Economía narrativa
y claridad de ideas

Resumidas cuentas

¿Se puede decir lo mismo en tres horas que en trescientas? ¿Pesa más el mero contenido o su eficacia? Iker Maidagan examina la capacidad de los videojuegos a la hora de construir escenas significativas.

El pasado junio, el dúo indie Far Few Giants lanzó The Night Fisherman, la primera en una serie de seis aventuras conversacionales sobre el drama de la inmigración. La idea es que cada juego ofrezca un fragmento diferente de una misma historia entrelazada, con el primero enfocado en la tensa noche que vive un niño africano mientras intenta cruzar ilegalmente el Canal de la Mancha. La situación se plantea desde el punto de vista de dos pescadores con intenciones muy distintas que se topan a medio camino de la costa inglesa, y sin más preámbulos, el jugador asiste a un duelo verbal que por momentos recuerda a una versión fría de los interrogatorios del Hans Landa que hizo famoso a Christoph Waltz en Inglorious Basterds. En su página de Steam, Far Few Giants destaca un análisis de usuario según el cual The Night Fisherman «dice más en diez minutos que la mayoría de juegos en diez horas», una cita que describiría igual de bien su primera continuación, The Outcast Lovers, y presumiblemente las siguientes entregas de la serie también. Es por esto que al final es posible que acabemos no sólo ante una colección de paréntesis de diez minutos con mensaje punzante, sino ante una narración episódica de hasta una hora que no ha malgastado un segundo en contarnos exactamente lo que se proponía. En otras palabras, el tipo de experiencia concisa que cualquier creativo aspira a firmar y aquellas que más agradece el público en su deseo inconsciente de no perder el tiempo.

Los videojuegos tienen un dilatado historial como alpiste para consumidores aburridos. A diferencia de otros medios narrativos, disponen de trampas psicológicas y emocionales con las que manipular a los usuarios, arrastrándolos durante horas a través de experiencias insustanciales. Milestones, trofeos, medallas, upgrades, desbloqueables y demás parafernalia hacen a menudo las veces de chute de dopamina para mantener a la gente enganchada a lo que de cualquier otra manera percibirían fácilmente como un trabajo monótono. Y como decía Jan Willem Nijman, co-creador de Nuclear Throne, «si haces trabajar a los jugadores, deberías pagarles». Como él, otros desarrolladores critican asiduamente este tipo de maniobras, pero quizá por una visión más proclive a entender los videojuegos como máquinas de entretenimiento que como métodos de expresión personal, la conversación sobre la concisión en el medio suele girar más en torno a game loops redundantes que guiones farragosos. Pero al final, si entendemos que el público debería cobrar por quemar horas con gameplay de relleno, tal vez tras exponerles a una historia que sólo da vueltas sobre sí misma también habría que devolverles el dinero.

Producto magro

Jon Ingold, guionista de 80 Days y Heaven’s Vault, declaró hace un par de años que «los diálogos en los videojuegos son horribles». Lo hizo durante una charla para la convención Adventure X sobre juegos narrativos, utilizando una escena de Assassin’s Creed: Odyssey como prueba fehaciente. En ella, la protagonista discute con un mercader que le debe dinero, pero la conversación sólo da continuos rodeos sin llegar a ningún lado y tampoco aporta nada imprescindible al relato que el juego está intentando contar. Como contraste, Ingold la compara luego con una secuencia de la película Blade Runner, e incluso se toma la libertad de crear un ejercicio con el que adapta esa misma secuencia al lenguaje interactivo para demostrar lo que podría ser un diálogo eficaz en videojuegos. El resultado es una conversación bastante más larga que la de la película original, con apuntes, comentarios y opciones de réplica adicionales, pero en la que cada línea de diálogo cumple un objetivo concreto dentro de una estructura que busca matizar ideas y transmitir un mensaje de forma clara. Porque el problema de Ingold con Assassin’s Creed tiene menos que ver con lo extenso de sus diálogos que con su superficialidad.

En su celebrado libro Screenplay, el escritor y seminarista Syd Field hace una distinción entre lo que considera contenido graso y magro en cualquier trabajo de ficción, apuntando que «toda escena debe cumplir una de dos funciones: revelar información sobre los personajes o mover la trama hacia delante». Así, la grasa vendría a ser todo contenido superfluo que no afecta a la historia y necesita ser descartado, mientras que el magro son los detalles fundamentales. Neil Druckmann empleó estos términos recientemente para referirse a la forma en la que afronta su propia escritura, con un firme apoyo en un trabajo fundacional previo. A sus ojos, parte de la razón por la que el The Last of Us original conectó tan bien con los jugadores pudo ser un guión muy poco graso que pretende centrarse en aquellos elementos clave en torno a los que gravita su historia. Y en efecto, si uno analiza la estructura del juego, descubre que cada una de sus escenas evoca el perfil psicológico de Joel, su protagonista. Desde la indiferencia con la que ignora a una familia desamparada a los pocos minutos de partida, hasta su choque con Henry, un superviviente que lo abandona en un momento de necesidad para no poner en peligro a su hermano pequeño, los sucesivos encuentros con secundarios en The Last of Us subrayan esa misma mirada concentrada en el interés propio que caracteriza a Joel y que termina conduciéndole a la inevitable conclusión de su arco de personaje. Es, en definitiva, un ejemplo de escritura agresivamente intencional que se desarrolla sin ambigüedades. Y eso se nota.

Hace unas semanas, el drama distópico de Druckmann regresó a los titulares al anunciarse que The Last of Us II acababa de convertirse en el exclusivo de PS4 con mayor índice de compleción, gracias a un 58% de jugadores (y creciendo) que ha llegado a su final en tan sólo dos meses. La cifra es llamativa no ya por los bajos porcentajes de usuarios que suelen molestarse en terminar sus juegos, sino por lo rápido que ha alcanzado ese hito teniendo en cuenta que se trata de un título que pone a prueba nuestra resistencia al dolor y la ansiedad a lo largo de treinta horas de martirio. Pero al igual que su predecesor, la de The Last of Us II es una historia construida con un profundo énfasis en su significado temático y los conflictos internos de sus personajes, trazando un retrato simétrico de dos víctimas de la violencia tan cuidadoso y detallista que perfectamente podría medirse con cualquier drama de televisión contemporáneo. Acompañándolo en la lista se encuentran otros nombres como Uncharted: The Lost Legacy o Detroit: Become Human, tal vez un par de pasos por detrás de la competencia de Druckmann, pero igual de comprometidos con la idea de transmitir un mensaje concreto a su público. Al fin y al cabo, si la gente está terminando todos estos juegos es porque sus historias les atrapan y quieren saber cómo acaban. Algo a lo que aún les cuesta llegar a muchos otros lanzamientos, incluso en mitad de una eclosión de creatividad como la que atraviesa el medio actualmente.

Horizon Zero Dawn™_20170210113449

Perdidos en sí mismos

El problema ya no es tanto la falta de mensaje, sino la forma de articularlo. Por suerte, los días de disparos y volteretas intercalados entre cinemáticas vacías a modo de recompensa pavloviana hace tiempo que empezaron a quedar atrás. Hoy, los videojuegos pueden considerarse el medio más versátil a la hora de explorar conceptos interesantes en animación. Porque los exploran realmente, pero no siempre con toda la eficiencia que podrían. Horizon: Zero Dawn cuenta la historia de una cazadora exiliada por su tribu que debe atravesar las ruinas de una Norteamérica irreconocible tomada por una fauna mecánica de origen desconocido. Por el camino desentierra retazos de un conflicto con tintes ecologistas en el pasado remoto que de alguna manera enlaza directamente con su infancia. Esto es básicamente la esencia argumental y aquello que nos empuja a explorar el mundo del juego, que a nivel conceptual podría resumirse como una especie de Planeta de los Simios cambiando a los monos por dinosaurios robóticos. Pero en algún momento sus creadores pensaron que los robots no eran suficiente, y sumaron toda una ristra de facciones, dinastías, capitales, logias y conflictos sociales a lo que en principio era una ecuación perfectamente concisa.

La premisa del Control de Remedy parte de una idea igual de sucinta: una mujer responde a una oferta de trabajo en un bloque de oficinas como otro cualquiera en Nueva York. Sin embargo, al llegar se encuentra un espacio sospechosamente vacío, con su retrato decorando todas las paredes, además de un cadáver en el despacho del director de la organización para la que se supone que iba a trabajar. Y por si esto fuera poco, escapar no es una opción, ya que las habitaciones y pasillos del edificio parecen retorcerse sobre sí mismos en un esfuerzo por retenerla en su interior. Con semejante panorama, el jugador no necesita más motivaciones para querer desentrañar el misterio y zambullirse en la acción. Pero resulta que la protagonista no estaba buscando simplemente un trabajo, sino que seguía la pista de su hermano desaparecido, con quien experimentó una serie de sucesos extraños durante su juventud, que casualmente están relacionados con una serie de proyectos de espionaje que se orquestaron desde ese mismo edificio, más otra larga serie de cuestiones tangenciales que buscan enriquecer la trama pero terminan por enturbiarla. Control funciona hasta cierto punto como una alegoría del ambiente opresivo de la cultura corporativa, pero una extraña sed por abrir nuevos frentes y rizar el rizo complica sin necesidad lo que había empezado como una nueva entrada en el subgénero ‘new weird’ tan parca como sugerente. 

Aunque quizá no haya ejemplo más aparatoso del discurso recargado que la obra de Hideo Kojima, un autor con mayúsculas que venera el cine con el mismo fervor con el que se emplea a la hora de embarullar la trama de cada uno de sus videojuegos. Ya que si Death Stranding es la historia del vínculo que se establece entre un repartidor de mensajería y el bebé que lo acompaña en su aventura, resulta difícil no preguntarse hasta qué punto es imprescindible acompañar esa simple base de una espectacular letanía de incontables horas en donde se mezclan intrigas sociopolíticas, amenazas terroristas, cataclismos cósmicos, teorías sobre la evolución y hasta la naturaleza de las pinturas rupestres. Al menos, el caso de Kojima es único en el sentido de que todas estas y muchas otras cosas realmente cumplen un rol temático deliberado dentro del enrevesado argumento de Death Stranding, pero la imagen final no deja de ser la de un creador tan superado por lo fértil de su propia imaginación que intenta apretujar en un único sitio suficientes ideas como para hacer cinco juegos.

¿Lo bueno, si breve…?

El contraste con este tipo de ejemplos pinta a la escena independiente como un hábitat natural para experiencias destiladas. Y en líneas generales, lo es: los recursos limitados siempre han sido garantía de moderación, y sin un presupuesto faraónico tampoco existe presión alguna para incluir mecánicas que seduzcan a cada nicho social ni universos inabarcables que den pie a la serie de secuelas de turno. Aunque su brevedad habitual ayude, tampoco es necesariamente la causa de que los proyectos indies salgan mejor parados a la hora de exponer sus ideas. Juegos como Telling Lies o Return of the Obra Dinn se aproximan al estándar de duración habitual de los lanzamientos comerciales, pero se rigen por un formato donde cada escena es una pieza imprescindible que la audiencia debe interiorizar para lograr completar un puzzle narrativo. Y todavía se puede ir más allá.

El pasado marzo, los alemanes de Studio Seufz redefinieron el concepto de larga duración con The Longing, un point-and-click disparatado donde el jugador interpreta a una criatura tenebrosa que debe vigilar el cuerpo en reposo de un rey legendario durante cuatrocientos días. Ese período transcurre en tiempo real, y la única forma de agilizar el reloj consiste en patearse kilómetros de cuevas laberínticas a paso de tortuga en busca de distracciones. En su crítica para el Washington Post, el analista Christopher Byrd lo comparaba con la obra del cineasta húngaro Béla Tarr, definida por un ritmo parsimonioso que incita a la reflexión. De igual modo, las cavernas de The Longing son cómicamente profundas para lo sobrio de su contenido, por lo que recorrerlas durante horas sin más digresiones que los pensamientos del propio protagonista contextualiza el propósito del juego como fábula sobre la soledad. Ya que de nuevo, no se trata de medir la concisión por minutaje sino por claridad de enfoque.

Contar historias es un asunto complicado. George RR Martin necesita veinticuatro años y más de cinco mil páginas para explicarse, mientras que a Álvaro Carmona le bastan dos cafés para escribir una colección de cortos que se ventilan en una tarde. Ambos procesos son válidos, y cada uno a su manera, pueden ser igual de enriquecedores. Los videojuegos no son diferentes. God of War transformó un punto de partida tan sencillo como el reencuentro entre un padre y su hijo tras la muerte de una madre en una epopeya de cuarenta horas con dragones, trolls, gigantes y serpientes de mil metros. The Night Fisherman trata un tema considerablemente más complejo con tres personajes en un puñado de minutos. Pero lo importante es que ninguno de los dos pierde el rumbo por el camino. Esta es la circunstancia que marca la diferencia entre un relato influyente y un discurso confuso. Entre una experiencia singular y el mero pasatiempo. En resumidas cuentas, es lo que marca la diferencia entre una historia que busca transmitir algo a su público y otra que sólo intenta aprovecharse de él.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. JVillarreal

    En general existe un consenso en el arte que dicta que aquello que se pueda decir con dos frases, no se alargue tres párrafos y que sí puedes crear el efecto con tres pinceladas, no hagas treinta, no pastosees el lienzo.

    Pero eso es en el arte. En el entretenimiento, que es de lo que van, afortunadamente, el 99% de los jueguicos, entretenerte mientras te ilustran o no, lo importante es eso, entretener y cuánto más tiempo y más veces lo consigas mejor. Otra cosa es como se consiga, porque puedes plantar juegos infinitos como Oblivion, Skyrim, The Witcher 3 o Red Dead, llenarlos de historias, sidequests, expansiones y demás. O fiarlo todo a una mecánica como un Tetris, ¿dura Tetris 20 minutos o toda una vida?. Así que no es cuestión de elegir, sino de entretener mejor y más.

    Puedes plantearte Horizon o Asassins Creed como un juego de compañía donde ir haciendo poco a poco, igual que un Fifa o un NBA 2K, tres o cuatro horas todas las semanas haciendo cosillas, en vez de un atracón y acabar ahíto tras 40 horas declarando que el juego aburre en tú análisis esclavo del minutero y el secundero, que luego venderá 6 millones de copias y la gente que lo juega tranquilamente querrá el siguiente, mientras tú te preguntas cómo pasan estas cosas en este mundo cruel.

    1. Mominito

      I @jvillarreal
      Entiendo tu punto. Pero creo que mezclas. Los juegos son sin duda uno de los campos mas amplios para trasmitir. Puede se poco o puramente musical, poco o puramente cinematico, poco o puramente narrativo, etc, etc.

      Pero eso no significa que la dirección o el desarrollo sea insufrible. Si me haces un GTA sin historia, puro ir a tu bola por ahí, desde que coges el mando sabes a lo que te enfrentas. Por eso tetris no intenta contarte una historia. Por tanto es normal que el público se enfade cuando presentas algo, pero lo mezclas con cosas que te desvian de esa presentación, cuyo culmen no llega o llega mal.

      Yo me enfadaria igual conmi banda favorita si su próximo disco durase 6 horas y las 5 primeras fueran una nota sostenida.

      Editado por última vez 23 septiembre 2020 | 07:01
  2. Yurinka

    Me parece una chorrada el comparar la narrativa de Blade Runner con Assassin’s Creed para decir que los diálogos de los videojuegos son horribles. Es tan justo como comparar los diálogos de The Last of Us con Transformers 2 o Dos Tontos Muy Tontos para decir que la narrativa de las películas es horrible.

    Por un lado, los videojuegos son un medio muy diferente del cine. Por otro, el elemento narrativo en los videojuegos no suele ser más que una parte de muchas otras que forma la experiencia. En la mayoría de los casos, poco importante o irrelevante, como puede ser en los juegos de acción. Y en muchos, literalmente inexistente. Como puede ser en un puzzle o juego de deportes.

    Eso explica que muchas veces esté un tanto descuidado o prácticamente no exista, porque tanto la mayoria de jugadores como sus autores prestan más atención a otras cosas.

    Si que estoy de acuerdo con lo de guión graso y magro cuando los juegos tienen algo de historia, pero creo que ambos son necesarios. Uno por el hacer avanzar la historia, y el otro para aportar pausas en el ritmo del juego y aportar algo de costumbrismo y realismo al mundo con cosas mundanas, no importantes ni relacionadas con la trama principal. Aún con cosas un tanto aleatorias y cutres, ayudan a la inmersión del jugador en el mundo, algo muy importante en los videojuegos. Ver que hay un mundo ahí con cosas no relacionadas con la trama, y que el mundo no gira en torno a la misma.

    Juegos como Assassin’s Creed se centran más en -o al menos intentan- disfrutar viviendo una fantasía y recrear un mundo que en contar una historia o lanzar un mensaje con una historia. Ser un hacker en un Londres cyberpunk de un futuro cercano, ser un pirata en el Caribe del siglo XVIII, ser un asesino en la revolución francesa, etc.

    Lo importante en esos juegos es recrear el mundo y vivir la fantasía, y todo lo demás del juego se construye alrededor con una importancia menor y es algo accesorio pensado para reforzar el mundo y la fantasía: la historia, los personajes, las mecánicas, el combate, las acciones o diálogos de los NPC, etc. Eso suele implicar que los otros elementos del juego, al no ser los prioritarios en los de este tipo, no estén tan pulidos como en otros: la narrativa no estará tan bien como en un juego narrativo, el combate no estará tan currado como en uno de acción, etc. porque esos otros tipos de juegos se centran en ello. En este caso, lo que importa es «viajar» a las pirámides de Egipto, la antigua Grecia, etc. y encarnar una fantasía, en este caso generalmente encarnar a un asesino que se carga sigilosamente malvados templarios.

    Respecto al tema de duración, los juegos tienen a hacerse largos porque es lo que suelen pedir los jugadores, quienes por lo general que su dinero está mejor invertido en un juego largo que en uno corto, suelen considerar que un juego debe dar X horas de juego por euro. Mira por ejemplo las críticas a Spiderman: Miles Morales, a quienes algunos critican por ser una super producción de unas 10 horas y lo venden a 60€, y lo consideran peor que otros juegos mas largos o un producto menor por tener menos duración. Los juegos independientes suelen ser mucho más cortos símplemente por la falta de recursos: hay poco presupuesto, tiempo o cantidad de trabajadores para hacerlos. Pero al venderse más baratos, la gente suele aceptarlo porque viene a cuadrar con su ratio de horas/€.

    1. Mominito

      @yurinka
      Sin embargo no explicas la discrepancia entre consumidores pidiendo juegos largos VS cuantas personas realmente se lo acaban (ya sea en el primer medio año o durante toda la vida del juego).

      1. Yurinka

        @mominito
        Se suele decir que la gente sabe lo que quiere pero no lo que necesita. Mucha gente pide juegos largos, o valora mucho una duración larga al decidir si le sale a cuenta comprar o no un juego.

        Pero como comentas, si miramos los trofeos/logros de los juegos vemos que en la gran mayoría de juegos el porcentaje de gente que se los pasa es pequeño. Es decir, que si el juego fuese más corto la mayoría de gente no se habría dado cuenta y quizás una parte de quienes si se lo han pasado habría agradecido el no alargarlo tanto. Mientras que si el desarrollador hubiese metido la tijera se habría ahorrado un coste importante en desarrollo.

      2. Mominito

        @yurinka
        Pues entonces se tiene que ir cambiando la tendencia de la industria. Es más importante que el consumidor se termine el juego a que no lo haga, especialmente para vender secuelas. Y vale más una Review de alguien que ha terminado el juego que de alguien que no. Sin duda la oleada de decepcionados por duraciones resucidas va reduciendo, a la vez que crece las peticiones usuarios enfadados con duraciones estiradas.

        Cuando no tenía backlog y era joven me encantaba echarle 80 horas a un rpg. Ahora? Me pones un juego de más de 15 horas y no hago mas que verles las costuras de lo forzado que está para ser alargado, horas clonicas y de desarollo 0.

      3. Yurinka

        @mominito
        Ya bueno, eso pensamos los desarrolladores. Pero luego si sacas un juego más corto de lo normal mucha gente lo pone a parir. Mira Spiderman: Miles Morales por ejemplo, la gente le echa mierda diciendo que es un DLC cuando la idea es que sea un juego AAA que vendrá a durar lo que Uncharted o Uncharted 3.

        La gente se ha acostumbrado a juegos AAA mucho más largos tipo Spiderman, Uncharted 4 o TLOU2, o mundos abiertos inacabables rollo GTA, AC, Witcher 3 etc, o juegos de farmeo infinito, y cuesta que la gente acepte experiencias más cortas.

        Aunque bueno, también puede ser que los ataques al nuevo Spiderman en buena parte se deban por temas de fanboys por ser exclusivo y tal y sea la típica minoría ruidosa en las redes, mientras que luego las ventas vuelvan a demostrar que Sony hizo bien en probar algo así.

        Que generalmente suele pasar eso, en las webs o foros muchas veces se dice una cosa y luego el mercado va por otro lado muy diferente. Como por ejemplo cosas de esas poniendo a parir la comunicación de Sony, diciendo que no hay nadie al mando, que si travesía por el desierto y tal, mientras que luego Sony va batiendo records históricos de todo tipo.

        O con lo de poner a parir/menospreciar/poner en segunda fila llamándolos casuales a juegos tipo CoD/AC/FIFA/etc. cuando luego cada año/década/generación copan las listas de ventas. Los gustos u opiniones de unos pueden ir por un lado, incluso en sitios como Anait puede haber más o menos unanimidad, pero luego el mercado/mainstream va por otro. Esos juegos que a nosotros no nos gustan o podemos aborrecer luego por tal o cual motivo son los más populares, y a toda esa enorme cantidad de peña les debe encantar porque repiten año tras año.

        Editado por última vez 24 septiembre 2020 | 16:25
  3. Mominito

    Lo digo claro: el mejor artículo de Anait de 2020.

    De hecho, me hace gracia que mucho de lo que mencionas aquí es directamente aplicable en esta casa. Donde más veces de las que me gustaría, me llevo para adentro todos los malos sentimientos que se producen cuando percibes que el desarrollo del mensaje se pierde por exceso de florituras, y el no llevar una idea clara.

  4. Txustakrakish

    Me ha recordado a un texto que escribió Víctor hace no mucho, sólo que este texto se focaliza más en el componente narrativo. La verdad es que es un muy buen artículo sobre un tema que me interesa y me preocupa cada vez más, y sobre el que creo que no es nada fácil sacar conclusiones precisas.

  5. DarkCoolEdge

    Interesante artículo. Y guste o no, la idea está respaldada por los datos de compleción. Nunca dejará de asombrarme la poca gente que termina los juegos.