El otro día jugué (en directo, por cierto; se puede consultar la partida completa) de nuevo Super Mario Bros., el primero, el de 1985. Es un juego que conozco más o menos bien, porque lo juego todos los años, y llevo haciéndolo desde que tengo uso de razón: quizá fuera el primer juego que pasó por mis manos y si todo va bien me gustaría que fuera el último. Sin embargo, tengo menos fresca su secuela; me refiero a esa rareza que aquí se llamó Super Mario Bros.: The Lost Levels, no a esa otra rareza que fue el Super Mario Bros. 2 occidental. Es evidente que Nintendo no tenía un plan muy claro para continuar con el legado de un personaje que acabó siendo su mascota, casi equivalente al videojuego mismo y el cosplay que eligió el primer ministro japonés para salir al escenario en el que se anunció que Tokyo albergará las próximas Olimpiadas.
Y que no tuvieran claro cómo seguir tuvo consecuencias interesantes. Eran tiempos distintos: The Lost Levels (para no confundirnos, utilizaré este título para referirme a él y diferenciarlo del Super Mario Bros. 2 que llegó a Europa en su día) se publicó en Japón como Super Mario Bros. 2 a mediados de 1986; no había pasado ni siquiera un año desde el lanzamiento del primer juego, en septiembre del 85. Aunque parezca atropellado, la producción se entiende mejor cuando se ve el juego: reaprovechando todas las piezas de la primera parte e introduciendo las novedades justas, The Lost Levels es una continuación en el sentido más literal de la palabra, porque básicamente retoma las aventuras de Mario en el punto en el que acaban en Super Mario Bros., en el octavo mundo, haciendo que la curva de dificultad empiece en ese punto y caminando cuesta arriba hasta donde lo permitan las fuerzas. El primer Super Mario Bros. lo desarrollaron aproximadamente ocho personas (ni el propio Miyamoto lo tenía claro ya en los ochenta); con toda la preproducción fuera de la ecuación y sabiendo ya cómo funcionaba cada cosa, desmontar el juego y montarlo de nuevo para que fuera nuevo y distinto no debió de requerir mucha gente. Merece la pena destacar que en este juego debutó como director Takashi Tezuka, histórico de Nintendo —fue asistente de dirección en el primer Super Mario Bros.— que en solo una década está acreditado también como director en The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, A Link to the Past, Link’s Awakening y Yoshi’s Island. El currículum es envidiable; casualidad o no, se ve un gusto por la secuela rara, por romper moldes con las segundas partes: él mismo se ha referido en alguna ocasión a Link’s Awakening como «una parodia de Zelda» después de firmar uno de los Zelda más unánimemente aplaudidos, y Yoshi’s Island tiene tanta personalidad que acabó mereciendo su propia serie de juegos, a pesar de que técnicamente es la segunda parte de Super Mario World.
Yoshi’s Island convertía a Mario en un bebé y hacía que el juego entero estuviera protagonizado por lo que a todos los efectos era un power up de usar y tirar, que en cierto momento tenía una horrible experiencia con las drogas psicodélicas; Link’s Awakening es una aventura onírica a varios niveles en la que en cierto momento tenemos que darle unos «polvos mágicos» a un personaje para bajarle el cebollazo que tiene después de comerse una seta del bosque. No sé si Tezuka intentaba decirnos algo, pero el caso es que The Lost Levels también coge uno de los elementos más icónicos de su antecesor y le da un giro peligroso. Me refiero, evidentemente, a la seta; no sin cierto pudor me voy a citar a mí mismo para explicar cómo funcionaba la primera seta que se encontraba en Super Mario Bros., por si alguien no lo tiene presente:
esta primera seta, el primer power up del juego, se mueve rápidamente hacia la derecha una vez activamos el bloque, cae y cambia de sentido al chocar contra la tubería verde, acercándose hacia nosotros mientras estamos aún debajo de la hilera de bloques, con menos espacio para actuar y, por tanto, más posibilidades de impactar contra ella. Al hacerlo vemos que, al contrario que el goomba, no morimos al tocarla (de nuevo: es 1985, y mucha gente posiblemente sí muriera con el primer goomba) sino que nos hace más grande; un fallo de cálculo al intentar golpear el segundo bloque de interrogación, ya teniendo la seta, nos lleva a entender que los bloques de ladrillos se rompen cuando somos grandes.
The Lost Levels sabe que el jugador sabe esto; el truco de la seta es más didáctico cuanto menos sabes jugar, y aunque se aprecia mucho cuando piensas en él como ejemplo de buen diseño (de tutorial invisible, de introducción a los videojuegos para alguien que no tiene ningún conocimiento sobre ellos) su efecto sorpresivo queda anulado después de la primera partida. Por eso, aquí el primer nivel comienza de una forma un poco distinta. A la primera hilera de bloques con interrogación le precede una suerte de caja por la que camina, encerrada, una tortuga roja (un tipo de enemigo que en el original no aparece hasta el segundo mundo, si no estoy equivocado; justo antes ha habido una tortuga con alas, otro enemigo avanzado en el primer juego). La costumbre puede llevarte a intuir lo que tienes que hacer: en uno de los bloques con interrogación habrá una seta que te hará grande, lo que te permitirá romper los bloques de ladrillo sobre los que camina la tortuga roja, subir a esa estructura flotante y conseguir algún ítem escondido o activar una caja de monedas.
Pero no: el primer Super Champiñón (usemos la terminología oficial) no está donde esperas, y en su lugar uno de los bloques con interrogación (1) oculta un Champiñón Venenoso. La limitada paleta de colores de NES podía llevar a equívocos, y aunque en el remake que apareció en Super Mario All-Stars para Super Nintendo sí era más evidente que algo raro pasaba con esa seta no veo imposible que en la versión original más de uno cayera en la trampa, quién sabe si pensando en que quizá le habían cambiado el aspecto a los power ups en la segunda parte. El Champiñón Venenoso, como se puede intuir, no solo no te hace grande sino que te mata: no es oportuno cogerlo. El truco está en que sí hay un Super Champiñón en esta primera zona: está oculto en uno de los bloques de ladrillo sobre los que camina la tortuga (2), y para sacarlo hay que sacarlo haciéndolo saltar sobre un obstáculo, una maniobra bastante complicada que termina de mandar el mensaje: si creías que eras un experto en Super Mario Bros., este juego viene a bajarte los humos.
Es un ejemplo especialmente vistoso del tipo de experimentación que hace The Lost Levels, ampliando los usos de piezas que en el original ya parecían agotadas, remezclando tipos de nivel bien conocidos o atreviéndose a proponer novedades que van en una dirección directamente opuesta a la que seguía Super Mario Bros. El de 1985 es un juego justo: sus revoluciones casi se notan más viéndolas con perspectiva, aunque estuvieran ahí desde el principio, porque sobre todo quería ser accesible y popular, una ambición que Nintendo ha mantenido desde entonces. Es un juego justo porque antes de desafiarte te enseña lo básico: antes de encontrarte con el primer precipicio has tenido tiempo de sobra para ensayar el salto de muchas maneras —por encima de Goombas, por encima de tuberías, de una tubería a la siguiente, con carrerilla—, y antes de que Bowser lance martillos no solo has podido practicar derrotando a otros Bowsers que no lo hacían, sino también a varios Hermanos Martillo, siempre colocados de tal forma que tienes tiempo para estudiar sus movimientos antes de decidirte a ir a por ellos.
The Lost Levels ignora todo esto y sigue un camino muy distinto: experimentando con las posibilidades de Super Mario Bros., con sus límites y sus extremos, presenta algunos de los niveles más raros y diferentes que se han visto en la serie hasta hoy, manipulando las mecánicas más básicas para llevarlas a sitios que ningún otro Mario se ha podido (con todo el sentido del mundo, podría decir alguno) permitir. Incluso lo más básico, lo más sagrado, el salto, a veces se comporta de formas distintas y poco fiables. Pienso en esos niveles en los que hay trampolines con muelle que no solo impulsan a Mario para que salte más alto, sino que a veces le mandan fuera de los límites de la pantalla, tan arriba que es imposible saber dónde va a caer; de esta manera se pueden permitir colocar precipicios que de otro modo serían absolutamente imposibles de salvar, aunque no saber dónde va a caer el personaje (y no tener suficiente capacidad de maniobra como para corregir bien la caída cuando el sprite aparece de nuevo en pantalla) produzca sensaciones que no parecen propias de un juego de Mario. Dicho de manera vulgar y directa, es una macarrada que uno no se espera de Nintendo. También se diferencia por primera vez el salto de Luigi, que llega más alto pero tiene más inercia, del de Mario, más fiable pero menos versátil.
También se experimenta con la carrera, por ejemplo, con esos niveles en los que de vez en cuando sopla el viento, llevándote de un lado a otro y haciéndote perder de vez en cuando el control de tu muñecote, especialmente cuando no te esperas el súbito cambio de velocidad. O con el uso de bloques invisibles para llegar a lugares elevados; o con la necesidad de ser pequeño para atravesar zonas inaccesibles como Super Mario; o con la manera en que se comportan los enemigos, que no siempre es igual que en el original —esos Hermanos Martillo que van corriendo hacia ti son especialmente criminales—; o incluso retomando ideas del primer juego, como los niveles en los que los peces atacan desde abajo (2-3, 7-3), que se continúan con desafíos más avanzados (6-4 en The Lost Levels).
Ya digo que me parece una propuesta incluso entonces inesperada por parte de la misma Nintendo que había vendido millones de NES con el primer Super Mario Bros. Sin salirnos del juego, pensemos en que el número de vidas tremendamente limitado convertía algunos de los retos más complicados de The Lost Levels es un ejercicio de troleo que motivaría más de un Change.org y más de dos en 2019; jugar con ayuda de save states ya es una experiencia más o menos exigente, así que no quiero pensar cómo tuvo que ser en su día completar un juego que no tiene miedo en colocar trampas imposibles de prever con una alegría que convierte los momentos más puñeteros de cualquier Souls en un paseo por el campo. Curiosamente, en 1986 tanto esta secuela como el primer The Legend of Zelda se anunciaban en Japón haciendo referencia a su alta dificultad, con imágenes de gente sucumbiendo ante los grandes desafíos que planteaban los dos juegos.
No sé si la mala experiencia internacional (el Super Mario Bros. 2 que llegó a Estados Unidos y Europa era una versión modificada de otro juego, Doki Doki Panic, ese sí diseñado por Shigeru Miyamoto aunque muy diferente a lo que planteaba el Super Mario Bros. original) tuvo algo que ver a la hora de cambiar una vez más de rumbo con la tercera parte, un juego muchísimo más amable con el recién llegado y que limitaba la experimentación a unas fronteras bien delimitadas de las que, con todo, acabaron saliendo cosas como el sol enfadado o las flautas con las que te teletransportas entre mundos, una solución más interesante para las warp zones del de 1985 sin necesidad de pasar por el troleo de The Lost Levels, que no tiene miedo a la hora de mandarte a mundos anteriores. Como fuere, ya sabemos el rumbo que tomó la serie: las ocasiones en que Nintendo ha apostado abiertamente por las altas dificultades se podrían contar con los dedos de una mano, y sobrarían cuatro dedos (porque solo se me ocurre New Super Luigi Bros. U, una inesperada expansión que hacía, de hecho, una jugada similar a la de The Lost Levels), pero la comunidad se ha ocupado de mantener viva la rama más masocore de Mario a base de mods o hacks que transforman juegos por lo demás cordiales, incluso cuando son estrictos (porque en realidad los Super Mario siempre han sido juegos estrictos: pero de eso no toca hablar aquí), en auténticas pesadillas que llevan a los límites más enfermizos las mecánicas de estos juegos. Es el caso de Kaizo Mario World («also known as Asshole Mario», según dice Wikipedia; tiene todo el sentido), quizá el ejemplo más conocido, pero la tradición de crear nuevos niveles partiendo del punto de dificultad en que termina la aventura original llega hasta hoy, hasta Super Mario Odyssey, con las dificultades y problemas que existen para modificar un juego así. Pero si la gente hace este tipo de cosas es porque Mario funciona como un idioma, y como tal puede volverse barroco, entendido como «aquel estilo que deliberadamente agota (o quiere agotar) sus posibilidades y que linda con su propia caricatura», que escribía Borges; también fue él quien dijo que «el escritor joven sabe que lo que dice no tiene mucho valor y quiere esconderlo» detrás de artificios que le alejan de sus lectores. Quizá Tezuka fuera un escritor joven en su momento (un diseñador joven: también el diseñador joven «sabe que lo dice no tiene mucho valor», supongo; hace falta mucha confianza en uno mismo para hacer algo sencillo), y quizá de esta certeza de que Mario es un idioma sale Super Mario Maker, donde cualquiera puede practicarlo. Me estoy yendo por las ramas. Lo que quería decir es que qué juego más raro Super Mario Bros.: The Lost Levels, y qué bonito, aunque haya motivos para renegar de él.
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Qué lástima que, hoy en día, experiencias así en juegos de Nintendo estén reservadas para unos pocos niveles extra al final de cada juego
Está claro que fué un refrito hecho con la prisa de rentabilizar el éxito del original y que en realidad el segundo Super Mario es el 3.
No vamos a quemar los cartuchos pero, yo al menos, no lo pondría ni cerca de los demás.
(Molan estos artículos).
Yo lo juegue por primera vez en el All Stars, y si no recuerdo mal era el único que dejaba guardar la partida tras cada fase. En los otros tres juegos se guardaba tras completar el mundo (creo recordar). Sí que era y es un juego puñetero, pero fue curioso jugar a un Mario que no tenía ni idea que existía hasta que llegó Super Mario All Stars. Que puñetero el champiñon morado.
Leyendo esto me ha dado envidia la gente que vivió esta época (y que podía permitirse los jueguitos de entonces).
Buen texto
Yo el Lost Levels no lo conocí hasta hace relativamente poco, para mí el único y genuino Super Mario 2 era y es el que nos llegó a nosotros. Lo probé por primera vez el otro día que lo pusieron en el Nesflix y no aguanté ni diez minutos (después de haberme tirado un par de horillas con el original). A ver si le doy otra oportunidad y consigo avanzar aunque sea hasta la mitad del juego.
Gracias por el texto, Ojalá más así, los Mes mini se echan mucho de menos.
Qué bien entra esto de buena mañana :_)
Por favor, la próxima vez queremos gameplay + texto de Super Mario Land, esa maravillosa rareza de Gunpei Yokoi <3
También voto por que Victor juegue todos los Marios en orden. Y que luego se juegue algún roomhack como Grand Poo World (hay que ver a gente como Ryukahr jugando a esta maravilla).
Buen texto para poner las ideas en orden de todo lo que comentabas en el directo.
@chiconuclear mis dieses.
Una cosita, ¿en la última frase no falta un «es»?
Me suena rara la frase sin tenerlo.
Yo es lo que estoy haciendo ahora con el Mario y con el Zelda. Los últimos que me pasé fueron el Super Mario Land 2 y el Majora’s Mask. Me queda un largo camino todavía xd
No soy muy fan de los streams. En general me parecen un modo muy sencillo de generar contenido con poco esfuerzo, y además muy agradecido, porque a la peña por alguna razón le mola un montón ver jugar a los demás. Pero, PERO, si los streams van a derivar en artículos guapotes, larga vida a los streams (de Mario o de lo que sea). O mejor dicho, larga vida a Anait, que consigue reflexionar y generar calidad de prácticamente cualquier sitio.
Buen texto. Me alegra ver que retomas el espíritu de aquel artículo sobre el 1-1 del primer Mario. Ojalá leerte más textos así, con reflexiones sobre el resto de «Marios» de la saga y ojalá que sigas jugándolos en streaming. También, ojalá ver más artículos con reflexiones provocadas en un streaming previo, me parece muy interesante lo de jugar en público para luego reflexionar todos juntos. Un juegofórum del siglo XXI, supongo.
Como fan acérrimo de la serie Super Mario (siempre digo que mi saga favoritas de vídeo-juegos es la del fontanero, para sorpresa de muchos) este Super Mario Bros. 2 me parece un caramelo para los que buscamos algo más.
Ten en cuenta en las instrucciones del título original sí que venía explicado el ítem y quizás no fueran tantos.
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Queremos una sección retro!
Se van notando las ganas de Mario maker 2
+1
La verdad esta antropología videojueguil es realmente interesante, ojalá haya más artículos así.
¡Qué maravilla de artículo!
Queremos más artículos de curiosidades y de videojuegos antiguos!!
Mi experiencia inicial con este juego fue en Super Mario Bros Deluxe (el port de GBC), donde en vez de «The Lost Levels» recibía el subtítulo de «for Super Players», bastante más acertado y en un formato donde tenía más sentido (te has pasado el juego, ahora prueba la expansión). Aunque en esta versión compartía tileset con SMB y creo que tenía distintas físicas, siendo Luigi básicamente igual a Mario y sin vendalaes que me suenen.
Fue una experiencia… surrealista. Incluso más que los Land que ya había jugado. Era como si un fan hubiera hecho un romhack para crear una prueba de resistencia.
Cabe destacar que este juego incluye un par de extras con condiciones bastante puñeteras (en plan pasarse todos los niveles uno a uno o pasarse el juego entero CINCO VECES SEGUIDAS).
@cleses
Ostia que bueno era ese remake, ya decía yo que me sonaban los niveles del streaming sin haber jugado nunca al Lost Levels original!
Sería fabuloso un análisis del Mario 64 y demás juegos de aquéllas ya lejanas generaciones.
Yo me uno a la peticion de que Victor analice mas juegos retro.
Que buen articulo <3
Una cosa, la version del Lost Leves de la Snes era más facil por algún motivo (a parte de guardar despues de cada nivel)?
Lo digo porque recuerdo pasarme el juego en la Snes sin m´sa o menos proecupación y luego jugarlo en la máquina virstual de la Wii y no poder y pensar que estaba loco de pequeño o algo...
Me encanta, no sé qué me gusta más si el artículo o leer todos los comentarios de que el artículo y la idea están geniales.
Maravilla de artículo