A lo largo de las últimas dos semanas he estado documentándome sobre la historia del videojuego. Mi intención no es tanto aprender sobre la serie de avances tecnológicos que hicieron posible que una persona jugara a través de una interfaz digital sino entender cuál fue el contexto en el que los videojuegos lograron salir de los laboratorios de computación para llegar a los jugadores; el momento en el que los videojuegos se pudieron jugar de verdad. Y lo cierto es que hay mucha información al respecto. Es relativamente sencillo seguir la ruta que nos lleva hasta la industria actual saltando de fecha en fecha, de evento en evento, desde la primera vez que Tennis for Two se presentó a la prensa hasta cualquiera de los lanzamientos de la actualidad. Pero toda esta información no puede esconder el hecho de que a la historia del videojuego le falta textura. Que, dejando de lado periodos muy concretos, el tipo de información disponible sobre el pasado de la industria termina por convertirse en un timeline con muy poca profundidad. Por eso son tan importantes los esfuerzos que muchos estudios, desde los más pequeños hasta los más adinerados, están haciendo por conservar las historias de sus diferentes desarrollos, dejando constancia de los problemas y los esfuerzos creativos que han tenido que enfrentar.
Grounded II, al igual que hizo su antecesor, nos permite seguir el desarrollo de The Last of Us Parte 2 desde el concepto inicial que puso en marcha el juego hasta las reacciones post-lanzamiento. Y aunque el resultado es algo irregular, es todo un privilegio observar a Neil Druckmann poner en práctica su talento como escritor y director cuando discute el tratamiento del tema o cuando pone sobre la mesa su comprensión del ritmo y el sentimiento en escena. Pero aunque Grounded II se estructura alrededor del proceso de desarrollo, también nos dice mucho sobre el funcionamiento de Naughty Dog y sobre la cultura dominante dentro de la empresa. Una y otra vez los ingenieros, artistas y diseñadores entrevistados expresan su deseo, no solo de hacer el mejor juego posible, sino de hacer algo rompedor. Algo que demuestre lo que saben hacer y que, de paso, eleve una vez más los estándares para el estudio y para el propio videojuego. Y si eso no es textura, que venga Dios y lo vea. El problema que aún sigue presente, sin embargo, es el de la profundidad. La alegría por el hecho de que Naughty Dog y otro buen puñado de estudios estén haciendo esfuerzos considerables por contar su historia no debe distraernos del hecho de que también los hacen para acallar cualquier otra narrativa que difiera de lo que quieren contar. En una industria dominada por los NDA queda una única historia. La de los más poderosos, la que les gusta a las empresas. La que les hace vender más.
Como documental, Grounded II tiene dos problemas muy concretos y ambos vienen derivados del hecho de que es el propio estudio el que cuenta la historia sin ayuda externa (está coproducido por Sony Interactive Entertainment y dirigido a demanda por Area 5) y sin recibir ningún tipo de presión que los rete y los lleve a salir de su zona de confort. Cuenta lo que tienen que contar de forma sencilla y poco más. El primero de estos problemas, del que es fácil encontrar repetidos ejemplos, es que Grounded II no sabe diferenciar lo realmente importante e interesante a nivel de estudio ni entender qué buscan los diferentes espectadores que se acercan al documental. No saben dónde tienen que detenerse o qué tipo de cosas es más profesional ignorar. Y esto afecta tanto a temas polémicos como a historias relacionadas con el proceso creativo, artístico y de desarrollo tecnológico dentro del juego.
En cierto momento, en los minutos iniciales, Druckmann habla sobre algunas de las aportaciones tempranas de su coescritora Halley Gross: «No solo ha contribuido de muchas formas sino que ha desafiado continuamente lo que la historia puede llegar a ser», explica, «ella quería añadir más romance y una mayor intimidad entre los personajes. Esas son las áreas en las que me encuentro… más incómodo escribiendo». Este tema parece interesante pero tras un par de frases se salta a otro rápidamente. Nunca llegamos a saber cómo ha sido el proceso de escribir a cuatro manos, de dejar que otra persona controle a los personajes a los que tanto respeta o cómo ha sido para Gross, guionista de televisión, enfrentarse a un proyecto de este calibre. Grounded II abre un poco la puerta pero nunca lo suficiente. Da la sensación de que tras la cámara no hay nadie atento y haciendo las preguntas adecuadas que eleven el documental. Otro ejemplo: en dos ocasiones a lo largo del metraje vemos como el equipo, inmerso en el desarrollo y con problemas para alcanzar los plazos, debe poner parte de sus esfuerzos en la creación de material promocional, en concreto, en la producción de dos demos. Este es un tema común en los diarios de desarrollo, que también ocupa bastantes minutos en otros documentales similares como la serie de Double Fine. Parece evidente que el marketing del juego a menudo causa estragos y retrasos en el desarrollo del mismo, algo que es exclusivo de esta industria. Pero nadie en Grounded II se para a pensar en ningún momento por qué; cuál es el motivo por el que hemos creado y mantenemos un sistema de marketing que afecta tan negativamente a los creadores. Todos miran desde dentro y para dentro, inmersos en este sistema. Y esperan que nosotros hagamos igual.
Además de todos estos pequeños casos en los que Grounded II resulta incapaz de separar los temas interesantes en los que merece la pena profundizar de otro tipo de temas (hablamos de esto más adelante) hay uno muy específico que pone de relieve que tampoco sabe entender qué es lo importante de forma individual e interna y qué es lo importante dentro del tema del documental. Hacia la mitad del metraje, Druckmann comenta que, para él, el marketing del juego forma parte del propio juego y que su intención con los traileres y las demos siempre es crear una serie de expectativas en la audiencia que poder subvertir después. Y si esa es su intención, poca duda cabe de que el primer tráiler del juego debe ser considerado todo un éxito porque no solo el público y la prensa se equivocaron en sus teorías sobre la identidad de Abby sino que también fallaron al recelar sobre el uso que el juego haría de la violencia. Mientras que el tráiler sugería una historia violenta que se cebaba de nuevo en el cuerpo de las mujeres, The Last of Us Parte II funciona como una historia que ilustra en su versión más cruda el ciclo de la violencia que, en este caso, está ejercida por dos de ellas. Pero Grounded II no termina de celebrar este éxito promocional porque decide pararse a ajustar unas innecesarias cuentas personales con Polygon. Durante casi cuatro minutos del documental, Gross se dedica a criticar un artículo específico de la web en el que se lanzan una serie de predicciones totalmente desacertadas alrededor del juego. Y es extraña la decisión de incluir esto en Grounded II. Para cuando hemos podido ver este documental la mayoría de su audiencia ya ha tenido oportunidad de jugar al juego y sabe lo equivocado y descentrado que está el texto. Las críticas de Gross, y especialmente el lenguaje tan poco profesional en el que las emite, parecen indicar que esto es algo muy personal, una rencilla que ella —o parte del estudio— mantienen contra el medio o contra el periodista en particular. Les molestó ese artículo y yo lo entiendo, porque es doloroso ver a alguien dispuesto a ver lo peor en lo que tú quieres mostrar. Pero incluir esto en el documental es inapropiado. Más que eso, supone una distracción. A pesar de la gran cantidad de temas que pueden discutirse a raíz del documental, una gran cantidad de comentarios en YouTube, incluidos los tres más votados, se centran simplemente en reírse de Polygon. Una empresa millonaria ha usado su maquinaria de marketing para reactivar años después el ciclo de odio. El mismo que su juego intenta criticar.
El segundo problema con Grounded II es que, además de un documental, es un producto de marketing y, como tal, debe detenerse a vender la marca Naughty Dog y las estrategias de PR de Sony. Mediante la «historia de superación» de Arnaldo, un empleado que a lo largo del desarrollo pasa de trabajar en QA a formar parte del equipo de diseño, haciendo por el camino la famosa demo del E3, para terminar en un puesto de responsabilidad, solo está presente para enfrentar la idea de que Naughty Dog es un estudio que «quema» a sus empleados y en el que no se puede hacer carrera a largo plazo. La sección dedicada a las opciones de accesibilidad del juego, no tiene interés en explicarnos cómo funcionan o cómo se han creado sino que simplemente anuncia que esto es algo «importante para ellos» y que es algo que en el futuro también podremos esperar. Y aunque la «carga promocional» en Grounded II es bastante menos molesta que en otros documentales similares (el interés en vender la idea de que Double Fine mola en la serie del estudio llega a ser insoportable), si que pone en duda la legitimidad del propio documental. Grounded II es también, y en última instancia, un producto corporativo dirigido a los fans. Y aunque es de agradecer que se hayan tomado la molestia, creo que es hora de exigir mucho más.
Como conclusión, Grounded II pone sobre la mesa hacia donde van a dirigir sus esfuerzos de cara al futuro. Según comentan los responsables, quieren dejar de lado la cultura del crunch y ser un estudio más amable, mejor organizado y más humano. La manera en la que hablan de soluciones específicas, como dejar de ofrecer cenas para los empleados, contratar más productores o permitir la opción de teletrabajar la mitad del tiempo, transmite la sensación de que esto es algo que se toman en serio, que es una prioridad. Pero si todo falla es muy difícil que lleguemos a saberlo. Naughty Dog es un estudio muy opaco que protege su imagen con toda la maquinaria que pone a su disposición el sistema legal. Es fantástico que exista Grounded II a pesar de que en algunos momentos «tenga la cabeza metida en el culo». Lo triste es que no exista nada más. Que otro equipo independiente no pueda entrar en el estudio para probar otros enfoques, que los periodistas no puedan acceder a aquellos empleados a los que no entrevistan las cámaras y que los propios desarrolladores tengan que cortarse a la hora de hablar de lo que también es su experiencia. Naughty Dog tiene más de 300 empleados pero en el documental solo escuchamos brevemente a unos 15, todos en puestos de autoridad. Y no es que quiera historias que se enfrenten a la narrativa del estudio (aunque también), sino que me gustaría contar con un poco más de diversidad, nuevos matices que planteen otros caminos que nos permita profundizar en la textura de las historias. Quiero que documentarnos sobre la historia del videojuego sea, a partir de ahora, un nuevo reto. Que además de las fechas y los datos, tengamos múltiples perspectivas con las que contar.
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Qué maravilla de artículo, Marta. Cero dudas de que el documental buscaba también tapar el crunch y mala gestión de Naughty Dog. Hace falta que proyectos así los dirija gente de fuera, y no de dentro.
@malleys
Coincido en todo. Un documental externo, por lo que sea, tiende a diferir bastante de una producción interna.
@juan-salas
Si bien es cierto que estoy de acuerdo con que se intenta tapar el crunch al ser una producción interna, veo como hay un acercamiento más sutil, por ejemplo, se dice que les llevaban las cenas y comidas, y aquí no pudo dejar en pensar en la «estrategia» que supone para la empresa, se asume que se van a tener que quedar y por lo tanto, les llevan cenas/comidas, solo faltaban sacos para dormir.
Algo que le valoro al documental por el 25° Aniversario de Half-Life es que se hayan tomado al menos 5 minutos a hablar de lo difícil que fue el desarrollo y el terrible cruch que hubo.
Totalmente de acuerdo y un excelente artículo de opinión.
Deberían ser docus externos y con entrevistas a todo tipo de empleados y también ex empleados. Pero entonces no sería lo que busca ND y Playstation (o cualquier empresa que hace estos docus comerciales).