrets

    @dagorlad
    Por supuesto la distribuidora puede poner el margen que quiera, que para eso son suyas las herramientas para editar su juego. Pero ojo, que tal y como estaban las cosas antes del 23 de abril, Skyrim llevaba 4 años siendo unos de los juegos más vendidos y más jugados en Steam. Un juego sin multijugador, eh.
    Puede pedir lo que quiera, pero también puede tropezar y quedarse sin leche.

  22. Tolstoievsky

    S. XX :
    Quiero libertad!
    Quiero educación!
    Quiero igualdad de oportunidades!

    S. XXI :
    Lo quiero todo!
    Lo quiero ya!
    Y lo quiero gratis!

  23. Triple_R (Baneado)

    La verdad es que desde Anait habeis tardado lo vuestro para dar cobertura informativa de un evento tan importante como es la primera monetizacion del Workshop de Steam

    Segun las malas lenguas no soleis arriesgar (esto se dice sobretodo de vuestros podcast) y me temo que me lo empiezo a creer

  24. BionanoGod

    Yo me he quedado en el impresionante vídeo de las ballenas 🙁

  25. Dr_Yomismo

    @pinjed Quizá generalizas demasiado al hablar de los modders. Porque no es lo mismo hablar de un señor que crea un arma o una armadura que un grupo de gente que desarrolla una conversión total.

    No estoy necesariamente en contra de que haya un incentivo económico para creadores de contenido, pero es este caso habían convertido el workshop en una burda tienda de objetos (de lo que vi casi todo eran armas y armaduras). Si empezáramos a repartir dinero entre modders, lo justo sería empezar por Moddb.

  26. mantra

    @dagorlad
    En el mundo de los negocios hay que ser pragmático, cosa que ni Valve ni (en menor medida) Bethesda han sido.
    Aunque debas llevarte un porcentaje, los developers han de tragarse el orgullo y admitir que si, los mods, mejoran sus ventas a largo plazo, una comunidad capaz de hacer tu juego mejor y de ayudarte a vender, no la aplastas con cortes en los beneficios sinó que la ayudas a crecer.
    Skyrim no solo es juego sobresaliente, es un juego con una comunidad de putísima madre detras suya.
    Ahora lo unico que han conseguido es un experimento fallido y una brecha en la confianza.
    Un (según he leido) 60% para Bethesda es abusivo y estúpido a largo plazo.

  27. Rocks

    Voy a aportar otro punto de vista que creo que no se está teniendo en cuenta y es digno de estudiar con calma:

    Si pagamos el precio de un juego ¿es lícito y deseable considerarnos poseedores de los archivos que lo conforman? Yo creo que sí.

    Muchos mods, no son más que unos retoques en archivos de configuración (no estoy teniendo en cuenta el trabajo que hay detrás para localizar esos parámetros y sus valores). Otros no son más que unas modificaciones sobre imágenes del juego.
    En este sentido, los mods son equivalentes a repintar un armario de tu casa de otro color y darle otro acabado, o cambiar el aceite de tu coche tú mismo.

    ¿Tiene derecho la distribuidora a cobrar porque yo retoque la configuración del juego? Y voy más allá, si establecemos los mods de pago, y las distribuidoras/desarrolladoras saben que ahí va a haber negocio seguro ¿es lícito y deseable que decidan sacar juegos mal optimizados para que sean los modders los que les hagan el trabajo y no solo se ahorren el dinero de ese trabajo que no han hecho sino que cobren una tajada extra?

    No se puede obviar la cultura semi-underground del mod, y su cercanía al movimiento del software libre. Sin ello no se entenderá del todo las reacciones de la comunidad.

    Conste que soy el primero en creer que es beneficioso establecer un sistema de modding de pago y esto aumenta mi respeto por Valve y mi convicción de que su intención era buena. El sistema planteado era un auténtico despropósito.

  28. Brahimchu

    El razonamiento del autor de DayZ no me vale.
    Como ya se ha dicho, una editora ya ha cobrado por su trabajo, y no barato precisamente. ¿Qué alguien los demanda por un mod o tienen «mala»(gratuita) publicidad? Pues ahí se llevan un buen pico de las ganancias del modder.

    ¿Hablamos de los mods que potencian el aspecto gráfico, añaden opciones de configuración, eliminan bugs y mejoran la estabilidad al poco tiempo de la salida de un juego? ¿Es justo que la editora se lleve el 50% de las ganancias de un modder que está haciendo el trabajo que deberían haber hecho al desarrollar el juego?

    Que no vengan con historias, porque evidentemente no lo hacen para que los pobres modders puedan dedicarse plenamente a desarrollar sus ideas.
    Buenas herramientas y una gran comunidad modder ayudan a las ventas. Esto es lo de siempre, buscan cualquier posibilidad de rascar pasta de dónde se pueda. Si no es por aquí ya se inventarán alguna otra manera.

  29. Miguel Vallés

    Lo de llamar estafador a los que han hecho las patatas y demás es columpiarse bastante, dado que cualquier persona ve claramente que era una broma y una forma de crítica hacia la decisión de cobrar los mods, parodiando a la vez a la gente que se aprovechó de este asunto y vendía espaditas y demás objetos insignificantes por separado.
    Si alguien se lo hubiese tomado en serio y hubiese comprado una manzana por treinta euros la culpa no es del creador, precisamente.

  30. Happy Cat

    A mí siempre me ha parecido una idea un poco loca. Para empezar el 99% de los mods son o malos o perjudiciales para el juego o meros cambios estéticos. Y del 1% restante (los mods buenos) conozco pocos casos en los que el creador no haya terminado trabajando en un estudio, montándose su compañía indie, recibiendo donaciones, etc.

  31. gonzalo_ht

    Y vosotros dándole un bronce en el like/dislike… :picado:

  32. Xibalbá

    ¿Cuánta gente habría comprado ArmA II de no ser por DayZ?

    ¿Cuánta gente habría comprado Arma II para jugar Day Z si este no hubiese sido gratis?

    Los mods de pago pueden estar bien, pero no debe hacerse como si fuera una appstore donde todo vale, debe haber un proceso de selección por parte de la empresa creadora del juego en el que decide cuales mods cumplen los parámetros de calidad para salir a la venta y asegurando el soporte que los compradores necesitarán a futuro.
    Epic tiene la idea correcta con sus concursos de «Make something Unreal», esta propuesta de Valve y Bethesda se prestaba a demasiados abusos tanto como para los modders que vendían, los que no lo hacían y los consumidores.

  33. tocapelotas

    Esto de cobrar por los mods esta de puta madre, pero no así. Debería ser el propio juego el que cuenta con una store para los mods, y la propia desarrolladora la que fija el precio, hace el control de calidad y negocia porcentajes con el creador del mod. Si no se llega a un acuerdo o la desarrolladora del juego considera que el mod es una chufa pues el mod se «distribuye» a la vieja usanza.

  34. Graimito

    @rocksgt dijo:

    Si pagamos el precio de un juego ¿es lícito y deseable considerarnos poseedores de los archivos que lo conforman? Yo creo que sí.

    En realidad, no. Casi siempre, las condiciones (esas que aceptamos sin leer) consisten en una «licencia de uso del software». De uso, no la propiedad de nada.

    En todo caso, añado algo que se ha valorado poco en todo esto. Me parece relativamente lógico que la distribuidora gane más que el modder. Especialmente porque es algo como una franquicia. Yo te permito que abras un restaurante McPollals, te digo cómo hacer las hamburguesas, te hago yo la publi y la gente va a comer allí no por que sea TU restaurante, sino porque es un McPollals. Así, parece lógico que el modder que haga un mod para un juego superventas, con un código más «trabajable», etc., tenga más éxito que el que no. Ergo, buena parte de su éxito se basa en la obra original.

  35. danko9696

    Da igual cual sea el porcentaje. Hall tiene razón. En el momento en que el modder comienza a cobrar por descarga ya no es lo que se entiende por modder sino más bien un empresario-desarrollador de DLCs externos. Pasamos a hablar de negocios, en los que el término ´justicia´ no tiene sentido. ¿Cuanto se llevaría cualquier tercera compañía por sacar DLCs para Skyrim?, pues seguramente menos de ese 25%. ¿Que porcentaje se lleva cualquier pequeña (necesitando distribuidora) desarrolladora de juegos (propietaria de su juego) cuando publica en Steam?

    Y mejor hablar de un porcentaje sobre lo que no se lleva Steam, porque su 30% no se lo quita nadie, siendo de facto el porcentaje standar para tiendas de pago, y desde luego no va a empezar ahora a cobrar menos solo porque sean modders (o más bien desarrolladores independientes de contenido comercial para juegos, ya que hablamos de dinero). Eso de llevarse el modder un 75% con un 25% a repartir entre el propietario de la IP y Valve no va a ocurrir ni en los sueños más salvajes del más ingenuo de los modders (bueno, en los más salvajes puede que sí), ni con Valve ni con ninguna otra compañía.

    En el momento en el que el dinero comienza a cambiar de manos la situación pasa a ser muy distinta.

    El problema no está ahí, sino que en este caso muchos mods dependen de otros, que a su vez dependen de otros, que han sido desarrollados gracias a la ayuda de otros modders, ayuda que recibieron porque no había competencia derivada de motivos económicos. El sistema propuesto por Valve símplemente no era viable en una comunidad tan madura como la de Skyrim, donde pocas horas de anunciarse ya tuvo que retirarse un mod por usar sin permiso animaciones creadas por otro modder, modder que según su versión (y me lo creo) fue asegurado que no pasaba nada porque su mod dependiese parcialmente de un mod gratuito, y legalmente seguro que es cierto, pero otra cosa es a efectos de su reputación.

    ¿Modders dedicando tardes en su tiempo libre para echar un cable altruistamente a otro modder, cuando este piensa vender (o puede que venda) su mod posteriormente? Me da que no en este nuevo escenario de producirse, y es lo que se les ha echado en cara a los modders que han publicado en la tienda (por parte de otros modders), que se han aprovechado, no solo de assets concretos an algún caso (o no totalmente originales, como la espada inspirada en Dark Souls), sino sobre todo de la experiencia y know-how ofrecido altruistamente por parte de la comunidad en beneficio propio.

    Y luego está el factor del control y la calidad de cara al usuario. Este pasa a ser llanamente un consumidor. Si compras un mod y luego este no funciona con el próximo parche o es incompatible con otro mod, ¿que ocurre?, que la solución de Valve es que preguntes educádamente al desarrollador como solucionar el problema, si es que no se ha esfumado ya o está desarrollando su próximo mod. La política de refunds es ridícula (24h y solo en crédito de Steam).
    No hay control de calidad alguno, ni por parte de Steam ni Bethesda para controlar que los mods puedan funcionar entre sí. Siendo estos gratis, si no va bien, te bugea los saves o la instalación del juego, sabes que puede pasar eso. Pero si estás pagando en una tienda online oficial esperas un mínimo de control, que pasa si el desarrollador encuentra trabajo en otro área, ya no tiene tiempo por razones personales, o su estrategia es sacar muchos pequeños mods durante una temporada para cobrar por ellos y luego desaparecer.

    En resumen, Valve lo que ha hecho es tantear el mercado usando a Bethesda como conejillo de indias, que es la que ha pagado casi todos los platos rotos. Valve ya tiene juegos con mods de pago, así que el experimento ha sido ´¿que pasa si coges un juego con una comunidad modder madura e implementas de golpe un sistema de pago?´, porque podeis estar seguros de que tiene una estrategia delineada (sujeta a modificaciones, claro, pero tiene claro lo que quiere) a seguir para implementarla en futuros juegos donde se parta de cero. En este caso sin duda sabían que iba a haber rechazo, pero no sabían cuanto. Así que mientras todo pasaba y en Bethesda se tiraban de los pelos por el daño a su imagen en Valve (que cobra un 30% a todos, no solo a los mods) seguro que estában muy ocupados observando reacciones y tomando notas para la siguiente vez mientras sobrellevaban lo que para ellos no ha sido más que una ligera llovizna frente a la tempestad que caía encima de Bethesda.

    Los modders expertos veteranos de Skyrim que no dependen para nada de los ingresos que pueda proporcionar su hobby y que en bastantes casos incluso ven mal las donaciones han estado entre los más vocales y haciendo muestra de superioridad moral, ¿pero que pasará cuando se mueran (esto… se retiren del modding) y su lugar lo ocupe gente más jóven con ganas de convertir su afición en carrera profesional en nuevos juegos donde no haya el bagaje la espalda de un juego como Skyrim?.

    Lo que ha ocurrido es un aplazamiento, nada más.

    @Tigrolvo
    Si no quieres que Marvel/DC/Disney se lleven una buena tajada es muy sencillo. Creas tu propia IP totalmente original y tratas de vender productos basados en ella.

    @El Иiño Zarigüeya
    Los mods gratuitos ayudan a vender un juego, pero si todos los mods buenos son de pago, ¿que diferencia hay entonces con un juego que tenga muchas expansiones/DLCs?.

    Y a mí personalmente no me parecen mal. Yo pagaría por mods de gran calidad que fuesen estables y tuviesen un soporte similar el de un DLC oficial, con garantías de estabilidad y compatibilidad con otros mods pero no con un sistema con el que han implementado, y en el que cláramente mucho mucho esfuerzo no han puesto en cuanto a control de calidad y ha sido cualquier cosa menos un intento serio.

  36. lm2p

    A todo esto, sabeis que el sitema que habia de donaciones, que estaba bastante aceptado por todos ha sido eliminado de steam, es decir a la misma vez que implantaron el sistema de pagos eliminaron los enlaces para donar a los modder :___________________________)
    Esto era por el puto simple hecho de coger tajada de algo, por la simple hansia de abarcar más y más y de estrangular al jodido consumidor que ya esta harto de bajarse al pilón.
    Al menos el globo sonda no ha ido tan bien como esperaban, pero sabemos que volveran a intentarlo.

  37. lm2p

    @danko9696
    Buen tocho, eso me lo explico a mi un colega cuando me compre el skyrim este finde, una pena que no pudiera devolverlo por que ya lo habia instalado, pero lo hubiese devuelto sin duda alguna, ya que, como he dicho en el anterior post. Esto no ha sido puro egoismo y afan recaudatorio.

  38. Brian

    El 90% de los mods se hacen por amor al arte, así de sencillo. Es gente que sí, le echa muchísimas horas, pero en sus ratos libres y no como trabajo principal.
    En este momento se me viene a la cabeza el pack de texturas hd del Fallout NV de Ewis. Él mismo dijo en el update que le llevó tiempo por motivos laborales y técnicos.

    Es así, y así ha sido siempre.

    Que ahora querramos cambiar esto y hacer ver que hay gente que se ponga en su casa a hacer mods para poder pagar la hipoteca… mira, no. Que unos cuantos hayan pegado el pelotazo de su vida no significa que sea la tónica general, es mas, son las excepciones que confirman la regla.

    Si realmente hubieran querido apoyar a los modders, habría sido tan sencillo como el habilitar un botón de donación. Pero es que ni eso era necesario, puesto que la mayoría facilitaban en su workshop enlaces para donar.

    En resumen, que por mucho que vengáis ahora de «pagar por un trabajo bien hecho, reconocimiento del autor» que si tal, la naturaleza del mod SIEMPRE ha sido gratuita, realizada en el tiempo LIBRE del modder y con la posibilidad de donar si lo considerabas oportuno.
    Esto ha sido simplemente una oportunidad mas de hacer pasta que ha visto Valve y viendo un futuro nicho de mercado ha querido ser la primera.

    Y nos quejábamos de los dlc…

  39. Xibalbá

    Otra cosa, eso que los mods de pago serían de más calidad no me la creo, ya hemos visto que los DLCs no son mejores que muchos mods, y viendolo personalmente, creo que si me metiera a modder profesional sería más sencillo y rentable sacar 10 reskins de espadas y venderlas a 1$ cada una que matarme por horas haciendo un pueblo o un calabazo y venderlo a 10$.
    Que parte del capitalismo va de cobrar por lo que antes era gratis y hacerlo con el menor esfuerzo posible.

  40. Yurinka23

    Puto @pinjed , ¡el mod del Chiquito! xDDDDDDDDDDDD
    Joder las risas que en su dia me pegué con él, todo un mito.

    El texto me parece impecable, aunque sigo viendo el porcentaje para el modder como algo demasiado abusivo.

    El trabajo y todos los costes o marrones que conlleva el permitir o dar soporte a mods para tu juego desde el punto de vista del developer es el mismo para mods de pago o gratuítos. Por tanto, si el developer ya tenía pensado permitir mods, para ellos el único cambio que les supone el que los haya de pago es que es que a fin de mes ve más pasta extra sin necesitar trabajo adicional.

    Y vamos, el permitir hacer mods aunque sea de forma gratuita ayuda a tener una mayor comunidad más fiel y que juegue durante más tiempo, pudiendo repercutir una fidelidad del usuario que repercuta en ventas de DLC o secuelas, tajada si tal mod chulo acaba convirtiéndose en juego entero así como en copias extra del mismo juego para alguien quiera comprarlo sólo por jugar a tal mod.

    Por parte de Valve, ellos tienen que programar un apartado de Stream para mods, dar el soporte de transacciones (de vez en cuando algo falla, hay k arreglarlo y tener atención al cliente y pagar servers). Por lo que es entendible que Gaben se lleve un buen trozo del pastel. Normalmente por estas cosas las tiendas online se suelen llevar un 30% de cualquier transacción hecha en su plataforma (venta de juegos, DLC o microtransacciones).

  41. Mr. Arbogast

    Cuantos modders hay entre los comentaristas? simple curiosidad

  42. Xibalbá

    @temperies dijo:
    Os habéis puesto totalmente de parte del creador y no del consumidor…

    Este es tema para otro día, pero es algo que le ha pasado a la prensa de videojuegos en masa.

  43. METALMAN

    A mi la idea me parece buena. Positiva. De todas formas hay un error de bulto que la hace perder casi todo el sentido:

    Cuando algo es gratuito y no hay ánimo de lucro las garantías no tienen por qué existir, ni se le puede exigir nada al que lo hace, pero en el momento en el que pasa a ser un bien de consumo, con precio, ha de contar con unas calidades y con unas garantías, y esto me parece más grave que el tema del precio en sí mismo o de cómo se reparte entre los interesados.

    Es decir: no se puede vender algo que puede que funcione o puede que no, y ha de existir una cobertura que tiene que estar relacionada con poder solventar errores e incluso con la devolución en caso de no cumplirse esta mínima.

    Para que esto tuviese sentido tendría que distribuir el mod aquel que ha creado el juego (comprárselo al modder) porque de otra forma es inviable a muchos niveles legales. Supongo que en este caso Steam/Valve es el que hace de distribuidor (y el que declara esas ventas), pero entonces es responsable de las garantías mínimas que tiene que tener todo producto…y eso, sin un control de calidad profesional, es imposible.

    Solo sería viable si fuese funcional, al menos, en el 80-90% de los casos y si el producto contara con un precio adecuado al contenido que ofrece, y volvemos a la imposibilidad, porque de nuevo carece de un control adecuado.

    Es una idea fantástica sobre el papel (remunerar a los modders) pero imposible de controlar tal y como está diseñada. Valve se tendrá que acostumbrar a re-embolsar importes cada dos por tres, o la peña dejará de comprar «experimentos».

    Solo lo veo posible de una forma: Bethesda (por ejemplo) selecciona los mods que más le llamen la atención (una especie de greenlight para mods), los prueba, les da luz verde y pone su sello. El modder recibe una cantidad por cada venta y tu obtienes soporte oficial (o un mínimo de soporte, dependiendo del contrato y del precio).

    Lo hago como me sale de las pelotas (sea bueno o malo), le pongo el precio que se me antoja y encima no doy soporte oficial alguno: Es como encontrarse un bug en una copia pirata que has comprado en el top manta y esperar que te de soporte el creador original.
    Si funciona puede que valga su precio y el riesgo asumido, pero en caso de no funcionar te lo comes con patatas.

    El artículo me ha gustado cantidad, señor @pinjed .

    Saludos!

  44. danko9696

    @temperies
    Estamos de acuerdo en que el consumidor queda totalmente desvalido frente a la ausencia de controles de calidad y falta de soporte. La diferencia es que se puede hacer con ellos. Se podría haber hecho bien, haber implementado algún control sobre los mods que se exponen en la tienda en el momento del lanzamiento cuando resulta que ni siquiera los mods de portada, salvo quizás uno, tienen una calidad digna. La impresión es que no se ha hecho en serio. Esto para Valve puede ser así, dando toda la sensación de ser un pequeño experimento para ellos, pero Bethesda se juega bastante más, no tiene cientos de juegos en el mercado y Skyrim es uno de sus juegos estrella, con una parte de la comunidad muy fiel a lo largo de los años.

    En lo que creo que tampoco se piensa es que los modders también están desvalidos en gran medida en el momento en que deciden aceptar dinero directamente por sus mods (frente sistema basado en donaciones), perdiendo control sobre su creación. No pueden obligar a Valve ni Bethesda a retirar un mod, como de hecho pasó con el mod de pesca, cuyo autor intentó en vano que fuese retirado por completo y Valve lo hizo pero solo parcialmente, manteniéndolo a los que lo habían comprado ya, a pesar de los deseos del creador ya que técnicamente no son propietarios de él, al ser un producto derivativo del cual no se pueden tener derechos de copyright.

    En los EULA hay una serie de condiciones que en los juegos permisivos con mods se pasan por alto pero que siempre están ahí para cubrirse las espaldas y que en cualquier momento permiten a la desarrolladora tomar el control. Si sacas un juego a 5€ Bethesda tenía libertad para cambiar el precio por su cuenta a 2€ y si quiere un més después sacarlo en un pack de 20€ junto con otros 100 mods, y el creador no puede decir nada.

    El coste para Valve es nimio y en realidad da igual. Es su modelo de negocio. Cobra un 30% fijo, como la mayoría. Es la relación propietaria del juego / distribuidora / modder donde puede bailar el margen aunque tampoco mucho más, porque según palabras de más desarrolladores, no solo Hall sino algún otro, el 25% es más que generoso, y más aun si contamos con que el modder no es dueño de la IP y algunas compañías ganan peor porcentaje siendo dueñas de sus juegos, despues de pasar por distribuidora y Valve. Bethesda juega con ventaja porque es desarrolladora y distribuidora a la vez pero en otros casos no tiene por qué ser igual y no serían tres partes sino cuatro a repartir: desarrolladora del juego, distribuidora, valve y creador del mod.

    @Metalman
    El cambio que propones va por el buen camino pero no es suficiente para un juego con una escena mod tan madura como en Skyrim. ¿Que pasa si tienes un mod que funciona perfectamente sin fallos, de gran calidad y precio razonable, pero luego sale otro mod también de gran calidad, sin fallos y también precio razonable con el que es incompatible, debido a que ambos modifican algunos aspectos del juego de forma diferente? ¿que pasa con la ayuda que recibieron los modders que recibieron de forma desinteresada cuando todo era gratis y gracias a la cual ahora están sacando beneficio económico, provocando rechazo entre los demás modders que intervinieron indiréctamente?.

    En cuanto a dar soporte, entiendo un compromiso de mantenimiento, no un mero control de calidad puntual en el lanzamiento (que también es necesario) y eso no es posible en las actuales circunstancias. No basta con que funcione ahora, debe de funcionar después también. Y eso requeriría rehacer el core del juego por parte del desarrollador, establecer unas guías de desarrollo y publicación claras para evitar conflictos, y esto en el caso de Skyrim no es posible cuando ya hay miles de mods. También requiere de adaptación del desarrollador para ajustarse a sus propias guías de modo que al crear un nuevo parche esté garantizada la compatibilidad con mods antiguos o al menos una muy fácil conversión.

    En cambio sí podría funcionar para un juego nuevo que parta de cero. Un mod que fuese conversión total tendría esto en cuenta de modo que ciertos aspectos los podría separar de la conversión total. Por ejemplo, si como parte del mod hay un sistema de envejecimiento con reflejo en los gráficos este aspecto podría sacarse en un mod separado (de pago o gratis) de modo que puedas elegir que mod que haga lo mismo usas, utilizando un sistema mucho mejor que el actual de clasificación de mods en el workshop, que también sería necesario. Sería un sistema más modular, más fácil de aislar los mods, de separar contenido de funcionalidades y en el que sea obvio cuando un mod es incompatible con otro, en lugar de como es ahora.

    En resumen, el sistema debe de estar mucho mejor preparado desde un principio para que algo así funcione bien y las reglas del juego deben de estar claras desde el primer momento.

  45. METALMAN

    @danko9696

    «¿Que pasa si tienes un mod que funciona perfectamente sin fallos, de gran calidad y precio razonable, pero luego sale otro mod también de gran calidad, sin fallos y también precio razonable con el que es incompatible, debido a que ambos modifican algunos aspectos del juego de forma diferente?»

    Por este tipo de cosas hablaba del control de calidad y de que tendría que ser la propia desarrolladora la que lo hiciese, para ofrecer un mínimo de compatibilidad, entre otras.

    Saludos!!

  46. danko9696

    @metalman
    Pero entonces, ¿que propones que haga la desarrolladora? ¿testear un mod con todos y cada uno de los mods actuales antes de permitir su lanzamiento?. Como mucho puede comprobar que el mod funciona perféctamente pero no puede garantizar que no de problemas con otros mods lanzados en el futuro que a su vez también funcionen perféctamente por su cuenta.
    Y eso siendo muy optimistas, porque el control de calidad sería bastante básico. Nadie va a contratar un ejército de testers para verificar miles de mods que puede que vendan o puede que no. Algo que probablemente acabe pasando es que no cualquiera pueda poner un mod a la venta, siendo necesario tener cierta cantidad de mods gratuitos con un nivel de votos/reputación adecuado. Un primer filtro, vamos. Si realmente deseas ganar dinero con mods, antes saca alguno gratuito, demuestra que eres capaz de trabajos de calidad.

    Por eso digo que no es suficiente con un control de calidad puntual en el lanzamiento. Debe prevenirse el grueso de los potenciales conflictos con unas guías, unos protocolos de creación de mods, de modo que sea fácil aislar componententes potencialmente problemáticos de estos y este factor sea tenido en cuenta por los creadores, evitando la mayoría de problemas antes de que estos se produzcan.

    No basta con un mínimo de compatibilidad, para eso no hace falta ningún control de calidad. Lo necesario es una garantía de compatibilidad, tener la seguridad de que un mod que compres funcione bien con cualquier mod que compres en el futuro y que si no lo hace, el problema será solucionado el breve. Si resulta que el mod es compatible con la mayoría pero no con un par de mods que han salido meses despues y que son un auténtico must-have, ¿como te quedas?

    Imagínate que los DLCs oficiales tuviesen un ´mínimo de compatibilidad´ entre sí. Tu no esperas eso, tu esperas que si has pagado por ello en un store oficial funcione con todo lo demás que tengas. Lo que pasaría si en Mortal Kombat X, si te descargas el personaje A, mejor no te descargues el personaje J, porque entonces no te funcionará ninguno de los dos, que unas pocas combinaciones de personajes descargados son incompatibles si los posees simultaneamente. Eso sí, la mayoría no tiene problema solo unas pocas, por lo que no tienen previsto molestarse en solucionarlo.

    Los mods de pago son a todos los efectos DLCs avalados por una store oficial, así que yo espero las mismas garantías, ni más ni menos.

  47. cyberNando

    Yo estoy de acuerdo conforme la remuneración no incita a la creación, desde el punto de vista más artístico… pero sí a la dedicación. Así que por me se retome de nuevo la iniciativa, eso sí, bien estructurada para que ganen todos: modder, autor original del juego y jugadores. Y sino, qué narices.. que tiren de Patreon, que me apunto!

  48. METALMAN

    @danko9696

    En realidad vengo a decir más o menos lo mismo que tu, que es imposible hacer que funcione…porque no se puede vender algo sin garantías. Lo que yo proponía creo que era lo más lógico, pero aun así sería inviable por muchos de los factores que comentas.

    Es un tema muy peliagudo, que a mi no me está molando nada (y me repito: la idea me parece fantástica, pero tiene que acabar en desastre). Y por desgracia no se me ocurre nada al respecto.

    Saludos!!

  49. DeividHero

    Es muy sencillo, nos quieren hacer pasar por el aro y encima lucrarse con el esfuerzo de otros.

    No nos olvidemos que hablamos de algo íntimamente ligado con el concepto de software libre y gratuito, y la maravillosidad de eso debería de ser in-capable. Aunque a algunos les cueste creer, existe gente que le gusta su trabajo y que muchas veces trabaja por gusto, por amor al arte de verdad.

    Los mods siempre se han creado sin ánimo de lucro por fanáticos de los videojuegos con conocimientos avanzados, que, simplemente, querían aportar su granito de arena. Y ahí está la magia de todo. Están creando contenido extra-oficial de su juego favorito para gente que comparte su afición. Algunos igualmente sacan compensaciones económicas gracias a donativos también extra-oficiales u otros proyectos más serios que traen entre manos. Nunca ha habido problemas en éste ámbito, el problema viene cuando quieren sacar tajada.

    Si quieren cobrar eso están pretendiendo estafar descaradamente al consumidor (sobretodo por los precios que se ofrecían) y al modder porque estarían ganando un dinero a costa de su trabajo, trabajo que en realidad siempre fue gratuito. Pero además estarían fomentando los chorri-mods debido a que muchos usuarios se moverían por intereses económicos. Dejarían a la comunidad en decadencia.

    Nos espera un futuro turbio como vuelvan a plantear esa descabellada idea. Al final van a transformar el mercado de PC en el de consola y vamos a tener que pagar hasta por jugar online. :picado:

  50. Tigrolvo

    Justo estoy escuchando el podcast 18 de esta temporada en la que habláis de Nintendo y la monetización de videos en youtube.

    Y es curioso que @Pinjed y Pep están en contra de que Nintendo gane pasta con videos de youtube. Incluso, Pinjed, hablas de que los youtubers hacen esos videos «por amor al arte.»

    Lo cual veo como el extremo opuesto de lo que aquí se ha escrito. Xavi sí se mantiene un poco Suizo, siempre está en un punto entre defender movimientos empresariales y usuarios.

    Pero vaya, me ha parecido curioso una opinión tan distinta en dos temas que no veo tan distintos entre si.

  51. pinjed

    @tigrolvo

    No me parece comparable hacer un mod a grabar un Let’s Play, la verdad. Y en cualquier caso lo que me molesta de Nintendo no es que gane dinero, sino que ejerza control sobre el contenido a base listas blancas y listas negras y takedowns según le parezca conveniente.

  52. necKros

    Como antiguo modder de Skyrim y otros juegos de Bethesda, mi reacción al oir la notícia fue más bien de indiferencia. Conozco bien y he participado en tres comunidades modders sólo de este juego y el dinero nunca fue una preocupación excepto para los organizadores de Nexus.
    El modding (en el contexto del que hablo) siempre ha sido un hobby motivado por las ganas de mejorar un juego para tu disfrute y/o el de los demás. Monetizar eso sólo puede atraer a buscadores de oro «fácil».

    Extraño movimiento original por parte de Valve por eso, me lo hubiera creído más por parte de EA o Microsoft (que ya han hecho algo parecido con las nuevas «expansiones» de AoE2).

  53. Tigrolvo

    @pinjed
    Pues yo no lo veo tan distinto. Y en todo caso el tema mods siempre me ha parecido más «por amor al arte» que los videos de youtube, que se suma todo el mundo a hacer canales clónicos para sacar pasta. Cosa que habría pasado igual con el workshop si Steam hubiera seguido adelante con esto, he de decir también.

    Lo de las listas y su control totalmente de acuerdo, cuando escribí más arriba solo había escuchado más o menos hasta la mitad del debate.

    Por otro lado creo que también habría listas, en cierta manera, con el tema mods. Porque con Bethesda llevándose pasta, creo que nos podríamos ir olvidando de ver espadas de Star Wars, armaduras de stormtroopers o dragones sacados de My little pony.