Trigger warning

En su columna de esta semana, Salvaguardia indicativa, Deborah López narra cómo se vive, en su papel de superviviente, las escenas traumáticas en las obras de ficción.

Enciendo el televisor, abro un libro o conecto una consola cada día. Al hacerlo, es probable que vea alguna serie, lea una novela o juegue a un videojuego que contenga violencia. Pero a lo largo de mi vida he visto tantos matices de agresiones en la ficción y la realidad, que hasta hace unos años no me parecía tan fuera de lugar consumir obras que los usasen tan frecuentemente. Ni me cuestionaba el porqué. A causa de mis propias experiencias y de la conciencia de saber que detrás de la simulación hay episodios reales, empecé a borrar esa línea que separaba los límites entre lo que me parecía corriente, cada vez más dilatados, y aquello que no era tolerable. Habrá quien diga que me he vuelto más sensible e ingenua por tomar esa decisión, pero a mí me parece que concienciarnos de que la violencia tiene un coste alto y que siempre hay víctimas me parece enfrentarnos al dolor ajeno como algo que existe, y no solo como algo novelesco que aporta un aderezo a las obras. Cuando hace unos meses fui a ver una obra de teatro que activó mis recuerdos traumáticos, desestabilizándome durante días, comprendí que como parte de les supervivientes quería decidir si estaba preparada para enfrentarme a escena específica de la que nadie me avisó. Pero simplemente pasó frente a mí y tuve que soportarlo lo mejor que pude, sentada en la oscuridad, a costa de mi salud mental y emocional. 

Había apartado este desagradable episodio de mi cabeza hasta que en las últimas semanas los trigger warning o content warning (avisos de contenido) volvieron al debate cíclico de la comunidad de videojuegos. Así, mientras leía la polémica que se gestaba alrededor sobre la presencia o ausencia de estos mensajes, de qué tipología debían avisar y de si era sano incluirlos, recordé ese episodio y otros momentos en los que algo se disparó dentro de mí a causa de mi pasado. En este caso, el núcleo de la conversación se formó alrededor de dos videojuegos lanzados recientemente, Boyfriend Dungeon y Twelve Minutes. Estos títulos, distintos entre sí, fueron los detonantes de la controversia debido a contenidos escabrosos y/o abusivos que presentan las dos obras. Mientras en uno somos víctimas de un personaje, en el otro somos quienes ejecutan múltiples acciones violentas contra otras personas. No parece algo tan extraño si lo comparamos con gran parte de los lanzamientos y anuncios anuales del medio. Pero para mí entrañan revivir experiencias que no estoy dispuesta a padecer. Por eso, más allá de si estoy a favor o en contra de los avisos, con este texto no quiero centrarme únicamente en el uso o presencia de este elemento, o si tienen una verdadera utilidad para informar a les jugadores de situaciones que pueden herir su sensibilidad. Más bien, quiero arrojar un poco de luz sobre la falta de ellos cuando eres o has sido víctima de las delicadas situaciones que aparecen, a menudo de forma abusiva, en libros, películas, series y videojuegos. 

Supuestamente, debería ser fácil dejar de leer un libro o de ver una serie cuando has llegado a un episodio delicado que puede dañarte. Pero nunca es tan simple como parar de leer, de ver o de jugar, porque las palabras y las imágenes despiertan en nosotres emociones, recuerdos y pensamientos. No es tan simple como cerrar un libro o un videojuego cuando tu cerebro ha activado sensaciones y experiencias desgarradoras sin que puedas controlarlo una vez has presenciado algo que lo ha puesto en marcha. Tampoco cuando lo que estás recibiendo son impulsos de huida, de desesperación, de pánico, de angustia o de aflicción, ni cuando eres incapaz de moverte, de pensar con claridad o de dejar de llorar porque estuviste en ese lugar en la vida real. En su momento, estuviste en la posición de ese personaje que está recibiendo una paliza, soportando una relación abusiva o gritando «no» sin que eso sirva para que la otra persona pare. Puede que haya quien crea que esas experiencias se superan con el tiempo, pero en realidad nunca vuelves a ser la misma persona, decidas avanzar o no. Desde luego, existen los profesionales y las terapias, que, entre otras cosas, deben dar herramientas para gestionar, eliminar o disminuir estos disparadores, pero en la realidad es algo más complicado que obligarte a exponerte a esos traumas. Especialmente, si tenemos en cuenta que cada persona avanza a un ritmo distinto y requiere de unos enfoques u otros, y que enfrentar a cualquiera a hechos que disparen su trauma puede ser incluso contraproducente si no estás preparade.

Así que nada es tan sencillo como aplicar una pauta y esperar que funcione en todos los casos. Tampoco que alguien esté en la posición de haberlo superado, o de haber decidido acudir a un profesional. Hay tantas variables y experiencias como personas en el mundo. Por esa razón, intentar dividirlas en extremos tan a la ligera (sirve o no sirve, está bien o está mal, etc.) no ayuda a quienes cargamos con traumas y lo que menos necesitamos es que otres decidan por nosotres. A pesar de la evidente falta de matices en lo que respecta al tema, algunos expertos continúan señalando que los trigger warning y los content warning hacen más mal que bien, sin apreciar la diferencia entre los dos conceptos. No es lo mismo que te avisen de un contenido potencialmente traumático y que active un TEPT (estrés post traumático), de aquel que te advierte de contenido sensible, desagradable o delicado. Sin embargo, la división entre ambos conceptos es subjetiva, de manera que depende de la propia persona. Pero, según esos profesionales que los consideran innecesarios, todos estos avisos hipersensibilizan a las víctimas y contagian su miedo a personas que nunca han recibido una agresión o daño real. También insisten en que suavizan la realidad, censurando todo el contenido desagradable pero existente en la sociedad (libertad, expresión artística, situaciones injustas, etc.), e impiden la recuperación de las personas afectadas, puesto que no se están enfrentando a esa experiencia negativa para recuperarse de ella con la que parecer ser la única pauta posible. Para respaldar esto, emplean datos seleccionados del estudio elaborado por Benjamin Bellet, Payton Jones y Richard McNally llamado Trigger warning: Empirical evidence ahead.

Bellet, Jones y McNally escogieron a participantes sin traumas y les asignaron aleatoriamente recibir o no recibir TW. Las conclusiones a las que llegaron en 2018 es que el nivel de ansiedad de las personas que habían recibido avisos y las que no era mayor solo si pensaban que esas palabras les iban a hacer daño. Por tanto, podían socavar inadvertidamente algunos aspectos la resiliencia de elles, pero no hay suficientes indicios que indiquen que así es de manera generalizada, dado que se necesita más investigación, en especial para otros grupos, como las personas con traumas. Esto pone de nuevo el foco en el hecho de que se ignora, se menosprecia y se desestiman las necesidades de las personas que han sufrido una experiencias traumáticas. Al mismo tiempo, una fracción de la comunidad de jugadores incide en que el uso de los TW o CW es innecesario (¿para quién?) y que no deberían indicarse porque destripan parte del videojuego (¿cómo?). Si esto no funciona, se señala que en otros videojuegos se presencian escenas horribles y se realizan acciones deplorables, y que todo lo que consumimos tiene una pátina violenta de la que no han habido quejas. Pero sí las han habido, como las relacionadas con Twelve Minutes. De ahí que se aborden contínuamente estudios y artículos sobre la relación entre la violencia y los videojuegos, enfocados principalmente a la posible afectación, sobre todo en la etapa juvenil.

Del porcentaje de los videojuegos que tienen un contenido violento y de las distintas tipologías que hay en ellos tenemos como principal y casi única investigación al respecto la elaborada por el equipo de GamesIndustry, que evalúa los anuncios de la feria E3. Este año, solo el 33% de los videojuegos presentados en la cita y en el Summer Game Fest eran no violentos. A pesar de la controversia en algunos de los parámetros que analizaron los profesionales del medio, se aprecia que gran parte de los títulos no violentos son los independientes. Entonces, quizás deberíamos dejar de hablar de personas «demasiado sensibles» o de que los «videojuegos son así (violentos)», cuando es evidente que el medio tiene un problema al enfrentarse a este tema. Si los títulos independientes han encontrado fórmulas que funcionan sin violencia, deberíamos plantearnos porqué otras categorías siguen empleando la violencia tan hetereogénicamente como su principal reclamo, en vez de cuestionar a las personas que solo quieren poder jugar sin angustiarse o sin reavivar sus traumas. Pero parece que a les supervivientes, quienes normalmente pertenecemos a colectivos tradicionalmente discriminados (mujeres y niñes, personas LGTBIQ+, personas racializadas, personas con discapacidad, etc.), de cualquier tipo de abuso se nos considera unos números que nunca parecen ser suficientes para reaccionar. Incluso cuando eso equivale a muertes. Estamos entre vosotres, aunque no lo digamos en voz alta.

Entretanto, en la pantalla desfilan todo tipo de violencias. Algunas pueden ser evidentes, puesto que van implícitas en la obra, y otras vienen a ser episodios incrustadas en la experiencia completa de una obra, de una manera casi siempre justificada. La diferencia es que en las primeras hay un sobreaviso, casi siempre difícil de ignorar, mientras que en las segundas no existe una advertencia clara al respecto. Al quejarnos, la reacción desmedida de la comunidad, además del sufrimiento, la vergüenza y la culpabilidad a la que nos someten, contribuye a que no hablemos de estas experiencias, ni cómo verlas una y otra vez en la pantalla o en el papel pesan. Demasiado. El hecho de que gran parte de los argumentos que se esgrimen para negar la presencia de trigger warning en los videojuegos parta de la misma violencia, tanto en comportamiento y respuesta, como en comparación y generación, de aquella en que se niega, se desconfía y se piden explicaciones a las personas que la han sufrido, porque bien no quieren callar o bien porque buscan soluciones más allá de «lo que se ha hecho siempre», encierra en sí mismo una victoria para la agresión y el abuso. Así, estamos ante un sistema que fomenta, preserva e insiste contundentemente en lo desagradable, en lo cruel y en lo agresivo, que hasta nos cuesta percibir, desgranar e identificar la violencia mientras la expandimos. Hemos normalizado que la violencia extrema es algo que no podemos detener, por mucho que exceda límites críticos, por lo que tendemos a dejarnos arrastrar por ella. 

La petición, no siempre verbalizada, es que debemos aceptarla y adaptarnos a ella, en vez de analizar la grave y amplia presencia en todos los medios de las distintas violencias, que pueden ir desde la física e institucional, hasta la psicológica y social. Con esos mensajes, a las víctimas se nos empuja a ese rincón en que es responsabilidad propia que lidiemos con nuestros traumas cuando se disparan, siendo resilientes, pase lo que pase. Por supuesto, no pretendo que nadie venga a hacerlo por mí, si bien en una sociedad sana los actos barbáricos no deberían tener cabida, pero no me parece tan descabellado tener recursos que nos ayuden a lidiar con ello, como por ejemplo un mejor trato de la salud mental para todas las personas, unos avisos de contenido o crear espacios seguros para nosotres. Por supuesto, no creo que idealizar el mundo que nos rodea sea beneficioso ni una solución al problema, pero puede que lo sea empezar a señalar que usar la violencia, y encima de manera tan extensa, es devastador e intolerable. Leía hace poco a Javier Alemán en Nivel Oculto decir acertadamente en su columna Hay poesía que «Hay poesía en las ruinas, en la destrucción y los yermos infinitos. Pero también hay poesía en cuidarnos los unos a los otros, en las ciudades pensadas para sus habitantes y no para los negocios, incluso en megaestructuras que sirvan para que todos vivamos un poco mejor». ¿Por qué no empezar a imaginar y construir otros lugares que no conduzcan siempre a la extinción, a la violencia o al capitalismo? Los gestos que nos parecen pequeños o humildes también cuentan.

Si los videojuegos tienen un gran poder positivo, aquel del que solemos hablar cuando atacan el medio de forma despiadada, y su potencial va más allá de lo que imaginamos, quizás fuese buen momento para ponernos realmente en la piel de quien ha sufrido y facilitarle jugar. Tan simple como eso. Incluir un mensaje al inicio del videojuego o una indicación específica, señalando el contenido potencialmente traumático, como violencia, abusos, sexo, violencia sexual, violación, suicidio y drogas, nos ofrecería la posibilidad de escoger si queremos afrontarlo. Pero para ello deberíamos revisar el PEGI y el ESRB, o buscar otro método que garantice unos datos determinados a los que podamos acceder todes por igual, ya sea de forma directa u opcional, porque a veces los proporcionados por estos sistemas son tan generalistas, vagos o usan unas normativas tan restrictivas que parecen haber perdido su función principal. Al estar a favor de estas advertencias, en ningún momento hablo de sobreproteger a les jugadores, pero sí que me parece esencial tener la capacidad de elegir por nosotres mismes y construir espacios seguros en los videojuegos. Puede que con un aviso muchas personas pudiesen prepararse mentalmente para así introducirse en la experiencia de una forma más llevadera que encontrándolo sin previa indicación, o bien decidiesen no jugar antes de pasarlo mal. Para mí, esa es la verdadera clave de los trigger warning y los content warning: por un lado, tener elección, y, por el otro, cuidar de las personas.

Hasta ahora, los recursos a nuestra disposición son páginas web como Unconsenting Media, una organización sin ánimo de lucro que elabora una base de datos en la que indican el tipo de contenido sobre violaciones o agresiones sexuales en obras audiovisuales, principalmente en películas y series, aunque también tienen algunos libros y videojuegos registrados. Sé que habrá quien piense que esto puede ir en contra de la visión del autor, pero me parece más prioritario asegurar la salud de las personas que perder una parte de ese mensaje. Solemos justificar a la ligera que todo lo que vemos, leemos, escuchamos, jugamos o apreciamos tiene una razón de ser en la obra, cuando es la persona y la visión de le autore, derivada, entre otras cosas, de sus gustos, posicionamientos, opiniones y preferencias, la que estamos presenciando y está plasmada ahí. No podemos separar obra de autor, así que tampoco podemos justificar continuamente que todos los elementos sean realmente necesarios para exponer o completar una creación. Menos aun que estén por encima del dolor o el sufrimiento que pueden provocar en otras personas, y no busquemos fórmulas para amortiguar o evitar esto, en especial si esa pieza es accesoria o solo sirve de provocación. Igualmente, no siempre la violencia nos enseña algo, aunque estemos habituades a emplearla. Puede que reformular los medios y las narraciones, los conflictos y las resoluciones, así como el modo de presentarlas, nos favoreciese a todes, más allá de a quienes sabemos cómo es estar al otro lado de la agresión.

Colaboradora

Apasionada de los videojuegos independientes y de la comunicación, no duda en hablar sobre videojuegos allá donde es bienvenida. La curiosidad me lleva a buscar respuestas en los lugares menos sospechados, así que siempre tengo preparadas algunas preguntas.

  1. METALMAN

    Supongo que los videojuegos cada vez tienden más a no basar su reclamo exclusivamente en la violencia, y me parece positivo, aunque esta no me parece mal en absoluto, ya que la contemplo y entiendo como una ficción absoluta.

    Sobre los traumas… bueno, yo me tiré 40 minutos en un vehículo, atrapado tras un accidente, con mi mejor amigo, que falleció en el acto por un severo trauma craneal (no voy a describir la escena por respeto) y pese a que llevo más de 10 años con pesadillas recurrentes, no voy a culpar a ningún autor o creador que quiera narrar un accidente en su obra. Ni tendrá intención de hacerme daño, ni es su problema.

    Por esta regla de tres, el que esté traumatizado por el divorcio de sus padres, dirá que no debería incluirse referencia alguna hacia esto, y el que esté traumatizado porque le abandonó su pareja, porque perdió su negocio o porque atropellaron a su perro, pensará igual.

    Solución: evitemos cualquier contenido que nos reavive traumas. Mucho más sencillo que convivir con y superarlos.

    Por descontado: siento mucho que tengas esos problemas, o que los tuvieses. Simplemente, no creo que el enfoque sea el más correcto, pese a que parece que aseveras, en cierto modo, que no hay más lógica que esta.

    Saludos!!

    1. Marta Trivi

      @metalman
      Creo que Deborah no está pidiendo que no se representes estas escenas sino que se incluyan avisos para que los que no quieran exponerse a ello no lo hagan (o, al menos, que no les pille por sorpresa)

      1. METALMAN

        @martatrivi

        Pues si es así. no puedo más que daros la razón (aunque entiendo como imposible poder avisar de cada posible sensibilidad, que esto es algo totalmente individual), pero entendí este párrafo como algo mucho más cercano a lo que comento: «Si los títulos independientes han encontrado fórmulas que funcionan sin violencia, deberíamos plantearnos por qué otras categorías siguen empleando la violencia tan hetereogénicamente como su principal reclamo, en vez de cuestionar a las personas que solo quieren poder jugar sin angustiarse o sin reavivar sus traumas»

        Editado por última vez 16 septiembre 2021 | 15:32
      2. METALMAN

        @metalman

        Aunque tengo claro que el artículo entra luego de lleno en el tema de los avisos, en este párrafo esa no es la crítica o la solución que se muestra.

        Si yo soy el primero que disfruta con multitud de productos que no son violentos, pero tampoco entiendo la constante molestia que parecen sentir, sobre todo las mujeres defensoras del feminismo, con respecto a los títulos violentos.

        No sé, mi chica y yo somos muy fans de ID, Monolith y Raven de toda la vida, y seguimos colaborando mensualmente en comedores sociales, no matamos, no violamos y no tenemos fichas policiales, ni nos sentimos enviolentados por ello. ¿Debo sentir que hago algo incorrecto porque un sector decida que «lo violento en formato digital» debe limitarse o desaparecer porque su credo interno así lo entiende? No.

        También hay personas que quieren jugar sin cuestionarse otros aspectos, como los morales, políticos o los sociales. Jugar y punto.

        Sonará a abuelo cebolleta, pero ya tuve suficiente con aquella época en la que los intransigentes decidieron que jugar al rol era de psicópatas, y aquella otra en la que los videojuegos eran los culpables de asesinatos y los grupos de Heavy inducían a los jóvenes a suicidarse y a adorar a Satán (Soy rolero de papel y lápiz, me gusta el Heavy y me flipan los juegos más descabellados… sí, lo tengo todo. Y amo a Satán).

        Juegos con mucha trama y de calidad: bienvenidos sean, pero Carmageddon nunca provocó que se disparasen los atropellos de ancianas, ni Doom incidió en un aumento de violencia contra las criaturas satánicas. No tienen culpa por no gustarte. Produce el juego de tus sueños, o solicita que te lo desarrollen, no hay problema.

        Es como si por defender los juegos violentos tuviera que posicionarme en contra de los que no lo son…

        Yo quiero más diversidad, pero no queramos conseguirla a costa de desvirtuar o desmerecer lo que no nos gusta de este medio. Hay más variedad que nunca y todo apunta a que seguirá siendo así. Es un hecho, y lo aplaudo, pero Wolfenstein (toda la saga) me ha convertido en mejor persona. Es otro hecho.

        Dejo aquí mi pensamiento, pero no tengo por qué tener razón, de verdad que lo asumo. Supongo que me pongo muy «sentimental» cuando se alude a la violencia en los videojuegos y, supongo también (y podría considerarse un pequeño trauma) que me tocó vivir muy fuerte una época en la que todo lo que me gustaba era criticado y, en cierto punto, descalificado. Seguramente no esté diciendo nada con sentido.

        Saludos!!

      3. DarkCoolEdge

        @metalman
        Suscribo al 100%

  2. juandejunio

    Que buena columna.

    Si los videojuegos tienen un gran poder positivo, aquel del que solemos hablar cuando atacan el medio de forma despiadada, y su potencial va más allá de lo que imaginamos, quizás fuese buen momento para ponernos realmente en la piel de quien ha sufrido y facilitarle jugar.

    Creo que esta frase da certeramente en el clavo y está tremendamente bien explicada, se contrapone con lo de que solo uno de cada 3 juegos no es violento. Me hace pensar en otras cosas: ¿Cuándo defendemos el medio, realmente defendemos… qué? (pero eso sería material para otra columna).

    Es verdad que a las empresas desarrolladoras no les costaría nada una pantalla de 10 segundos al comienzo explicando que esto tiene material sensible. Se hace y cada vez más, pero queda la sensación de que falta mucho todavía. Si me apuras incluso podría ser algo inserto en la narrativa, como el slider de arañas en el Grounded (pero hecho bien igual), o saltarse ese momento en el juego y que te lo cuenten de otra manera… hay un montón de posibilidades de abordarlo y se explora poco y mal. Habría que poner a cargo de esto a la persona de Microsoft que ha llevado adelante el adaptive controller, no quiero decir que el tema sea similar, pero ahí se nota investigación y desarrollo, iteración, real preocupación por resolver el problema.

    Me quedo con la duda, ¿Cómo matizar esto? pongo un ejemplo: Forza Horizon es un juego de conducción con derrapes y música ondera y una vibra muy positiva y todo, nadie diría que es violento, ¿no? pero podría despertar el trauma de una persona que, por ejemplo, ha participado en algún accidente automovilístico con algún trágico desenlace. Si lo llevamos incluso más allá: algo tan simple como la imagen infantil e ingenua de un niño llevando un globo (no me quiero poner IT, pero bueno, ya estamos, maldito Stephen King que me apareces en todo) podría despertar los traumas de alguien… ¿Cómo le avisas si nadie lo vio venir? Como decía un poco antes, hay que investigarlo, debe ser parte de el desarrollo de un videojuego y les corresponde a las desarrolladoras construir algún estándar.

    Saludos Deborah, ya cierro que me puse un poco muchotexto.

  3. Baladre

    Llevo pensando en lo de los avisos desde que jugué al ’12 minutos’ (más tiempo en realidad) así que muchísimas gracias por el artículo.
    A mi dame avisos en mis videojuegos. Y una prensa del medio donde quepan artículos como el tuyo. No quiero otra cosa ya.
    Tus textos se han convertido para mi en lectura obligada.

    1. albertoalez

      @joaquin-2
      Aquí estoy yo también. Este artículo me ha hecho replantearme ciertas cosas, y las respuestas de por aquí también. Gracias por este rinconcito de reflexión. Poco a poco, refinando la fórmula, hasta la empatía final.

  4. Mominito

    Muy interesante.

    Hay mucho por hacer en este aspecto. Yo soy de los que no quiero saber nada del contenido, y los warning me estroperian la experiencia (en muchas pelis cierro los ojos en ciertas escenas).

    Pero creo que en la caja o web de ventas deberían de indicar con mas detalle esto, quien no quiera verlos no tiene porque ir a esa sección de la información a buscarlo, pero a los que están preocupada con encontrarse algo que les produzca malestar al menos pueden estar seguros de que van a poder jugar a un juego agusto sin aquello que les transforme ms experiencia en pesadilla.

    También, te podrían filtrar la web de ventas directamente si por ejemplo has seleccionado no ver determinado contenido o situaciones.

    Te contradigo en un punto sin embargo. Creo que mostrar cierto contenido, situaciones o etc. a personas que no saben como es esa experiencia les puede ayudar a entender el horror que ha sido para los afectados. Y si eso se maquilla de forma muy sutil como lo hacen en medios pelis, libros etc infantiles, la verdad cuesta un poco más expresar realmente la gravedad de esas ocurrencias.

  5. AndresBaez

    Qué buen artículo Deborah. A veces se me pierde de vista la premisa pero re interesante <3