«No hay nada que aprender del éxito. Todo se aprende del fracaso»
David Bowie
«Perfección». Esa palabra ha definido gran parte de mi vida, desde mi formación y mis trabajos, hasta mi salud y mis relaciones personales. Dado que aprendí bien pronto que ser inmejorable en esta sociedad te hace más válido, más apto que el resto de personas, ¿cómo no anhelarla, en especial si tu situación personal es, como poco, incierta? ¿Cómo no perseguirla, atraparla y finalmente poseerla si de ella depende tu felicidad y un futuro prometedor? A la larga esto solo me trajo graves problemas, muchas consecuencias y una visión distorsionada de mi entorno y de mí misma, porque lejos de ser el milagro que algunes abanderan, la realidad es que de él depende una de las grandes mentiras con las que se sostiene el sistema en el que subsistimos: esa meritocracia que deja atrás a tantas personas. Si hablamos de videojuegos, es evidente que la excelencia también ha calado en ellos y en quienes los juegan. ¿Tienes un 9 o 10, un «Muy positivo» y/o todo el mundo habla de ti? Tú mereces mi tiempo de juego. ¿Que tu nota es un 6 o 7, un «Positivo» y/o apenas hay análisis? Tú no tanto.
Como medio y comunidad hemos aceptado un conjunto de patrones como sinónimo de perfección, o un símil de ella. Esto sucede en todos los géneros, desde el videojuego triple A al independiente. Las pautas para definir esa excelencia pueden haberse extraído de la fama de un predecesor, de las campañas de márquetin, de algún apartado sobresaliente que ha gustado al público u otros elementos que han funcionado previamente. Sin embargo, el modelo más extendido de perfección, ergo, el más aceptado, es el del modelo del triple A. Solo basta dar una vuelta por los miles de medios, páginas web, plataformas de reseñas, redes sociales, premios y otros lugares en los que hay un sistema de valoraciones para apreciar esa sutilidad. Esos tops o rankings de videojuegos tienen entre sus filas, mayoritariamente, a títulos de altos costes de producción. Esto acarrea no solo una masa homogénea o un molde desde el que apreciamos todo, sino un cierto sesgo, y hasta desprecio, a aquellas obras que no son afines al patrón superior.
El perfeccionismo, entendido como la creencia de que se puede y debe alcanzar la excelencia (en otras palabras, unos estándares excesivamente altos), se ejerce hacia une misme, hacia les demás y en sociedad. Esto puede acarrear efectos negativos en las personas, como baja autoestima, culpa, pesimismo, depresión, rigidez, obsesión, miedo al fracaso y el pensamiento polarizado, también llamado dicotómico. Esta distorsión cognitiva, dirigida a une misme y a les otres, puede abreviarse como el «todo o nada», un pensamiento rígido que divide el mundo en extremos. Aunque todes acabamos pasando por etapas en que nuestro pensamiento no tiene matices ni puntos medios, como la infancia, hay personas que lo experimentan de forma predominante. O es bueno, o es malo. O es perfecto, o es defectuoso. En el caso de los videojuegos, o es excelente, y por tanto jugable, o tiene fallos, por lo que no lo es.
Analizándolo desde una cierta objetividad, todos los videojuegos tienen un margen de mejora. La perfección absoluta existe solo en nuestra mente. A lo sumo, se construye un cánon más o menos generalizado en la sociedad, que cuenta con la presión social y la educación a la que nos vemos sometides desde varios ámbitos a partir de edades tempranas. Mediante esos mecanismos hallamos varios puntos comunes con los que construir un espacio quimérico que consideramos inmejorable. Ese espacio se traslada a nosotres y les otres, generando un prisma a través del que catalogamos todo lo que vemos, como los videojuegos. Estamos ante una virtud-defecto que ha calado en la comunidad, donde es frecuente la dicotomía entre los jugadores. Normalmente, esto se traduce en un muro insalvable entre los videojuegos que superan con creces el notable y el resto, aquellos que, por no acercarse al ideal prestigioso, no son tan bien aceptados.
De esta manera, quienes buscan incansablemente solo esa supuesta excelencia en los videojuegos acaban por despojar a los demás, aquellos que no cumplen con el objetivo, de lo que les hace únicos. Entonces se transforman en simples títulos mediocres, en la última opción de las listas de pendientes y en entidades desprovistas de identidad más allá de su valoración final. Este basto escrutinio dentro de una escala adulterada, numérica o no, marca el ritmo de las apreciaciones de la comunidad y deja fuera de ellas a gran parte de los lanzamientos que nos llegan, especialmente aquellos que, en sus erratas, no alcanzan el mínimo «Muy recomendable» que un cierto sector de la comunidad aprecia más que la conversación que pueda darles un título. Multitud de videojuegos con grandes aciertos en su ejecución, a pesar de los fallos, se ven deslumbrados y apartados por una persecución alocada y casi siempre capitaneada por los títulos triple A.
Obcecado como está el medio en la excelencia, en la superación incesante, y a menudo ajeno a su alrededor, no ve lo que y a quien deja atrás. Huye hacia delante, corriendo dentro de un túnel oscuro hacia esa perfección adictiva y creada y publicitada en el mercado como una obra maestra, aunque esa grandiosidad y copiosidad también oculten sus defectos. Hechos para encajar en lo que el público admite como una revolución, detrás de los títulos sobresaliente de turno se esconde una enfermiza necesidad de ser aceptado por el medio (compañeres, público y crítica) y recabar, en su mayoría, millones a costa de salud. Pero, más allá de lo peligroso y puntiagudo de la perfección lúdica, otros aspectos en relación a la misma, como la poca tolerancia al fallo, sentenciar de forma extrema una obra y el cada vez más alto nivel a alcanzar y superar, estrechan poco a poco un círculo alrededor del medio, reduciendo la complejidad y variedad de las propuestas. A cambio, apostamos por un ideal de (casi) perfección artificial.
Ante este desenfreno de perfección, se me vienen a la cabeza la frase de un compañero del medio, Isaac Viana, que dice acertadamente que no importan tanto las notas ni los análisis, «lo que importa de verdad es que el título te guste a ti». Así que aunque ahora tire piedras sobre mi tejado, los análisis, las recomendaciones o los artículos encaminados a mostrar las virtudes de un videojuego deben ser una guía, no una pauta a la que seguir a rajatabla. Si el videojuego que quieres añadir a tu colección te atrae, o ya lo tienes entre manos y te ha animado, divertido, emocionado o enseñado, la valoración a la que debes hacer caso es a la tuya. Eso es lo que importa, porque eres tú, y solo tú, quien debe decidir acercarse a él más allá de las valoraciones y defectos que acumule. Podemos compartir la creencia de que ciertos elementos o características encajan en la etiqueta «perfecto», recreando una especie de herencia cultural arcaica, pero las diferencias son el punto de inflexión. Es aquel que, si no vemos el mundo a través de un filtro polarizado o fanático, recaba impresiones personales sobre lo que un videojuego puede ofrecernos. Incluyendo las imperfecciones.
En este asunto es irrelevante si eres un profesional del medio o un jugador, si llevas mucho o poco en esta afición, o las valoraciones o palabras que otres le hayan dedicado al videojuego. Tu criterio como individue, forjado a través de sus experiencias, tiene, en última instancia, un papel clave en la percepción de un título. Tu relación con él, aquello que extraes de haber pasado muchas o pocas horas a su lado, no lo define completamente unos gráficos poco sobresalientes, un ritmo narrativo lento o una corta duración, sino un conjunto en concordancia contigo. Un videojuego es algo más que una serie de apartados que juzgar, a los que darles una evaluación y compararlo con otros. Es, entre otras cosas, un punto de encuentro en el que han participado y participan multitud de individuos, y un espacio de infinitas posibilidades con el que interactúas y del que extraes aquello que te parece valioso. Así que me retracto. Un juego sí tiene que ser perfecto. Tiene que ser «perfecto» para ti.
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Debo reconocer que igual que a Leonardo Di Caprio le cuesta salir con chicas mayores de 25 años a mí me cuesta jugar a juegos por debajo del 8 en Metacritic. Al fin y a cabo, el tiempo es limitado y qué mejor que llevar una estrica dieta de obras maestras.
Por cierto, ahora que veo la portada de Yakuza: Like a Dragon, ¿no os recuerda Ichiban Kasuga, especialmente con el pelo corto, a IlloJuan?
@orlando_furioso
no era José María García?
Pregunta seria y quizá algo offtopic:
¿Por qué individue va con e pero individuos no?
Yo no estoy acostumbrado a escribir con e (no suelo hacerlo, vaya), por lo que entiendo que puede ser porque el usar e es algo a lo que no estás totalmente acostumbrada y en algunas palabras se te escapa?
¿O en plural se mantiene el masculino como genérico?
Por lo demás, es un tema complejo el de las notas y la perfección. Yo ahora tengo tiempo para jugar por lo que me dedico más a leer los análisis y menos a buscar numeritos, pero entiendo que si tu tiempo es limitado, los número son decisivos de cara a decidirte por un juego u otro, aunque a la vez son contraproducentes y consiguen que la gente pase del texto y vaya al número a protestar.
@ein
Yo no estudié mucho francés pero seguro que no es «les individus»?
Una reflexión muy bien estructurada, ¡me ha encantado!
Sólo puedo prestar atención a un porcentaje de los juegos que salen, y de ahí mucho menos puedo dedicarle mi tiempo y mi dinero. No busco la perfección, la vida es finita y hay que separar el grano de la paja.
https://i.redd.it/b139cjlawbb11.jpg
Con notas así, no te sorprendas si algo con menos de un 8 no merece mi atención. Es que tengo otras cosas que hacer, además de jugar a videojuegos.
Muy cute el final 🙂
La autoexigencia va a matar a unxs cuántos al parecer. Yo tuve mi época tambíen, no sé si serán los años de análisis o qué, pero hace rato que cada vez me importa menos fracasar, ser menos al ideal, o hacer el ridículo. Errar es humano y lo peor que puede hacer unx es vivir eternamente en la comodidad de la fantasía.
Ups, cierto que estamos hablando de videojuegos, que atrevimiento.
@nahuelviedma
¿Años de análisis? ¡Ay! ¡No me digas que eres Argentino! XD
@telvanni
Uyy no empecemos con la interminable guerra de psicoanálisis vs TCC por favor que para eso existe el Twitter.
Igual eres de mis detractores de Freud favoritos, TKM 🤗
Soy de Buenos Aires. He visto a otros argentinos en Anait, somos poquitos pero resistimos 😕
@nahuelviedma
Jaja. Tranquilo, que yo no ataco al psicoanálisis analítico por ser devoto de otra disciplina.
Soy 100% ateo, descreo tanto de las pseudociencias como de las religiones xD
¡Saludos a Villa Freud!
PD: Todo desde el cariño, eh! Que ya tuve mas de un encontronazo con amigas y amigos por mis consideraciones intempestivas xD
PD2: Cuando dices que eres de B.A. intuyo que te referís a CABA…entonces no eres Argentino! xD
@telvanni
Yo la frontera de la General Paz nunca la cruce, no sé lo que sucede en el africanizado conurbano 👀 se hacía el cheto y vive en Flores jajaja aunque según el gato Mauri vivo en la París de las Américas, quien sabe.
@nahuelviedma
Me atrevo a suponer, por tus ironías, que no sos macrista…
¡No sabés el peso que me sacaste de encima! Jajaja
Bastante angustia me agarré en otro foro cuando descubrí que muchos de los que ahí participaban y con los que venia hablando de videojocs por años…eran de VOX.
Y cosas peores, ay!
@telvanni
Ay es que Anait es una burbujita hermosa de buena gente. Vas a otro foro de videojuegos y es caminar en un mar de libertarios sub 17 o incels de 30, o ambas.
Empezar el artículo con David Bowie…como no se os va a querer?