En el último Indie World de Nintendo entre las «novedades» anunciadas estuvieron Oxenfree II: Lost Signals y OlliOlli World, segunda y tercera entrega de dos juegos independientes muy queridos. El mismo día se supo que Sky: Children of The Light también llegaría a Switch. El último trabajo de Jenova Chen ha triunfado en dispositivos de Apple pese a pervertir y contradecir sus propios principios de lo que había llevado a cabo con el laureado Journey. No es sólo que Sky parezca una secuela bastarda de su obra maestra, sino una burda imitación perpetrada por Ubisoft o King.
¿Deberíamos aplaudir tantas secuelas de juegos indies? ¿No se suponía que era justo eso lo que tanto criticábamos de los grandes estudios?
Puede parecer algo puntual, pero es una tendencia que viene de lejos. El año pasado prensa y público recibieron con los brazos abiertos Spelunky 2, la secuela del juego más influyente de la última década (con permiso de Dark Souls), que no aporta absolutamente nada al original de 2012, salvo modo online, y que, poniéndonos exquisitos, la mayoría de cosas ya estaban en la versión primigenia y gratuita de 2008. Su creador, Derek Yu, es uno de los gurús indies, pero lamentablemente pasará a la historia como un one-hit wonder incapaz de ofrecer nada nuevo en doce años. Es muy significativo que la innecesaria secuela viera la luz a la vez que Hades, el auténtico giro de tuerca al género roguelike que Spelunky popularizó y que se había quedado estancado durante una década. Mientras Derek Yu hacía dos entregas del mismo juego, Supergiant ha lanzado cuatro títulos diferentes, creciendo, aprendiendo y evolucionando con cada uno, probando nuevos géneros e ideas sin repetirse hasta llegar a su exitoso último trabajo, donde ha combinado todo lo aprendido para dar lugar a una obra compleja y redonda.
Quizá la gran acogida de Hades dé carpetazo a tantas secuelas prescindibles de roguelikes populares: Rogue Legacy, Enter the Gungeon, Gonner, Risk of Rain, Sunless Sea… Recientemente, Edmund McMillen ha jurado que esta vez sí que sí, de verdad de la buena, ya no habrá más actualizaciones para The Binding of Isaac, con el que lleva viviendo de las rentas durante una década hasta lanzar Repentance. Lo mismo pasa con el juego que le dio a conocer y que acaba de recibir una secuela que hace honor al título: Super Meat Boy Forever. Otros famosos exponentes del género incluso han tenido spin offs basados en franquicias ajenas, como Crypt of the Necrodancer o Reigns con The Legend of Zelda y Juego de Tronos, respectivamente. ¿Dónde queda la originalidad que aportaban antes los indies?
Metroidvanias Default
El otro género por excelencia de los autores independientes es el metroidvania. Hollow Knight tocó techo y se antoja imposible superarlo, pero sus creadores anunciaron ese Silksong que lleva tiempo desaparecido. La-Mulana, Axiom Verge, Guacamelee o Ori and the Blind Forest también han optado por seguir estirando el chicle, pese a que ninguno aporte gran cosa a una fórmula ya estancada. El aplaudido retorno del «multijugador de sofá» también ha vivido esta epidemia, con Nidhogg y Overcooked. Los dos grandes abanderados de ese estilo salieron a la par: TowerFall Ascension y Samurai Gunn. Mientras los autores del primero cambiaron totalmente de género con Celeste y acaban de anunciar otro juego nuevo, los segundos trabajan en una secuela.
La mayoría de estos ejemplos están más centrados en la jugabilidad que en la historia, así que podemos pensar que es más fácil para sus desarrolladores volver a trabajar en ellos para incorporar nuevas mecánicas e ideas que quizá no tuvieron cabida en la primera entrega por falta de tiempo o recursos. Algunos optaron por seguir ampliando su juego mediante actualizaciones gratuitas o DLCs de pago, así que ¿de veras necesitamos secuelas directas? Con el boom indie de 2010 nos las prometimos muy felices, al ver a esos artistas emergentes aportar ideas frescas y originales a una industria anquilosada, pero parece que en los últimos años muchos pequeños estudios se han acomodado tanto como el sector que venían a salvar
Resulta injusto comparar a pequeñas empresas formadas por apenas diez personas con grandes megacorporaciones con cientos de trabajadores y cada caso es un mundo. En el del citado Oxenfree, sus fundadores abandonaron Telltale para crear sus propias historias, pero tras petarlo con su ópera prima, sus siguiente trabajos no obtuvieron el reconocimiento esperado, así que ahora parecen abocados a regresar al universo que les puso en el mapa para que sus fans les ayuden a recuperarse. Es decir, Night School Studio intentó salir de su zona de confort, pero no les salió bien y ahora tratan de apostar sobre seguro. Otros estudios, en cambio, han preferido mantenerse durante años en el mismo proyecto y no probar otras aguas por temor a ahogarse.
Este mal endémico también afecta a obras narrativas cuya primera entrega parecía que ya había dicho todo lo que tenía que decir: Amnesia, Outlast, Layers of Fear, Always Sometimes Monsters, Life is Strange, Emily is Away, VA-11 Hall-A o Beholder. ¿En serio no podrían haber explorado esas ideas e historias diferentes en una nueva IP sin tener que repetirse? ¿Tan difícil resulta desligarse de tu propia marca? Frictional parecía haber dejado de lado su saga más famosa para cambiar de ambientación y aportar un necesario giro de tuerca al terror en Soma, pero han vuelto a la casilla de salida con Amnesia Rebirth por la excusa del décimo aniversario y no parece haber sido muy apreciado.
Hotline Miami nos voló la cabeza, pero su secuela echó por tierra su contundencia. Little Nightmares es un simpático sucedáneo de Inside, pero mientras Playdead evoluciona con cada trabajo, su copia tiene varias entregas. Shelter rompió esquemas por su temática y estética, pero acaba de anunciar su tercera parte. Trine fue divertido en su momento, pero ya van cuatro. Y en Five Nights at Freddy’s llevamos bastante más que cinco noches. Darkest Dungeon, Serial Cleaner, SteamWorld, Monument Valley, Alto Adventure, This is the Police, Framed, Papa Sangre, Bit.Trip, We Were Here, Samorost, Rock of Ages… todos títulos estupendos pero duplicados. Incluso Phil Fish, antes de inmolarse, anunció una secuela del irrepetible Fez, con teaser incluido, aunque quizá fuera su troleo final para despedirse de una industria que nunca le entendió. Davey Wreden nos dejó boquiabiertos con The Stanley Parable y dos años más tarde fue varios pasos más allá con The Beginner’s Guide. Ahí nos contó sus problemas de ansiedad para asimilar el éxito de su debut y creímos atisbar una carrera fulgurante, pero desde entonces sólo ha anunciado una versión ampliada de The Stanley Parable desaparecida en combate.
Indies como servicio
Cuesta imaginarse a autores de la talla de Jonathan Blow, Lucas Pope o Ian Dallas haciendo The Witness 2, The Return of the Return of Obra Dinn o What Remains of Edith Finch Jr. Claro que lo mismo pensábamos de Jenova Chen, pero prefirió hacer caso omiso a sus compañeras de thatgamecompany. Su obsesión por «llegar a todos los públicos» le llevó a traicionarse a sí mismo en vez de seguir madurando como artista en un ecosistema propicio como en el que ya se encontraba, mimado por Sony, prensa y público. Ahora, Chen lleva dos años atrapado en un juego como servicio, lo que parece casi una incoherencia hablando de indies y de un desarrollador con su sensibilidad. Klei Entertainment también acabó convirtiendo el exitoso Don’t Starve en un servicio que sigue actualizando constantemente, pero eso no ha impedido que continúe lanzando nuevos títulos, todos diferentes.
Housemarque es uno de los estudios más prestigiosos y veteranos de la industria, aunque sus juegos nunca han gozado del éxito comercial merecido. Por ese motivo, tras lanzar en 2017 el que probablemente sea su mejor trabajo anunció que dejaría de hacer los títulos arcades que le caracterizaban. Podría haber cogido el camino fácil y optar por hacer una secuela de Resogun, su obra más popular, pero prefirió lanzarse a la piscina, subir de nivel y pasar a jugar en la liga de los mayores con el reciente Returnal, donde ha recuperado su filosofía indie al combinar arcade y roguelike. Lógicamente, ese salto al AAA no está al alcance de cualquiera, ni falta que hace, pero demuestra el interés de Housemarque por evolucionar en vez de estancarse sin perder su esencia. ¿No debería ser esa la aspiración de cualquier artista? Renovarse o morir.
Los juegos independientes salvaron este medio y lo llevaron a otro nivel, al ofrecer ideas sorprendentes, crear nuevos géneros y tratar temas diferentes. Sin embargo, parece que muchos de esos autores que irrumpieron con fuerza prefieren ahora mantenerse tan inmóviles como la industria que aborrecían y de la que algunos habían huido por cortarles la libertad creativa. Esta secuelitis indie demuestra el merecido éxito de su fórmula, al haber logrado el apoyo de una comunidad ávida de experiencias originales que recibe con los brazos abiertos nuevas entregas de sus juegos favoritos. Los fans son conservadores por naturaleza, pero los creadores, al menos parte de ellos, deberían estar por encima de esos cantos de sirena y atreverse a romper con las expectativas. Evidentemente, no debemos juzgar a los desarrolladores independientes con la misma severidad que a los grandes, pero tampoco podemos caer en la condescendencia y pasar por alto los mismos vicios que denostamos de Activision o EA. Eso podría dejarnos terribles secuelas.
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@p4rs3ks-2
Claro que la gran industria repite sus ideas incluso cambiando de título, pero como cuento en el artículo, los indies incurren exactamente en lo mismo.
Me encanta Hollow Knight, pero no me interesa su secuela. El asunto es que muchos creadores indies se amparan en resucitar lo que consideran géneros desaparecidos como los metroidvania o las aventuras gráficas, sin percatarse de que lo que realmente ha ocurrido es que ese tipo de juegos ha evolucionado y se han convertido en otra cosa mucho más contemporánea y sofisticada, como la saga Souls o los mal llamados walking simulators.
Así que jamás entenderé esa glorificación de lo retro por defecto, ya que los videojuegos han evolucionado y se han convertido en otra cosa, aunque muchos no lo sepan apreciar.
Y mal que me pese, siendo Spelunky mi juego favorito, Derek Yu es justo eso: un tío que se ha limitado a hacer tres veces el mismo juego en doce años. Que sí, tiene Aquaria y alguna otra cosilla por ahí, pero ha preferido acomodarse en repetir su mayor éxito.
@p4rs3ks-2
He puesto Souls como ejemplo de evolución respecto a la primera entrega. Yo también estoy cansado ya de la fórmula Miyazaki y no me interesa Elden Ring si es como intuyo.
Precisamente Neil Druckmann ha tomado varias decisiones (narrativas) con Uncharted 4 y Last of Us 2 que han irritado profundamente a sus fans, como ya expliqué en otro artículo. Así que sí, su labor tiene mucho más mérito que la de Yu. Podría haber tomado el camino fácil de dar a los jugadores justo lo que esperaban, pero se ha atrevido a incomodarles y ofrecerles algo inesperado.
Bastante interesante este tema.
Es algo de lo que me vengo quejando hace un tiempo porque creo que es innegable que el terreno indie ha terminado cayendo en la misma falta de originalidad que las grandes superproducciones.
La diferencia es que en lo indie encontramos sus propios géneros, propuestas que normalmente no encontramos en grandes producciones o que si llegan de forma menos pura.
Pero si en el próximos Nindies Direct hacemos un bingo sobre que tipo de indies van a enseñar seguro que los acertamos todos.
No les culpo tampoco, es complicado abrirse hueco en este sector y si yo diera con una fórmula de éxito que puedo refinar lo haría o si tuviera que sacar algo nuevo me fijaría en que tiene éxito en estos momentos, a que le apetece jugar a la gente.
Pero creo que es justo quitar la etiqueta de indie=original y gran producción=falta de ideas.
Al final nos quedamos con que en un sector donde continuar un proyecto, sea grande o pequeño, depende de la recepción que tiene la gente y es normal intentar hacer cosas que vayan a llegar a ese público.
También es cierto que hay tal avalancha de juegos de todos los tipos que es más complicado que nunca hacer algo fresco y original.
Por eso se agradece tanto ver propuestas que tenga personalidad propia.
SteamWorld duplicado? Si todos sus juegos (excepto Dig y Dig 2) son de géneros diferentes: Estrategia por turnos, cartas… Y su siguiente juego deja la estética pixel 2d para pasar a las tres dimensiones. Si la pregunta es si los Indies se han vuelto tan conservadores como los AAA, yo diría que rotundamente no. En el AAA el conservadurismo traspasa compañías, el juego formulaico estilo Ubisoft es replicado hasta la saciedad, incluso por la misma Sony. Al final hay muchos más juegos indies que AAA, por lo que no importa mucho que unos cuantos creadores de indies sean conservadores, porque por cada uno habrá 20 que no lo serán.
Aparte, esta gente no vive del aire y es normal que si pegan un pelotazo después de haber sacado 15 juegos fallidos se agarren a lo que les ha funcionado.
Edit: Me habría ahorrado el post si hubiera leído el tocho de @p4rs3ks-2 antes. 100% de acuerdo en todo. el 70% de los creadores firmarían ser los one-hit wonder creadores de Spelunky, y el otro 30% no, pero sólo porque no lo han jugado.
@molekiller
Entiendo que algunos ejemplos que pongo pueden ser discutibles por diversos motivos, como SteamWorld, Life is Strange u Ori. No nos quedemos en eso, por favor.
Evidentemente, la escena indie está muy lejos de convertirse en lo que dicta la puta Ubi, pero me parecía pertinente sacar este debate a colación.
A lo mejor hemos leído textos diferentes o meterse con los todopoderosos juegos independientes levanta muchas ampollas, pero creo que el texto es bastante claro en el tema que aborda. No niega la importancia capital que han tenido para el medio. De hecho, sin ellos probablemente el triple A no sería lo que es hoy en día por muchos aspectos. Cientos de miles de jugadores se quedarían fuera de esta industria sin ellos.
Pero seamos honestos: Negar que empieza a existir un cierto acomodamiento es tratar de tapar el sol con el pulgar. Cada vez vemos más repetición de fórmulas, estilos gráficos parecidos o directamente copias unos de otros. Y ojo, creo que en el texto queda patente el hecho de que todos sabemos el porqué de esto.
Los creadores no viven del aire y es comprensible que opten por propuestas que han funcionado en el pasado, secuelas o fórmulas parecidas. Pero creo que muchos empezamos a estar cansados también de esos. Del típico juego narrativo de estética minimalista, el roguelike rpg pixelado, el plataformas muy difícil, la secuela de otro juego que triunfó pero que no aporta nada nuevo…
Creo que el texto trata de hacer un pequeño apunte de una realidad incómoda. Que estamos empezando a ver (aunque se siguen sacando obras increíbles y rupturistas) un estancamiento similar al del triple A del que mucho se quejan. Y más que llevarse las manos a la cabeza o enfadarnos muy fuerte, creo que simplemente habría que tenerlo en cuenta a la hora de esgrimir una crítica.
Que por muy indie que seas, eso ya no es tan excusa para repetir una misma fórmula o ser poco original. Quiero decir, entiendo porqué el autor ha decidido hacerlo así. Pero también entiendo porqué la gran empresa triple A quiere hacer su próximo juego igual que el resto. Salvando muchísisisimo las distancias, ojo. Pero de base, es lo mismo.
¿Hay algún problema realmente?
El «medio» sigue cumpliendo su promesa de darnos ideas raras y originales. Y tampoco es que hacer algo «original» o «revolucionario» sea trivial precisamente por muchas vueltas que se le intente dar.
El mérito del mercado indie es tener una barrera de entrada tan baja que el número de posibles desarrolladores es órdenes de magnitud más alto, dando cabida a dicho tipos de títulos, pero también a variantes de lo que ya conocemos. El valor está en la variedad, no en la dedicación exclusiva al motor de la novedad. A mí no me gustan los roguelike, pero ni un poco, he sufrido obligándome a jugar a obras muy laureadas y aún así en pleno auge de indie=roguelike, nunca me faltó algo interesante que jugar.
Dado, pues, que la innovación no se ha ido a ningún sitio, ¿es justo o necesario exigir que cada persona que haya tenido una idea buena una vez en este espacio esté atada al deber moral de no hacer nada que no sea intentar reinventar la rueda?
A veces el autor solo ha tenido un buen concepto brillante. A veces solo quería realizar un único concepto brillante.
¿Sería lícito, necesario o positivo borrar buenas secuelas (y estudios boyantes) para sustituirlas por intentos de que la botella vuelva a producir un rayo?
¿Es tan siquiera atractivo o efectivo crear un nuevo concepto de juego solo por aprovechar un par de ideas que se quedaron colgadas para un juego diferente?
No voy a aplaudir con las orejas secuelas sacadas a desgana para sacar algo de dinero rápido y fácil, pero tampoco voy a renunciar a más de algo que me gusta. Probar nuevas cosas y volver a lo que me gusta no son realidades enfrentadas.
Hay sitio tanto para el fast food como para el restaurante de potaje y asado como para el de autor.
What Remains of Edith Finch es efectivamente un juego que no está mal, como Ciudadano Kane…pero sin fliparse, que no es Paddington 2.
Este artículo da para un podcast entero. Mucha tela que cortar en este tema.
Ojalá todas las rentas se trabajasen tanto como Mcmillen ha hecho con TBOI
@evon
Bueno, hasta donde tengo entendido, gran parte del trabajo se lo ha hecho la propia comunidad. Pero ese es otro tema.
@sabin
Si, repentance por ejemplo parte de antibirth, pero con un 200% más de contenido y según tengo entendido colaborando con los modders que lo crearon. Lo cual encima le hace humilde incluso…no nos merecemos a McMillen xD
@evon
Algo así tenía entendido.
En cualquier caso, más allá del caso concreto, lo que me parece significativo es que un tío que en la época Flash era tan experimental haya pasado diez años centrado en sus dos buques insignia, en vez de tratar de ofrecer algo ligeramente nuevo. Y no me vale The End is Nigh, que no deja de ser lo mismo.
McMillen es un tipo genial y que sabe escuchar a su comunidad, pero ha llovido mucho desde Indie Game: The Movie y me parece que él sigue en el mismo punto, pese al merecido éxito obtenido por sus juegos.
@sabin
Tambien ha sacado «The legend of bum-bo»
@evon
Cierto, pero es una precuela de Isaac, ¿no?
Seguro que mola y además el arte está chulo, pero viene a ser lo mismo que digo en mi artículo.
@beneitxvi
Bueno… hay quien ve al resto más estancada aún. Precisamente es Sony la de Death Stranding, Deathloop (temporalmente), Dreams y Concrete Genie entre otros… mientras que de las otras, una ni siquiera cambia el dashboard al cambiar de generación (para qué hacer eso teniendo un Halo pendiente, supongo) y la otra solo ha sacado una franquicia potente nueva en 14 años (y han anunciado su tercera parte, por cierto). Si me preguntas a mi, Sony es la menos estancada de las grndes de la industria. Puntos de vista, me imagino.
@beneitxvi
En satisfacción, como ahora mismito al ver el escozor.
Pues yo he disfrutado mucho más Spelunky 2 que Hades.
@fortesqe
GRACIAS
Una reflexión muy interesante. Evidentemente el mercado indie es muy grande, pero sí es cierto que a la que alguien ha dado con la tecla y ha llegado más o menos a lo mainstream, muchas veces se ha quedado ahí, como en muchos de los ejemplos que has puesto.
A ver, tampoco les culpo, a todo el mundo le gusta ganar dinero, y si has tenido una idea original, la has sabido ejecutar, y a la gente le ha gustado lo suficiente como para pedir más, pues entiendo que empiecen a hacer secuelas.
Que Supergiant ha comido mucha tierra antes de hacer el Hades, veremos si ahora nos hacen un Hades 2 o un roguelike parecido. Y Housemarque más todavía.
Creo que con lo que cuesta entrar en el mercado de esta industria, entiendo por qué quieren ser tan continuistas los indies. No sé si seré el único que se ha cansado ya del pixel art, del bueno y del malo, pero nos quedan muchos rogues que ver aún, hasta que aparezca otro indie que gire un poquito la tuerca y cree otro género que se repita hasta la saciedad. Y quiero añadir también que Hades es muy bueno, pero no es el mejor rogue que he probado, lo veo muy orientado a eso que se critica tanto de llegar al gran público, ya que la curva de dificultad baja mucho más rápido, a mi parecer, que en otros juegos del estilo ( me gustan los rogues pero soy bastante malo jugándolos, y es el único al que le he dado más de una vuelta ).
No es nuevo, los indies de ahora son los juegos de «7» de generaciones pasadas.
No veo, hoy por hoy, problema con las secuelas en los indies. Dudo que amodorren la creatividad de los mismos. No es lo mismo repetir fórmulas y títulos en AAA o AA, cuyo volumen de juegos al año es cada vez más escaso, que en los indies, mucho mayor y, por lo tanto, con mayor probabilidad estadística de encontrar juegos originales y sorprendente (también muchísima alfalfa, claro).
Tampoco me parece que haya tanta secuelitis en lo indie, la verdad.
La diferencia de hoy respecto a 2010 es que entonces el mercado indie era una novedad porque la venta digital era una novedad. Aquello, más que una revolución, fue un nacimiento.
Hoy el indie es un mercado maduro y yo creo que está en plena forma.
Y, no sé, el tono provocador del artículo me parece otro innecesario intento de buscarle la boca el «gueimer».
@gordobellavista
Créeme, no es mi intención provocar ni molestar. El 90% de lo que suelo jugar son indies y llevo haciéndolo desde Braid. Precisamente por eso hecho de menos parte de esa frescura inicial y me da pena tanto acomodamiento. Creo que es bueno debatir las cosas, plantearse los motivos y proponer soluciones. 🙂
Ya sean indies o AAA, todo dev que se dedica a esto profesionalmente y no por hobby necesita vender porque la gente y las empresas no comen del aire, necesitan dinero. Por lo que es normal que se hagan juegos que sus autores crean que van a funcionar bien en el mercado.
Y por tanto, es normal que si tienen un gran éxito saquen secuela (algo que los fans suelen pedir mucho), o que apuesten por un tipo de juego que ellos consideran que puede vender. Especialmente al profesionalizarse, montar empresa y tal.
Las empresas suelen apostar por las ideas que ya sea han probado que gustan, porque el ser humano suele rechazar lo nuevo, y por eso la inmensa mayoría de juegos que son muy diferentes o innovadores (o incluso un poco) suelen ser un gran fracaso de ventas y crítica.
Aunque inmensa mayoría de la base conceptual de los tipos de juegos se inventó en los 8 bits y se pulió en los 16, junto al añadido de las cosas que luego aportaron el 3D, el online o la VR, estas últimas décadas está habiendo más cantidad y variedad de tipos de juego, innovaciones (aunque quizás no de gran magnitud) o nuevas IP que nunca tanto en el campo de grandes super producciones como en el de juegos pequeños. De hecho cada mes se publican cientos, miles de juegos en un montón de diferentes plataformas.
La cantinela de que están estancados a nivel creativo y que no son tan innovadores como antes se viene diciendo desde la época de los 8 bits, cuando aún ni había llegado aquí la primera consola de Nintendo.
Brillante columna, me quito el sombrero.
Lo que obró Derek Yu con Spelunky fue un milagro. Y los milagros son difíciles de replicar.
En el mundo de los videojuegos, se da el caso de que en muchas ocasiones una secuela es en realidad una re-imaginación del título original con ideas o mecánicas que quedaron fuera del original bien por falta de tiempo para implementarlas, bien porque se les ocurrió en una fase avanzada del desarrollo en la que ya es demasiado tarde para volver atrás (lo que Miyamoto llama «volcar la mesa» para volver a comenzar.) Una compañía como Nintendo se lo puede permitir, como ha sido el caso de Metroid Prime 4. Un estudio indie, no.)
Por otro lado, @sabin, hay que tener en cuenta el factor emocional: cuando una o unas pocas personas se pasan años desarrollando un videojuego, un sueño, no nos debería resultar extraño que cueste dejarlo. De ahí, creo, que muchos deciden continuar «puliendo» su título con actualizaciones continuas (¿Cuántas pequeñas actualizaciones ha tenido, por ejemplo, Dead Cells desde su salida?) o con secuelas directas del mismo.
En cualquier caso, muy buen texto y muy buen debate. Como dice un compañero más arriba, podría ser un tema para un podcast
.
@magenta
Claro, amo Spelunky con todo mi corazón e incluso compré el libro que el propio Derek escribió. Yo no le pedía que replicara ese milagro, porque sé que es imposible, pero después de diez años sí que esperaba otra cosa que una secuela facilona. 🙁
Pensé en mencionar Dead Cells. Aunque no me gusta especialmente, su estudio ha optado por convertirlo en un servicio similar al que menciono de Don’t Starve. Me parece mucho más legítimo eso, seguir dedicándote durante unos años en exclusiva a tu exitazo, alimentándolo constantemente con actualizaciones gratuitas y otras de pago, y al de un tiempo, pasar a otro proyecto.
Hombre, hay tantos indies que tener la suerte de que el tuyo venda bien, te pone en una situación peliaguda.
Ya no es como antes. Si sabes que una secuela puede hacerte crecer de manera más segura lo veo bien. Al fin y al cabo se necesita ese dinero y crecimiento para desarrollar muchas o la mayorías de las ideas que descartstes en primer lugar porque erais 3 monos.
Si llegáis a ser un equipo un poco más mayor y con un colchón mejor, y la experiencing ganada. Estoy seguro que es cuando se explota realmente esa creatividad indipendiente.
@mominito
Entiendo lo que dices, pero curiosamente me da la sensación de que la secuelas suelen mejorar en el caso de los AAA (Uncharted, Gears, Last of Us, Assassin’s Creed, Dark Souls respecto al Demon’s…) que en el caso de los indies aquí mencionados. Suelo evitar las secuelas de indies porque hasta ahora ninguna me parece que aporte nada respecto al original. 🙁
@sabin
Hombre, a mi se me ocurren muchos buenos ejemplos.
Yo es que también considero secuelas a un segundo juego con mismo nombre pero 100% del estilo y género del anterior.
Pero si, otros son de «hui esto ha funcionado, copia pega y pon un 2» que bueno. Tal.
¿Solo los grandes estudios tienen derecho a hacer secuelas de sus trabajos? Malditos desarrolladores indies que intentan ganar dinero… ¡No hagáis lo que queráis con vuestras obras, haced lo que yo os digo!
Menudo pensamiento más clasista, lamentable artículo.
@ballan
Creo que no has entendido nada.
La respuesta corta a la pregunta del título es evidentemente un no rotundo. La respuesta larga ya tiene unos cuantos matices.
En lo personal, no me molestan las secuelas. En primer lugar, entiendo perfectamente que en un medio tan precarizado no se quiera volver a arriesgarse con otra IP habiendo conseguido éxito con la primera (si lo próximo de Supergiant no va bien tendremos Hades 2, sino antes). Por otro lado, puede llegar a enriquecer un universo, probar nuevas ideas y pulir otras.
El conservadurismo no se sustenta en secuelas, no es una relación tan lineal. Ni creo que tenga que ser algo malo necesariamente, si así lo fuera Nintendo sería el cáncer de la industria.
Creo que la percepción de estancamiento que tenemos muchos de los juegos indie es eso, una percepción. La mayoría de los síntomas ya estaban desde su «nacimiento» en 2010: la inmensa masa de roguelikes o metroidvania, el pixelart medio pelo, las aventuras con arte minimalista, etc. La diferencia es que con el tiempo la maquinaria del marketing los va devorando y las propuestas que más privilegio ostentan para mostrarse son aquellas que venden bien y alguna excepción fenomenal de turno. De ahí la razón que, hablando de indies, empezemos por citar ejemplos en base a un evento de Nintendo LOL. En el 2010 era todo más anárquico, la información llegaba casi sin mediar, pero dudo mucho que los porcentajes de vanguardia/conservadurismo hayan cambiado.
El artículo me ha resultado interesante en líneas generales. Quizá no tanto como otros de Koldo: lo de Derek Yu y el one-hit wonder me ha costado digerir. Me parece una afirmación desacertada o, como mínimo, inoportuna.
@nahuelviedma
Tienes razón en que el conservadurismo no depende exclusivamente de las secuelas, por eso no estaba del todo seguro de poner ese título al artículo.
Evidentemente, ciertos juegos y géneros llevan ya repitiéndose desde el boom hasta el punto de parecer plantillas formulaicas propias de Ubi. Pero ese temas es más complejo y difícil de cuantificar, así que he preferido centrarme por ahora en las secuelas, que son el caso más obvio. Quizá en el futuro hable también de ello.
Y como acabo de responder a otra persona, amo Spelunky y a Derek Yu, pero una cosa no quita la otra: un tío que se ha limitado a hacer el mismo juego tres veces en doce años y poco más se merece sobradamente ese apelativo, mal que me pese.
@sabin
Entiendo que el uso de las secuelas en el artículo sea para hablar de forma más clara y ejemplificar más fácil, pero es que las sensaciones que nacen a raíz de ahí sigo sin compartirlas.
Es decir, a grandes rasgos la «copia de la copia» ha estado siempre ahí, desde su nacimiento, solo que con la perspectiva de los años se nota aún más porque la sorpresa cae y el paladar se acostumbra. Por propio concepto, lo original o revolucionario siempre es minoritario. Lo ha sido siempre, con los indies también. De ahí que la percepción que tenemos de la cronología histórica del panorama indie sea como un paradigma de Kuhn, pero lo piensas y se cae, o al menos me sucede eso.
Y con lo de Derek Yu: no me refería tanto a qué hizo para ganarse la etiqueta, ni me lo tomé como una ofensa hacia él (que no hacía falta aclarar que lo amas xD). Es que me parece una etiqueta horrible de por sí, por lo meta que tiene en cuanto al proceso creativo y la cultura del éxito detrás. Quizá sea mi culpa que lo leo con la carga negativa que dejó la descalificación constante por parte de señoros llenos de ismos en el pasado reciente. Bah que estoy seguro que no es tu caso, pero lo sigo sintiendo desafortunado.
Saludos Koldo!!! Gracias por responder, siempre te tomas la molestia de interactuar con todos.
¿Qué más da? El mercado Indie es tan enorme… tan mastodóntico… tan superlativo… que cabe todo ¿Qué la gente consagrada se repite? Otra nueva está innovado (y probablemente fracasando) en otro rincón.
Por otro lado, personalmente no he tenido una idea original en mi vida ¿Quién demonios soy para exigir a nadie que tenga una idea original y distinta cada vez que hace un videojuego?
@autarca
De acuerdo con tu primer párrafo, pero el segundo creo que no tiene sentido, sería como decir «Yo no he sabido ni freír un huevo en mi vida, ¿Quién soy para exigir a un cocinero de un restaurante que cocine bien?». La labor del cocinero es cocinar bien, y a la vez intentar innovar y ofrecer un menú variado para atraer clientela. Luego hay otros cocineros que hacen una fabada que te mueres de gusto y viven solo de eso, que también está muy bien, pero hay que exigir a cada profesional un mínimo de calidad, ¿no? 😀 A veces de tanto repetir fabada el ardor de estómago no perdona…
p.d., se acerca la hora de comer… tengo hambre…
@nessin
Si vamos con la analogía cocinera, a ese restaurante no se le está pidiendo que «cocine bien», sino que cambie todo el menú cada semana sin llegar a repetirse.
Crear algo que sea la hostia de original y se te haya ocurrido solo a ti lo haces una vez, pero repetir ese éxito todas las semana pues no es muy viable.
@cleses
Sin duda, pero bueno, hay un término medio entre crear algo totalmente nuevo, y añadir matices para intentar reinventar algo que ya existe, con cierto riesgo…
@nessin
@cleses
Siguiendo con vuestra analogía (no lo he podido evitar)… ¿para juzgar hay que saber cocinar o saber comer? O el típico ¿para juzgar una silla he de ser carpintero o con tener que sentarme en ella basta?
@el_jugador_medio
Cuando creas algo que no va destinado a un profesional del mismo gremio, al final juzga todo el mundo, ya que son los potenciales usuarios los que van a comprar tu producto, por mucho que fastidie creo que es así 😀 Yo no puedo saber porqué una silla es cómoda o incómoda, pero si puedo decidir no comprar una silla porque me resulta incómoda.
@autarca
Claro, sé que la oferta de indies sigue siendo enorme y variada, por eso es a los que más tiempo dedico.
Lo que me da pena es que autores que aportan un necesaria soplo de aire fresco con su ópera prima, a quienes me gustaría seguir la pista para ver cómo evolucionan y maduran con el paso de los años, se conforman con quedarse en el mismo lugar a base de secuelas.
Dicho de otro modo, de la misma manera que hemos visto crecer y mejorar a los devs de Celeste, Into the Brech o Hades, me habría encantado hacerlo con Derek Yu, los de Hollow Knight o Hotline Miami. Jenova Chen iba por el buen camino, hasta que se volvió loco. :_(
@sabin
También hay que tener en cuenta que muchos estudios pequeños, seguramente sacan su primer juego «a medias», dicho de otra manera, se autocensuran y recortan mecánicas o incluso historia por falta de recursos, y muchas veces sacan una secuela mejorando esas mecánicas y haciendo el juego que inicialmente querían hacer y no podían por falta de recursos. Al menos yo entiendo y respecto que saquen al menos una secuela de su ópera prima si ha tenido éxito.
@nessin
Podría ser eso, pero en los casos que se me ocurren, como Hollow Knight o Shovel Knight, los estudios ya suelen poner toda la carne en el asador después mediante DLCs, gratuitos o de pago.
Hasta ahora, no se me ocurren casos donde vea que al fin logran plasmar lo que la falta de recursos no les permitió en el original.
Honestamente, creo que la etiqueta «indie» sigue generando dudas. Quicir, que me temo que muchos «usuarios» lo ven como una salvación a lo «cultural», cuando para mucho creadores es una forma de empezar. Entrar directamente en lo mainstream es imposible, así que se utiliza la vía «indie» para llegar ahí mismo.
p.d: me aborrecen las etiquetas y he intentado no hacer caso de ellas nunca, así que por lo general tienen poco sentido para mí. Quicir, que es muy probable que este totalmente equivocado.
Yo me quedé en Papers Please.
Pude disfrutar The Stanley Parable y What Remains of Edith Finch.
Luego…. el vacío indie para mis preferencias.
Eso no quita que hayan juegos grandiosos actualmente, pero son los mismos que las mejors pero con menos «A»s y mucho pixel.
Hay muchísimas variables a considerar, desde la propia motivación de los creadores por innovar con cada juego, no todos la tienen ni son Jonathan Blow, a la presión de los jugadores por pedir una secuela cuando un indie se vuelve mainstream, pasando por la tentación del «dinero fácil» de la secuela una vez una idea te ha funcionado, etc…..
No coincido con el texto. Pero porque para mí, si sos capaz de algo como el Isaac o Spelunky, ya tenes derecho a hacer lo que se te de la gana. Estos ejemplos que conozco mejoraron con sus secuelas/expansiones y siento que poca gente va a volver a sus versiones anteriores. Entonces porque criticarlos? cada caso es diferente como se dice en el texto pero esta idea del artista que tiene que innovar o morir se me hace super pasada en el mundo en el que vivimos. En todo caso veo más reprensibles los indies que se copian de otros indies de formas descaradas. Como ese Cuphead puchi del que habló Jim Sterling o la copia del Hollow Knight. Hay que sobrevivir, ok , pero también eso es de no tener verguenza.
El indie que más espero es un remake de un juego de 1994. La innovación está sobrevalorada. No hay que reinventar la rueda cada dos por tres; a mí dame mecánicas sólidas y concidas, buen arte, buenas historias y buena atmósfera.
Entiendo el concepto del texto, y lo comparto, aunque sea en una parte… Pero también me pasa que soy de esos que una vez han disfrutado quieren más de lo mismo. «Los fans son conservadores por naturaleza», tal cual.
Como ya se ha comentado en muchas ocasiones en este hilo de respuestas, tiene que ser muy difícil no resistirse a coger tu proyecto que ha resultado ser un éxito, intentar mejorarlo o al menos darle una nueva capa de pintura y continuar subido al tren del hype. Has tenido la suerte de dar el pelotazo, algo que en realidad pueden decir muy pocos… te has ganado el derecho a repetirlo, básicamente. No solo eso, si no que encima puedes tener ganas de expandir lo que has creado ya sin darle muchas vueltas ni empezar de cero.
Y eso por parte de los desarrolladores. Soy de los que sueñan con Silksong (sí ya, un cansino más) y por lo tanto no puedo quejarme de que otros creadores se dediquen a hacer más de lo mismo cuando eso es lo mismo que busco yo, al menos en algunas obras.
Pero también pienso que es una pena que esos desarrolladores que han venido a revolucionar este mundillo se queden estancados tras un único hit. Vaya, al menos podemos pensar que siempre habrá nueva sangre dispuesta a hacer lo que ya consiguieron sus predecesores.
Koldo, últimamente estás on fire!
A pesar del dramatismo de los titulares, creo que este artículo muestra muy bien sus argumentos. Los ejemplos son clarísimos.
Es cierto que en muchos casos es complicado, puesto que algunos de esos juegos han sido creados por equipos muy pequeños (o a veces por una sola persona) y hacer juegos desgasta muchísimo. Variar la fórmula implica nueva tecnología, nuevos assets, nuevas metodologías, y cierto nivel de profesionalización que muchos de estos estudios no tienen (ni falta que les ha hecho) puesto que son artistas experimentando en sus casas.
Leí hace tiempo a los desarrolladores de Firewatch decir que ojalá pudieran empezar de cero el juego justo al final del desarrollo, cuando tienen todas las metodologías de trabajo definidas, todos los elementos del juego creados y ya conocen la visión del proyecto. Imagino que estos son los motivos que te llevan a hacer una secuela, ya conociendo el medio en el que estás y con tu equipo funcionando como un reloj (aparte del relativo éxito asegurado por dar a tus inversores y a los fans algo que ya sabes que les gusta).
Interesantísima lectura.
@vlanco
Gracias por los halagos.
CampoSanto es una gran inspiración y una tragedia. Siguiendo tu ejemplo, imagino que en el desaparecido Valley of the Gods reutilizarían gran parte del trabajo de Firewatch, pese a que Olly Moss ya no era el director artístico, si no recuerdo mal. Por sus vídeos y declaraciones, se puede intuir que aplicarían la experiencia y know how de su anterior trabajo para seguir explorando el mismo camino narrativo llevándolo a otro nivel: pasar de hablar con Delilah por walkie a ir siempre acompañada por otro NPC.
Es decir, ese juego ya se podría considerar en cierta manera una secuela de Firewatch, pero en vez de tirar por lo fácil, optaron por un riesgo mayor al cambiar incluso de ambientación y época. Es decir, con lo que expongo en mi artículo no pretendo que cada nuevo proyecto «empiece de cero». Esto es, precisamente, como los roguelike: al «morir» perdemos todos los objetos y habilidades, pero el jugador ha aprendido lecciones valiosas que le podrán servir en siguientes «partidas». 😉
Por eso vuelvo siempre al ejemplo de SuperGiant o al de Subset que mencioné en Twitter: podrían haber hecho FTL2, pero prefirieron aplicar todo lo aprendido en un juego ligeramente distinto pero con muchos elementos comunes y el resultado fue incluso superior, Into the Breach.
Creo que la cosa se complica un poco más con un puñado de títulos indie que se han mantenido en la carrera de ciertas autoras o ciertos equipos desarrolladores porque han generado una comunidad tan grande que, vamos, no creo que sea una fácil decisión «dejarlos ir».
Es imposible hablar del caso de Isaac y Repentance sin entenderlo, no solo desde el punto de vista de la gente detrás del juego, sino, también, de lo que supuso Afterbith+ para la comunidad y todo lo que ésta vio y comentó entre la salida de este DLC, la salida de Antibirth y el anuncio de Repentance.
En el caso de Isaac, por suerte, no hay DEMASIADA gente que haya implicado su vida significativamente, sin embargo, Minecraft, incluso antes de Microsoft, es el ejemplo vivo de hasta qué punto pueden llegar a surgir personas que estén super implicadísimas en este tipo de videojuegos.
Yo no sé si está bien o mal que estas personas se impliquen tanto, creo que eso da para pensar muchísimo y de maneras muy distintas sobre ciertos títulos. Sin embargo, si algo me queda claro es que el simple hecho de que así ocurra genera que no las podamos dejar de lado cuando hablamos de, por ejemplo, por qué Re Logic ha tardado 10 años en darle un cierre a su primer videojuego, un cierre que encima aún no pueden finalizar completamente sin matizarlo con quién sabe cuántas actualizaciones que aún no terminan.
Estupendo artículo. El problema que le veo es que el planteamiento es puramente creativo y hace mucho frío ahí fuera. Los hay que se arriesgan cada vez como bien ejemplificas con Supergiant pero no creo que se pueda esperar eso de todos, aunque fuese bonito. Tampoco hay que descartar que no siempre se tiene una buena idea y la rueda tiene que seguir girando y ya que nos quedamos con las ganas de meter esto o cambiar aquello…
(La verdad es que tampoco me habría hecho gracia quedarme sin algo como SteamWorld Heist).
Pero vamos, que sí me parece una reflexión acertada y los múltiples matices que se le podrían hacer se derivan en gran medida de lo limitado de la extensión del texto por necesidad, no por gusto.
Un saludo!
@darkcooledge
Gracias. 🙂
Sé que es una utopía esperar que TODOS los estudios sigan el camino de Supergiante, Housemarque o Deconstructeam, pero me parece trágico que otros que han demostrado un talento enorme al revolucionar la industria como con Spelunky, sean absolutamente incapaces de ofrecer nada ligeramente distinto en una década. 🙁
Como ya mencioné en otro comentario, sé que el caso de la saga SteamWorld es ligeramente distinto. Yo no he probado ninguno, pero Heist me interesa y lo acabaré comprando algún día.
Saludos y ya nos veremos en algún otro sarao. 😉
@sabin
Pero cabe la posibilidad de que ese talento brutal fuese en realidad como dicen los angloparlantes meter un relámpago en una botella, algo irrepetible. Y ante las dudas y la presión optase por iterar sobre esa genialidad para perfeccionarla más y asegurarse el éxito.
Me parece una de esas cosas que son tristes pero en realidad no. Siguen apareciendo nuevos talentos con nuevas ideas y también tenemos a los Supergiant et al.
El Heist suele estar rebajado a 2-4 €. No es particularmente original pero es divertido y desafiante, está muy pulido y se nota el cariño que le pusieron. Un ocho verde de esta casa y para mí pero un nueve en mi corazón y mi memoria XD
Lo del sarao desde luego. En cuanto se reanude el F&S, por ejemplo 🙂
@darkcooledge
Claro, mientras sigamos teniendo estudios como los mencionados que van madurando en cada proyecto y otros nuevos que surgen de la nada con óperas prima revolucionarias como Baba is You, no pasa nada porque otros se queden ligeramente estancados con secuelas y variaciones de las mismas ideas.
Simplemente quería señalar esta tendencia que había detectado en los últimos tiempos y en la que nadie parecía reparar. 🙂