Oye, que al final resulta que Xbox One no necesitará estar online una vez al día, que no habrá protección regional y que los discos se podrán dejar y vender como siempre. El pueblo ha hablado, la competencia nos la ha colado, nuestra comunidad es lo primero, en realidad era mejor lo de compartir con diez personas… Todo eso.
Es el momento perfecto, pues, para preguntarse por la que en mi opinión siempre ha sido la decisión más cuestionable de Microsoft en relación con su nueva plataforma: nada de publicar tus propios juegos independientes. Nos alegramos de que la cosa continúe como en Xbox 360 cuando hablamos de la segunda mano, pero no con esto.
El bueno de Ben Kuchera repasaba ayer la situación en Penny Arcade Report. No voy a decir nada más que él y, si me apuras, nada que no se sepa. De todos modos, creo que es bueno comentar cómo esto salpica más allá de Xbox Live. Lo tiene muy claro Brian Provinciano, que publicó su Retro City Rampage en todas partes; en su charla durante la GDC 2013 cuenta de forma especialmente clara lo que supone editar un juego en cada una de las principales plataformas digitales. Que si acabó ganando más con PSN que con Steam (vendiendo más unidades en Vita que en PS3), que si en Nintendo son buena gente pero el WiiWare es broma, que si sabiendo lo que sabe ahora pasaría de XBLA…
Provinciano dedicó muchísimo más tiempo a las gestiones para llevar su juego a 360 que al resto de plataformas. Los problemas en ese sentido nos suenan ya: o vas de la mano con Microsoft, firmando una exclusividad temporal que se rompe a varios meses y previo pago, o lo intentas con una distribuidora que te va a pedir parte de los beneficios en todas las plataformas, aunque solo la necesitas para una.
Retro City Rampage se autoeditó donde le dejaron, pero acabó en Xbox Live gracias a D3Publisher. ¿Cómo se consigue eso? No estoy seguro, pero sin salir de PAR podemos leer que existe una especie de «mercado gris» en el que pequeños estudios pueden «alquilar slots» a distribuidoras; lo cuentan sin problemas los responsables de Pid, un juego que casualmente hizo la misma jugada con D3Publisher. Con esta fórmula todos ganan algo, pero no parece especialmente justa ni tampoco muy habitual.
Un daño colateral de todo esto es la mala prensa. Tanto si aceptas pasar un tiempo solo en Xbox Live como si decides ir únicamente al resto de plataformas vas a tener a un buen montón de jugadores cabreados que se sienten traicionados porque consideran que te has vendido. Y no. Seguimos con Provinciano:
El usuario medio da por hecho que Microsoft paga a los desarrolladores para tener las exclusivas, cuando no solo no es así, sino que es completamente lo contrario. Básicamente son los desarrolladores los que pagan para EVITAR la exclusividad. Te ganas muy mala reputación si anuncias que vas a salir primero en Xbox. Los fans te recriminan que hayas aceptado ‘sacos de dinero’ en lugar de apoyar a otras plataformas, cuando no sucede eso para nada. Muchos usuarios lo ven como si los desarrolladores escogieran Xbox porque es ‘la mejor plataforma’. Esa es su intención.
En cambio, cuando publicas tú mismo en Nintendo o PlayStation, simplemente haces tu juego, lo presentas a sus sistemas, lo presentas para certificación, te quedas con tu parte de los beneficios y ya está.
Lo mismo pasa con Steam, claro. Y lo importante es que sigue habiendo filtros, que mejorar las condiciones para los pequeños estudios no implica que todo vaya a llenarse de las chorradas que convirtieron una buena idea como Xbox Live Indie Games en… eso, una chorrada.
Publicar es solo el principio. No he sabido encontrar qué pasará en Xbox One con esos parches que cuestan miles de dólares y que tanto cabreaban a gente como Tim Schafer o Phil Fish. En PS4 no tendrás que pagar para actualizar tu juego.
Microsoft no ha dejado de recordarnos lo mucho que ha cambiado todo en ocho años. ¡Es cierto! Ahora podemos usar el poder de la nube, disfrutar de una tele social y apostar por modelos free to play, entre otras muchas cosas. Pero la revolución más interesante para aquellos que de verdad disfrutamos con todo esto la han protagonizado muchachos y señoritas con pintas raras que se han pasado un buen tiempo diseñando y programando cosas que por suerte han dejado de ser extrañas. También han cambiado sus prioridades: ya no miran XBLA con ilusión, ya no necesitan estar ahí, porque no es una plataforma tan atractiva como en los tiempos de Braid. Poner palos en las ruedas de los indies, ir con ellos tan descaradamente a contracorriente, es desde ayer por la noche el principal problema de Xbox One. Y no puedo dejar de pensar que es más fácil de solucionar que los otros.
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La cantidad de indies que últimamente hacen el combo PC+PS3+Vita (y algunos incluso añadiendo WiiU), y que evitan XBL como la peste es brutal.
Microsoft cobra por los parches para que los desarrolladores no se dediquen a utilizar a los usuarios de cobayas y optimicen los juegos antes de sacarlos a la venta. No es normal que en un hardware cerrado como una consola salgan juegos con bugs.
Subestimar a los indies después de lo que hemos visto en los dos últimos años es un error de ineptos. Ahora mismo no hay nada más hardcore que los indies y su peso en el mercado o en la elección de qué consola comprará la gente se va notar bastante en lo venidero. Si no, al tiempo.
Pues yo creo que Nintendo lo está haciendo muy bien con la eShop de WiiU, más de un desarrollador dice que son los que mas facilidades dan, incluso más que Apple o Google.
El ******* de Fish ya ha dicho que Fez II no saldrá en ninguna XBOX ni de coña.
Ojo, esta vez razón no le falta, pero no es menos ******* por ello.
Lo he estado pensando y he llegado a la conclusión de que si un buen indie lo petara como no saben hacerlo los juegos genéricos, me podrían vender una consola.
Pero claro, he estado mirando, y exclusivos exclusivos… el Braid tuvo su versión PC un año después de que saliera en XBox, lo mismo con Fez…
No se si existe algún ejemplo de juego indie que lo petara que no haya acabado saliendo en PC, pero diría que no, por lo que por mi parte me alegraría que Micro financiara proyectos de este tipo, pero sabiendo que las exclusividades suelen durar un año como mucho, yo me esperaría a que salgan para PC y tan contento, seguiría sin necesitar un truño de consola.
Si les conviene acabarán dando marcha atrás.
Yo sigo en mis trece: mientras esto no cambie, no pienso ni plantearme publicar en Juan (y menos aún comprármela). Ya está bien de chorradas. Es tremendamente nazi que una empresa pueda tener como mucho N slots por cada 2N ventas físicas. Una empresa como por ejemplo Capcom, que saca en físico y en digital, ya está en la tesitura de tener que decidir si alquila esos slots digitales a un indie (que, evidentemente, no puede costearse la licencia para vender copias físicas) o si se los quedan para explotarlos ellos. Eso sí, para los desamparados ya está la hermanita de la caridad «MS Games Studios», que por un módico porcentaje de tus beneficios se ofrece a editarte el juego en su plataforma (con suerte sin exclusividad) a cambio de
no hacer nada«sacrificar» algunos de sus slots. Les pueden dar pomada.@jusilus, se cobra a todos por sacar parches, indistintamente de que sean o no indies. Las diferencias son que un indie no se puede permitir pagar esos parches, y que un indie no puede dedicar un equipo de 10-20 personas a QA antes del lanzamiento.
@cuerdoloco
Realmente no se si es correcto considerarlo indie, pero…. Jorney es un buen motivo…
Totalmente de acuerdo. Los indies se han dedicado los últimos años en revivir géneros ya olvidados y machacarnos las manos y el cerebro con un planteamiento meramente «el juego por el juego». Que eso son los videojuegos.
Son indies tanto que no pertenecen a ninguna gran compañía y es un equipo de desarrollo reducido.
Tampoco se exactamente la definición de un estudio indie, pero me imagino que por ahí irán los tiros.
Darle a los Indie la oportunidad de autopiblicarse: es mas y mejores juegos. Si el juego es un mediocridad infumable simplemente, se nos permite calificarlo como la mierda y hacer comentarios de: «esto es una mierda». Si no, simplemente me da un gustazo decirle a mis amigos, por favor descargar esto que : tiene un buen precio, ellos reciben pasta, hacen mas y simplemente la plataforma es un intermediario, NO un publisher.
Darle a los indie, su oportunidad en consolas , es una de las mejores cosas que pasaron en la ya, anterior generacion. Tal ves no en cuestiones economicas, pero si creativas. Denle beneficios economicos, garantias, y ellos se sentiran mas comodos para crear.
Si, si, si me pillo una play 3 sera por ese juego (aunque no se si quedara gente en el online), junto al theLast y el Flower, puta Sony xD
@cuerdoloco
Journey 🙁
No lo pillo.
@cuerdoloco
Vaaaaaale, pero me referia a Microsoft, Sony ya me vendió la suya (ahora solo falta comprarmela xD) por sus indies exclusivos de verdad y alguna exclusividad mas como tLoU, si Thatgamecompany sigue haciendo juegos exclusivos puede que también me vendan la 4 (aunque tengo que probar lo que hicieron para play3, que lo mismo me parecen una mierda y eso que me ahorro xD)
Micro en su momento parecia que era la consola de los indies, y me decante mas por ella por eso (entre otras cosas), pero a dia de hoy tengo claro que no me la van a vender por este tema, sobretodo teniendo en cuenta que todos sus indies que lo han petao han acabao en pc mas pronto que tarde, entre otras cosas.
Mira que lo único que tenían que hacer era coger Xbox Indie Games y poner unos filtros bien gordos para separar la pozoña de los juegos
@cuerdoloco
TGC dice que ya que no son exclusivos quieren estar en el máximo de plataformas posibles. También dicen que están explorando los controles táctiles, así que eso descartaría la xbox en teoría.
This.
Básicamente, en esta noticia se confirma que Microsoft se comportaba como la Microsoft de siempre con los desarrolladores indies.
Yo lo resumo: 40.000 dólares sacar un puto parche. Adiós Microsoft, hola resto de plataformas del mundo.
@jusilus
Claro, dime un sólo juego que NO tenga necesidad de parches esta generación. Es imposible un juego libre de fallos con los desarrollos actuales. Si hasta el primer SMB, con lo sencillo que era, los tenía. La realidad es que, salvo excepciones, los indies pocas veces necesitan parches con urgencia como sí necesitan muchos juegos AAA que, supuestamente, tienen pasta y medios para paliar bugs mediante el testeo.
@jusilus Eso no es del todo cierto. Para publicar, diría que en cualquier plataforma, tienes que pasar por un sello de certificación. Básicamente el dueño de la plataforma le tiene que dar el ok a tu juego, comprobando que funciona como los dioses mandan.
Mismamente los polacos de The Witcher se quejaban de que no podían dar gratis a los usuarios de Xbox los DLCs que sacaban gratuitos en PC.