En 2003 el diseñador de juegos e investigador uruguayo Gonzalo Frasca publicaba el que tal vez sea el ejercicio más significativo de lo que él mismo acuñó como newsgaming. Su proyecto se titulaba September 12th y era un sencillo juego en el que bombardeábamos con misiles a terroristas ocultos entre la multitud de algún pueblo de Oriente Medio. Al eliminar al enemigo, caían también los inocentes que los rodeaban y no tardaban en acudir sus parientes, que tras llorar junto a sus cuerpos se convertían también en terroristas. En September 12th era imposible ganar: por cada terrorista muerto otros tres se unían a la causa como consecuencia directa de los “daños colaterales”. Esa era la idea que Frasca trataba de transmitir, que aquella guerra difícilmente podría ganarse a cañonazos. El New York Times calificaba al juego de «opinión editorial compuesta de acción en lugar de palabras» y el hecho de que un diario de tal magnitud utilizase términos periodísticos para hablar de un juego daba la clave: el newsgaming es posible y algún día será otro género del periodismo.
Estos días con el conflicto entre Israel y la franja de Gaza, September 12th sigue más vigente que nunca: la teoría de Hamás y los escudos humanos es la misma que que representaba el juego hace once años, del mismo modo que la brutalidad militar de Israel se ve reflejada en el papel del jugador, que solo tenía la opción de abandonar los ataques o intentar exterminar a toda la población. Esa posibilidad no estaba contemplada en September 12th, donde había infinitos ciudadanos inocentes transitando la ciudad; en Gaza, con 350 kilómetros cuadrados de superficie y un millón y medio de habitantes rodeados de mar y fronteras cerradas la extinción, mucho me temo, no parece algo tan improbable.
No obstante en las últimas semanas han aparecido en iTunes y Google Play numerosos juegos centrados en el conflicto de Gaza, y ninguno de ellos está recibiendo el calificativo de newsgaming. Gaza Assault: Code Red, Bomb Gaza o Iron Dome son tres de ellos: mientras los dos primeros tratan los ataques a los terroristas en Palestina y han sido retirados de sus respectivas tiendas, el tercero nos pone al mando del escudo antimisiles israelí y sigue disponible para su descarga. El poco cuidado que sus autores tratan la temática y la escasa sofisticación ética de Google y Apple (que censuran o permiten sin un patrón del todo claro) les apartan de la posibilidad de convertirse en un mensaje más o menos creíble. Como dice Tomas Rawlings en The Guardian, «cuando el tema es delicado, las intenciones de los diseñadores deben ser muy claras. ¿Qué intenta decir el juego? ¿Es sobre lo difícil que es bombardear sin matar a civiles? Esa es la clave en cualquier medio: trata tu material fuente con sensibilidad». Rawling habla por experiencia: su juego Endgame: Syria, sobre las particularidades de la guerra civil en Siria cayó fulminado de la iTunes Store para ser aceptado poco después bajo el título Endgame: Eurasia.
Queda, por tanto, un largo camino por recorrer para que el newsgaming sea un canal habitual de los medios informativos, pero no falta gente con muchas esperanzas puestas en las ventajas del videojuego a la hora de transmitir mensajes. En la School of Cinematic Arts de la Universidad de Southern California, Nonny de la Peña lleva cuatro años trabajando en un proyecto llamado Immersive Journalism que persigue la idea de hacer que el observador sea más consciente de la noticia que se está tratando a base de estímulos utilizando realidad virtual y entornos 3D. Uno de estos intentos es Project Syria, donde el observador es situado virtualmente en las calles de Aleppo en pleno bombardeo con misiles. La idea es proveernos de un conocimiento más emocional y comprometido de la información, algo que sin duda ayudaría a comprender mejor lo que está sucediendo en el mundo.
Del mismo modo que aumentar la exposición sensitiva a una noticia añade más capas a una información, “jugar” el concepto también es otra forma de alcanzar un conocimiento mayor de una situación usando dos herramientas: la empatía y el contexto. La primera es la gran pièce de résistance del videojuego, la faceta en la que nuestro medio no tiene rival en cine ni en literatura ni en teatro. Ningún otro tipo de entretenimiento o forma de arte nos coloca de una forma tan explícita y consciente en el pellejo de un personaje, y esa es una ventaja que nadie puede negar.
En cuanto al contexto, Steve Wilcox lo ejemplificaba a la perfección con una escena de la serie de televisión The Wire: dos adolescentes de una barriada de Baltimore juguetean con las piezas de un tablero de ajedrez sin tener ni idea de cuáles son las reglas. Aparece el camello D’Angelo Barksdale, que decide enseñarles cómo se juega utilizando el argot de la calle —«este es el capo de la banda; si lo matas, derrotas a la banda rival»— , con lo cual los dos chicos asocian directamente la dinámica del juego con el sistema en el que viven. Barksdale «crea un contexto donde los dos muchachos saben ubicarse con rapidez» y les habla de los peones, de su función básica: morir por su rey.
El mensaje está claro y los jóvenes entienden enseguida cuál es el lugar que les corresponde, pero aunque D’Angelo lo hace para darles a entender que no vale la pena seguir en la partida, que sería mejor salir de la banda y dedicarse a algo con más futuro, los chicos se implican del todo en la metáfora, se familiarizan con ella y se aferran a la posibilidad de que el peón alcance indemne el final del tablero y se convierta en una reina. En otras palabras: que están dispuestos a correr innumerables riesgos con tal de tener la oportunidad de escalar en el organigrama de la banda.
Es una brillante demostración de «la capacidad que tienen los juegos de permitir a los jugadores analizar sistemas complejos a base de crear contextos donde pueden situarse a sí mismos (en este caso, como peones) y a otra gente (el rey, la reina, los alfiles o las torres, todos por encima de ellos en la cadena de mando), explicando relaciones sofisticadas de una forma sencilla».
El contexto y la empatía (un poder más que demostrado en juegos como Gone Home, Papers, Please o Depression Quest, amén de propuestas menos conocidas como Dys4ria o Howling Dogs) son parte esencial del newsgaming, y la fe ciega de muchos en este campo emergente garantiza como mínimo unos buenos empujones para tirar abajo los prejuicios tanto del jugador como del consumidor de artículos periodísticos. Dice el mismo Rawlings que «no hay nada intrínseco en la forma en que un juego puede tratar un tema», del mismo modo que tampoco hay frivolidad en «un cantante que escriba una canción sobre un asunto delicado o un cineasta que lo enfoque con su cámara».
Si la gente no está acostumbrada a que los juegos hablen de temas serios o sensibles, que solo sean fuentes de diversión y color y fantasía; si no pueden entender que si todos los medios de expresión pueden tratar todos los temas (incluso el asesinato de inocentes, desde la poesía hasta los dibujos animados) los videojuegos también pueden y acabarán haciéndolo… pues, yo qué sé: que empiecen a entenderlo.
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para nada esta acostumbrada,pienso que queda un largo camino para que se respete cualquier planteamiento que proponga un juego.
Yo sin ir mas lejos tuve una discusión con la escena de la violación del trailer de Hotline Miami 2 que casi acabamos mal.
@chocodrop
Los niños aprenden roles y actividades sociales jugando, precisamente, que primero entran en el imaginario y con el tiempo acaban siendo su quehacer cotidiano. No es que jugar sea un tema muy serio, es que probablemente sea la mejor manera de aprender.
Aquí alguien dedicado a la enseñanza tendría mucho que decir.
En el caso del newsgaming puedo ver el gran favor que hacen los smartphone a la industria, ya que no sería lo mismo crear un juego para cada noticia y sacarlo en consolas-steam, a utilizar pocos recursos y llevar juegos de escaso presupuesto pero con mensaje cada cierto tiempo a plataformas como Googleplay o la Appstore. A lo que me refiero es que el periodismo usando los videojuegos como medio es más factible en aparatos que utilizan desde niños hasta viejos que en consolas o pc’s que hoy por hoy son visto sólo para jugar (obviamente no todos los vemos así, pero espero se entienda mi mensaje).
@chocodrop
Bueno, supongo que por eso habla de los términos newsgaming y periodismo inmersivo. Aunque yo sea de los que cree que no debería dejar de llamarse jugar. Quizás lo necesario sería percatarse de la importáncia del juego, como decia antes.
@mrarbogast
@chocodrop
Y aquí alguien que se dedica a la enseñanza (bueno no, no es mi oficio, pero es mi profesión por lo que también vale).
Ver a los juegos como diversión no es exactamente algo correcto, sólo es un vocabulario utilizado por los niños, pero se podría tratar como juego=recreación (no recrear como sinónimo de construir). Una dinámica para aprender el nombre de los compañeros a principio del año escolar puede ser visto como un juego para los niños a los que se aplica, pueden reír, correr o gritar dependiendo de la actividad, pero no por ello pierde su uso didáctico en las relaciones interpersonales.
Lo mismo con tediosos ejercicios matemáticos que, aunque se maquillen con juegos y demás, siguen siendo igual de pesados para el animo de muchos estudiantes, es decir juego=/=diversión.
He allí la magia de ésta industria, un desarrollador puede llevarte a matar fetos y abortos y sentirte bien con ello (The Binding of Isaac) o preguntarte si de verdad estás «salvando a la princesa» (Braid).
@chocodrop
@gegrmova
Me cuesta mucho entender lo que dices de Heavy Rain y los Walking Dead. El término diversión es muy relativo y no debe confundirse con serio o lento ni tampoco con disfrutable. Yo puedo aburrirme soberanamente con Max Payne 3 pero disfrutar Proteus e su justa medida.
Hace poco aquí se publico una noticia sobre Joyce y su Ulises. Ni lo he leido ni tengo intención de hacerlo pero te aseguro que conozco quien asegura disfrutarlo mucho. Sus razones tendrá.
Divertirse no creo que sea la palabra correcta a usar para definir solo juego.
Un per de erratas en el artículo?
¿Es sobre lo difícil que es bombardear siN matar a civiles? Esa es LA clave en cualquier medio: trata tu material fuente con sensibilidad»
Por lo demás, se agradece el cambio para mejor en Anait!
@chocodrop
Pues los libros de «elige tu propia aventura» son precisamente un juego y si algún dia se proyectan películas en el cine donde el espectador tome decisiones sobre ellas también pasarán a ser un juego pq la persona «juega» con el medio, al igual que las «películas interactivas» de TellTale Games.
Pero ése es solo mi punto de vista.
Esta discusión se acabará en el momento que se trate a los videojuegos definitivamente como un medio y no como un género (un problema parecido al de la animación y los cómics).
Excelente arítculo, por cierto =) Muy fan del giro editorial que habéis dado.
Es simplemente una cuestión generacional. Nosotros (o la mayoría de nuestra generación, menores de 40) lo ve de manera muy distinta a la de nuestros padres, y nuestros hijos verán este medio con aún más naturalidad de lo que lo vemos nosotros.
Mientras tanto estamos en pleno proceso, así que, chapeau por todos los que intentan hacer algo diferente, con mensaje o con implicaciones emocionales.
Muy interesantes todos los conceptos del artículo, si que vislumbro (se dice así?) un futuro género en esto, pero me chirría un poco lo de NEWSgaming, como si la propia idea fuera víctima de lo inmediato de la moda informativa de turno. Se puede hacer un videojuego del evola sin que sea «noticia», pero si este juego aprovecha la ola informativa de por ejemplo, la moda del verano 2014, el mensaje es víctima de los intereses informativos one more time. No seguimos siendo víctimas de la misma manipulación de los medios de comunicación independientemente del formato de la noticia?
Nota mental: esto es muy poco Aplicable a lo de Gaza, escribía más pensando en lo del evola/gripe aviar/vacas locas y demás Trilogías de la Histeria
@nicolai
Espero que no te moleste pero es ébola.
Bajo mi punto de vista, @chocodrop da en la diana cuando dice que la palabra juego nunca podrá ser tomada en serio por nadie. Tan simple como eso.
VIva Anait y viva @pinjed
Sin encima aparece alguna intro de EEUU suministrando armamento a los israelita, entonces es un GOTY y premio nobel…..oh no wait it’s a conspiracy
Es posible que a principios del siglo pasado se dijese exactamente lo mismo del cine.
@pinjed
Hombre, la diferencia radica en que la palabra «cine» (kinemascop, o cinematógrafo y otros términos derivados) no tenía las connotaciones (negativas y positivas) que tiene ya de entrada la palabra «juego».
Aun así, eso es lo de menos. Conforme el relevo generacional siga su proceso, los videojuegos, con ese u otro nombre, estarán mucho más asentados y serán más tenidos en cuenta para otros objetivos que la simple y llana diversión. ¿Quién nos iba a decir hace diez años que el mejor juego de 2013 sería un simulador de funcionariado con pixelotes y colores casi en escala de grises?
Por cierto, aunque no sea exactamente un newsgame, acabo de descubrir Populonia, que toma el aspecto y la interfaz de los juegos de estrategia para camuflar un documental sobre las políticas conservadoras de Europa.
Y, sin ser tampoco lo mismo, yo mismo escribí hace meses un artículo en el que hablaba sobre juegos como September 12th o Dys4ia.
@sabin
¿Qué es el ajedrez? ¿Y no se toma en serio?
Las connotaciones son solo eso, y vienen y se van con bastante facilidad. En el mundo del cómic intentaron arreglar esto con la expresión «novela gráfica», y al final la gente acaba usando la palabra de siempre porque el que quiere entender, entiende.
@natxopistatxo Kudos! (Y)
@chocodrop A nuestros padres aún les dio tiempo a llorar con Heidi y Marco. A flipar con Mazinger Z. Y aún así estoy convencido que, ciertamente, ven los dibujos animados como algo puramente infantil, aunque conocieran y «disfrutaran» de Miyazaki antes que tú y yo.
Con esto quiero decir que el proceso es más lento de lo que parece (aunque yo creo que nuestra generación se toma muy en serio la animación ¿eh?)
Iba a decir lo que comenta @sabin, pero vaya, que donde quiero ir a parar es que el término en sí es como una sentencia, y cambiar de enfoque puede evitar, para el caso, los prejuicios sobre los cuales nos erigimos.
Edito – el ajedrez sería el DOTA de los videojuegos. Un juego tomado en serio debido a su vasta complejidad. Al final, el que quiere entender entenderá, por supuesto, pero también existe una forma simple de hacer que todos entiendan. Tal vez esa forma sea llamar al cómic novela gráfica.
Y muchos no solo es que ya renieguen del concepto «novela gráfica» sinó que vuelven a reivindicar la palabra «tebeo». Las cosas se normalizan cuando dejas de querer estar justificandote constantemente.
El asunto aquí no es sólo aplicado a los medios de comunicación, si no al poder de los videojuegos como vehículo para la pedagogía. Igual puede hacerse «NEWSgaming» pensad en géneros como «HISTOgaming» o veté tu a saber….Estoy pensando en algo a medio camino entre el alegre folclore pulp bélico de metal gear (que no se suele mojar mucho en debates políticos para en las ligas en que se mueve la trama a veces), y la ciencia ficción más pajera de assasin creed…
La contraposición de Juego se asocia al ocio, pero puede ser todo lo contrario…por ejemplo, me viene a la cabeza que la mayor parte del inglés que aprendí, lo hice con el «A link to the past» y un diccionario collins english al lado de la súper…
@pinjed
Ya, ya. Si en el fondo estoy de acuerdo contigo, porque la cosa al final acabará cayendo por su propio peso, es inevitable. Yo mismo suelo ser reacio a emplear el término «novela gráfica», porque me parece que es una manera acomplejada de referirse a PUTOS TEBEOS. Porque sí, Alan Moore, Will Eisner y Art Spiegelman hacen comics, mal que les pese a algunos.
Solo pretendía decir que tu símil con el cine en su momento es erróneo porque carecía de las connotaciones que la palabra juego posee, al ser un término ya existente antes incluso del nacimiento de los videojuegos.
Solo eso. 🙂
felicidades pinjed, Genial artículo, y genial serie.
Aplausos por el símil de The Wire.