El mes pasado me puse Game Pass y jugué seguidos Genesis Noir, The Artful Escape y Psychonauts 2. Menudo viaje. ¡Casi tengo una sobredosis!
Mucho se habló en su momento del famoso diazepam que Solid Snake debía ingerir para que no le temblara el pulso en su duelo francotirador contra Sniper Wolf, pero tres años antes había sido Nintendo quien nos introducía a muchos preadolescentes en el consumo de psicotrópicos. El adorable Yoshi’s Island contenía, entre toneladas de azúcar y colorido, un peculiar nivel en el primer mundo: Touch Fuzzy Get Dizzy, algo así como «Toca lo mullido y mareate». Efectivamente, al tocar o tragar unas extrañas esporas, las pupilas de Yoshi se dilataban y el escenario empezaba a alterarse física y visualmente gracias al chip FX del que hacía gala el juego. Al dinosaurio le costaba moverse y, por tanto, a nosotros avanzar. En la versión alemana eran menos sutiles, al titular la pantalla Lustiges Sporen Drama; LSD. En cierta manera, esa pantalla equivale a la famosa escena de la borrachera de Dumbo donde tiene alucinaciones con un desfile de elefantes rosas. Dos viajes psicodélicos en obras destinadas, aparentemente, al público infantil.
Los videojuegos han estado unidos desde sus inicios al consumo de drogas, pese a las advertencias del FBI. Desde las pastillas de PacMan, que le hacen capaz de matar a los fantasmas, hasta las setas que aumentan el poder y tamaño de Mario. Eso se ha acabado convirtiendo en el actual ítem o power up, un objeto que nos otorga una ventaja, así que podríamos considerarlo una forma de doping, aunque Eufemiano Fuentes seguro que lo ve de otra forma. Sin embargo, en los últimos años se está empezando a explorar de manera más profunda su capacidad para inducir a los jugadores en una suerte de estado alucinógeno, con motivos narrativos o simplemente sensoriales.
Rave party game
Es bien sabido que Tetsuya Mizuguchi se inspiró en la cultura rave, con su música electrónica y ambientes oscuros para crear Rez. La obra maestra de SEGA supo captar a la perfección esa atmósfera y transportarnos en un viaje etéreo y cibernético. Muchos trataron de imitarlo, incluso el propio autor con el insípido Child of Eden, pero el único que ha logrado igualarlo en sensaciones es Thumper. Su violencia rítmica y brutal contundencia gracias a la música drone te hacen entrar en trance y dejarte llevar en un estado de flow permanente hasta que empiezan las taquicardias. Ambos juegos están ahora disponibles en Realidad Virtual, una tecnología que les sienta como un guante, al fomentar aún más si cabe la conexión entre humano y máquina, especialmente bajo los efectos del MDMA, que potencia sus sensaciones hasta límites inconcebibles.
El escritor Philip K. Dick es uno de los que más exploró los efectos de las drogas alucinógenas, tanto en su obra como en su propia vida. Aunque sus novelas han sido múltiples veces adaptadas al cine, sólo A Scanner Darkly se atrevió a plasmar en pantalla esos conceptos. Afortunadamente, hay un videojuego inspirado en él que le hace justicia pero que ha pasado muy desapercibido: Californium. Pese al cambio de nombre, su descripción no deja lugar a dudas:
Berkeley, 1967. Experimenta los peligros del bajón de ácido, una depresión tras una ruptura y la angustia de una carrera moribunda. Bienvenido a la vida de Elvin Green, un escritor de ciencia ficción en profundo sufrimiento. Prepárate para un viaje sensorial que hará descarrilar tu sentido de la realidad y lo reemplazará por poderosas alucinaciones. Gastas tu tiempo y dinero en drogas y alcohol barato mientras sufres insomnio y luchas contra el síndrome de la página en blanco. Vagos recuerdos de tu mujer y tu editor se pliegan sobre sí mismos. Todo lo que creías que era real empieza a derrumbarse.
Sería tan sencillo ceder a las promesas de realidades alternativas, cada una más atractiva que la anterior… ¿Dejarás que esas omnipresentes voces tomen el control de tu mente?
Californium nos traslada a la enfermiza mente de Green/Dick en plena época hippie y nos muestra su estado de paranoia permanente. Realidad y (ciencia) ficción se van fusionando poco a poco, mientras el aspecto del escenario y de nuestros supuestos amigos va variando, con la policía y los hombres del gobierno pisándonos los talones.
The Trip of a Lifetime
Durante el desarrollo de Full Throttle, Tim Schafer se documentó leyendo al otro autor que más ha tratado las experiencias lisérgicas: Hunter S. Thompson. Así fue como se le ocurrió un viaje de peyote para el juego, pero LucasArts consideró que no encajaba con el público infantil al que se dirigía, así que esa idea se acabó convirtiendo años más tarde en el germen de la ópera prima de su propio estudio. De esta manera nació Psychonauts, donde Schafer pudo dar rienda suelta a toda su creatividad sin las remilgadas limitaciones de un publisher. Double Fine cambió el consumo de estupefacientes por poderes psíquicos que los protagonistas usan para adentrarse en la mente de otros personajes, viajes oníricos por cerebros de gran colorido inspirados en todo tipo de obsesiones. Y eso ha ido a más en su esperada secuela, gracias al aumento del presupuesto y de las capacidades técnicas.
En uno de los mundos de Psychonauts 2, recorremos el cerebro de un músico, donde cambia todo el aspecto visual del juego, con gráficos cel shading y colores chillones propios de los viajes de ácido. PSI King’s Sensorium recoge todo ese imaginario y, no por casualidad, el poder mental que allí conseguimos es ralentizar el tiempo, uno de los efectos habituales al tomar un tripi. Al terminar, el clímax es una canción en directo de PSI King con el resto del grupo, cuyo estilo y estética remiten a Grateful Dead y al Yellow Submarine de los Beatles. Si el documental Buen viaje: aventuras psicodélicas narra experiencias personales de famosos como Sting o Carrie Fisher, gracias a Psychonauts hemos podido sentir en nuestras propias carnes la visión de Tim Schafer.
También Netflix produjo la siguiente serie del creador de Hora de Aventuras, titulada The Midnight Gospel. Su estilo visual remite a los viajes psicodélicos y el primer capítulo habla abiertamente sobre drogas. El videojuego Genesis Noir parece inspirarse en su estética, aunque se empezó a desarrollar mucho antes. El debut de Feral Cat Den es una experiencia sensorial a ritmo de jazz, una aventura noir a través del tiempo y el espacio. Sus sencillos puzles y ausencia de muerte pueden descolocar a muchos jugadores, pero es mejor dejarse llevar sin pararse a pensar mientras vemos el universo expandirse ante nuestros ojos. Un título experimental que se aleja de los cánones de la industria y que no encaja en los géneros tradicionales.
The Artful Escape es más convencional, pero igualmente lisérgico. Un sencillo plataformas 2D con puzles que haría las delicias de Bowie y Hendrix. El viaje físico y emocional del protagonista nos lleva por un mundo inspirado en la estética setentera, con todos sus excesos visuales y sonoros. No por casualidad, un bar que visitamos se llama, con mucho doble sentido, «The Trip of a Lifetime». Aquí la ausencia de reto también invita a dejarse llevar, como un buen colocón, hasta acabar con una sonrisa en la boca sin saber muy bien por qué. La ligera propuesta de Beethoven & Dinosaur quizá peque de superficial, pero es un auténtico chute de adrenalina y buen rollo.
Históricamente, muchos artistas han empleado las drogas como fuente de inspiración, de Shakespeare a Alan Moore, pasando por Jodorowsky, Janis Joplin o Pocholo. Los videojuegos no son una excepción, aunque quizá por su proceso industrial y su necesidad de grandes equipos es menos habitual. En The Last of Us 2 vimos a Ellie y Dina fumar marihuana en una de las escenas más memorables del juego, pero eso era un simple recurso narrativo. En Disco Elysium las múltiples adicciones del protagonista son un importante elemento jugable y argumental. En la saga GTA podemos consumir varios tipos de sustancias para uso recreativo. Los videojuegos tienen la capacidad de emplear su propio lenguaje para modificar el espacio y el tiempo, cambiar nuestra percepción y alterar nuestro estado de conciencia gracias al mando y la pantalla. Y lo mejor de todo es que sale barato y no provoca resaca ni adicción.
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Plas plas plas
Mis dieses
Bueno, eso de que no da resaca ni adicción :’)
Buen articulo, muy enriquecedor.
Muy bueno.
Yo sumo el Azúcar Lunar de Morrowind, esa era mierda pesada.
Y ojo con los alucinógenos en los Far Cry a partir del 3.
Prácticamente lo único bueno de esos juegos xD
Y en Primal quedaba súper bien con el rollo chamanístico…
@telvanni
Gracias.
Pensé en mencionar alguno de esos ejemplos, típicas escenas breves o misiones puntuales, pero al final me decanté por estos casos más recientes.
Genial artículo.
Lo de la adicción lo dejamos para otro debate.
Y lo de la resaca… también.
Me viene a la cabeza el Hot Line Miami.
@molekiller
Sin duda. Ya sólo con su BSO, te anima al consumo exagerado de sustancias no permitidas. XD
Lenny!!!! …Lenny!!!!!….
Electroquímica +1
Increíble la aparición de Pocholo
A ese combo que mencionas al principio súmale SUPERLIMINAL, pa acabar de rematar.
@rotoso
Ah, pues lo conozco, pero se me pasó probarlo. ¿Qué tal está? ¿Merece la pena?
@sabin
Volví a tener sensaciones similares a las de cuando pruebas Portal por primera vez. Es bastante corto pero, guau. Si tienes GamePass no te lo pierdas.
@rotoso
Wow, ¡eso son palabras mayores! Lo probaré cuando pueda.