Regalar es un juego

OBSEQUIOS
CONSONANTES

Deborah López reflexiona sobre los motivos para regalar un videojuego, las inseguridades asociadas a elegirlo y la forma en la que esto afecta a nuestra experiencia con el título.

Cuando era pequeña me producía una felicidad inmensa regalar de manera desinteresada, ya fuera algo comprado, creado por mí o compartido de mis posesiones: dibujos, cartas, golosinas, piedras, lápices de colores, tazos de Pokémon… Y de mayor, no he perdido esa plenitud de obsequiar. Cambiaban las relaciones, los gustos y mi economía, pero no el entusiasmo por hacerlo. Hasta cuando apenas tenía dinero para mí misma, encontraba la manera de preparar un presente, o ahorraba todo lo que podía para comprar algo módico. Querer a alguien, para mí, es también entregarle aquello que tiene valor, según la persona, como el tiempo, el cariño, una manualidad, un libro, un videojuego o cualquier elemento que otre quiera o le ilusione. 

Pensar en un regalo requiere de ponernos en la piel de la persona que apreciamos. Es empatizar y escuchar, pensar en sus deseos y necesidades. Hay quienes expresan abiertamente sus antojos, y quienes son más comedides a la hora de hacerlo. En ambos casos, es laboriosa, delicada y comprometida la tarea, aunque solo será así cuando pretendamos llevarla a cabo con mimo y atención. De otra manera, bien podrá ser un proceso más directo y subjetivo, puesto que habrá una tendencia a escoger algo que sea una mezcla entre el conocimiento que tengamos de esa persona, la imagen mental que nos hayamos construido y nuestros gustos personales. 

Normalmente, opto por la primera opción, ya que regalo a personas muy cercanas a mí.  Por tanto, muchas de ellas comparten mis aficiones, así que los videojuegos suelen estar presentes, tanto de forma directa como indirecta. Títulos pendientes, periféricos complementos, merchandising… El abanico es cada vez más variado. Es más, entrar en algunas tiendas o secciones de videojuegos es hacerlo al equivalente de una tienda de chucherías, pero, también, una en la que los videojuegos son la excusa para la presencia del resto del catálogo. Lo mismo pasa con la cantidad y tipología de material que aglutinan las ediciones especiales, aunque estas apelen más al coleccionismo. 

Regalar videojuegos es, a fin de cuentas, alegre en mi caso. Siendo una de las opciones ganadoras, bien porque, como he comentado antes, me rodeo de personas que gozan del medio, bien porque, como producto cultural, a menudo hay títulos en las listas de deseos de todo tipo de público, tiendo a obsequiarlos. Ver feliz a quien quiero porque ha recibido el videojuego que llevaba tiempo ansiando, pero, por ejemplo, no podía económicamente o no se atrevía a comprarlo por temor a ese capricho mensual, que el capitalismo nos niega a la clase trabajadora, me emociona. Y lo hace no solo por los sentimientos que despiertan en la otra persona, así como en mí al haber secundado que se produzcan, sino porque entiendo cuál es la carga emocional de esta acción en les dos individues.

Por un lado, es decir, aquel en el que he recibido videojuegos, he podido constatar que, muchas veces, se construyen e instalan memorias y sensaciones en el regalo. La persona, el momento, los motivos, la celebración… A partir de entonces, hay una relación entre el videojuego y todo el escenario, mayoritariamente afectivo, en el que llegó a tu vida, y de ahí, a los días que pasaste jugándolo. Eso establece y compone recuerdos. Con el tiempo, algunos perderán su sentido, otros se volverán amargos y los habrá que sigan destilando felicidad, por resumirlo de algún modo. Si bien, todo dependerá de cómo fue y/o cómo es la relación con la persona que nos lo entregó, la gestión emocional de ese vínculo y el lugar que tengan en nuestro corazón. 

Por el otro, al descubrir que a une amigue le encanta, por ejemplo, la saga Persona, me aplicaré para tener varias opciones preparadas, y que estas no sean regalos genéricos. Cuando soy yo la que toma el obsequio, admito que me gusta pensar que quien lo ha hecho ha sido por el aprecio que me tiene y que se ha tomado unos momentos para meditar el qué. De hecho, todavía guardo con sumo cariño la figura de Johnny Silverhand (Cyberpunk 2077), uno de los regalos de cumpleaños de mi círculo de amigues. Curiosa como soy, a veces he preguntado las razones que les han llevado a regalarme ese videojuego u objeto relacionado: en general, las respuestas son variaciones en función de cuán bien me conoce y de lo accesible de la compra (disponibilidad del producto, economía, formato, plataforma y normativa de la susodicha, etc.). 

Entonces, parece esencial determinar una especie de fórmula para encajar múltiples variables, no solo las que se relacionan con la satisfacción propia y ajena. Una de estas, y que quizás nos parece importante añadir a la receta, son los días en los que regalamos. Cumpleaños, celebraciones, festivos… Citas señaladas, algunas genéricas y otras íntimas, que pueden animarnos a obsequiar. Intrínsecamente relacionadas con el propósito y el significado para ambes, el calendario (días especiales para la persona, lanzamiento de videojuegos, épocas de descuentos…) puede guiarnos en la iniciativa, pero no debe ser una carga o un límite a nuestras ganas de regalar. Tampoco debería de serlo el aspecto monetario, pero, ante el sistema vigente, hemos de escoger opciones alternativas, como entregar algo hecho por nosotres, un título de nuestra colección que ya no queramos o recuperar un videojuego en el mercado de segunda mano.

Conectado con todo esto, hablaba hace unas líneas de las razones por las que regalamos y/o nos regalan un videojuego. Aunque la más obvia, y la que he abordado hasta ahora, es aquella en la que lo hacemos porque le otre tiene ese deseo, hay la opción que, a mi parecer, es todavía más visceral y plural: regalar como una recomendación hacia otra persona, sea porque a nosotres nos ha gustado, y queremos compartirlo, o porque ese título lo conectamos inmediatamente con alguien. Esta circunstancia me parece un acto de confianza e intimidad precioso, dado que lo que nos cautiva a ambes combina con la trascendencia del vínculo que hemos forjado entre nosotres. 

Entregar un videojuego que nos ha marcado, o haber valorado lo prometedor que puede ser para la otra persona, suele producir un cierto respeto, y hasta enfrentarnos a la inseguridad, pero también nos puede entusiasmar y que logremos enriquecer ese nexo. Resumiendo un poco, fortalece la unión y aumenta la confianza en le otre. Por ende, ese gesto, si se hace desde el aprecio, origina un cariño para y desde las dos personas. Ni qué decir del simbolismo si el videojuego es cooperativo y decidimos disfrutarlo juntes. Entonces, se transforma en una experiencia compartida en la que, más allá del instante, le otre es una parte activa, construyendo espacios desde los que compaginar los sentimientos de dos o más individues y acortar la distancia entre sí.

Sea de una forma u otra, la ciencia nos dice que en la acción de regalar se generan una serie de sustancias químicas que producen satisfacción y bienestar (oxitocina, dopamina, serotonina y endorfinas). La psicología, por su parte, delimita los componentes que pueden definir, a grandes rasgos, nuestra forma de obsequiar: coste monetario, tiempo empleado, energía mental y energía física utilizada. De nosotres depende en qué áreas nos implicaremos más, es decir, a cuáles les sumaremos o restaremos nuestros esfuerzos. En lo que respecta a mí, regalando le doy más peso a la energía mental y al tiempo porque me encanta pensar con calma e investigar el presente que entregaré, fruto del afecto hacia la otra persona y, de rebote, cargando con menor o mayor sentimiento un regalo.

No es extraño, pues, que el medio haya emulado la práctica en el entorno lúdico. Hay obras que solo la añaden como parte de la narrativa, aunque otras lo transforman en una mecánica. Mediante ella, reforzamos a les personajes, subimos su nivel de implicación en el grupo, desbloqueamos combos especiales, provocamos romances, habilitamos escenas y líneas de diálogo, ganamos trofeos… Siendo simplificaciones, interpelan una y otra vez al simbolismo del regalo y cómo, más allá de la tipología de intención (amor, agradecimiento, compensación, normas sociales, intereses, control, etc.), obsequiar a alguien tiene casi siempre un efecto propio y ajeno. 

Mi sugerencia es que, si te apetece regalar algo, lo hagas. No debe ser un obsequio caro, ni entregado en una fecha concreta. Sé que para algunas personas (como quien escribe este texto) la incertidumbre de regalar y la posterior reacción de le otre pueden causar algo de ansiedad. Sin embargo, en los últimos años mi elección fue apartar la inseguridad para no perderme un episodio que puede ser especial para mí y para quienes quiero, me equivoque o no, porque la vinculación con otra persona no se nutre únicamente de felicidad, sino también de desaciertos, y no todos han de ser graves como para romperla. Dentro de una relación sana, de no gustar el videojuego regalado/recibido, tienes la elección de hablar, debatir, ceder y/o descambiar el obsequio. Comunicándonos y conociéndonos mejor tenemos la oportunidad de querernos más. Y hasta jugar más.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. Esfera

    Lo malo con la dicotomía entre el recuerdo del juego como regalo y el recuerdo asociado a su experiencia es que nunca acaban solapándose completamente. Por ejemplo si juegas a un título regalado ¿Qué tendrá más peso en ti? Especialmente si el juego no es lo que esperabas, o la experiencia resulta frustrante o mala. Hay gradaciones, como en todo, pero en esa colisión de recuerdos entre regalo y experiencia, puede dejar un sabor agridulce en la memoria.
    En lo que respecta a gamificar los regalos, muchas veces suele ser para mal. Trivializando el afecto en objetos materiales para compensar a nuestra compañía (como en Dragon Age), o subiendo un medidor de afecto invisible para ver el final del juego junto a ese personaje (como en Fire Emblem). Son mecánicas que, aún bien intencionadas, contienen un reverso no tan sincero. Más considerando que, muches jugadores usan guías donde se detalla qué requisitos cumplir para satisfacer a X personaje. Convirtiendo el acto de regalar venido del desinterés y afecto, en un factor más a optimizar.

    Pdta. Sí, soy un amargado de la vida.