Pokémon Café Mix y su aproximación al free-to-play

Toma todo mi dinero

Pokémon Café Mix podría ser encantador. La idea de utilizar a los adorables personajes del RPG de Nintendo dentro de conceptos que cambian los combates por mecánicas más amables es siempre bienvenida por una parte de la comunidad que, no importa si es hacer fotos o echarse un pinball, siempre está dispuesta a adaptarse y dejarse sorprender por las nuevas aventuras de Pikachu y compañía. La idea central de Pokémon Café Mix, la de convertirnos en los gerentes de la cafetería favorita de los pokémon de la ciudad, parece perfecta para agradar a este tipo de público, especialmente al venir acompañada de un diseño de arte que apuesta de forma especial por lo kawaii y antepone su acogedor colorido a todo lo demás. Pero la sorpresa llega al descubrir que este título no está hecho para ellos. Que Pokémon Café Mix no busca agradar a sus seguidores o sumar a su fandom a un público más casual. The Pokémon Company ha venido a cazar ballenas y, en Pokémon Café Mix, no se preocupa ni de esconder los arpones.

Lanzado el pasado 23 de junio para Nintendo Switch y plataformas móviles, Pokémon Café Mix se define como un juego de puzles afinado a través de la narrativa propia de un juego de gestión. Como los gerentes de la cafetería tendremos que asegurarnos de que las comandas solicitadas por los clientes se preparen de la forma más rápida y efectiva posible y, para ello, tendremos que seleccionar en cada ocasión al mejor encargado de entre todos los empleados, así como resolver los rompecabezas de la forma más directa. Tras entregarle la comida o la bebida, el cliente nos recompensará a través de bellotas doradas y, de ser de su gusto, aumentará nuestra afinidad con ellos lo que, en última instancia, no solo conseguirá que vuelvan sino que permitirá que se incorpore como un trabajador más. En Pokémon Café Mix el concepto de «hazte con todos» común en todos los juegos de la saga, se transforma en «convéncelos a todos», sustituyendo la captura por la seducción a través del estómago. Para preparar las comandas tendremos que enfrentarnos a un tipo de rompecabezas —que por su simpleza y aleatoriedad bien podríamos llamar simplemente «retos»— que consisten en hacer cadenas a través de piezas móviles con la cara de los diferentes pokémon. En algunas ocasiones, el juego nos pedirá un número de puntos concretos para avanzar. En otras, nos pedirá destruir bloques con forma de azucarillos o que despejemos el camino para añadir a la cesta las diferentes verduras que necesitan los bocadillos. Además de hacer cadenas progresivamente más largas, el juego nos permitirá utilizar el movimiento especial de cada uno de los encargados —que se va recargando conforme sumamos puntos—, el «ánimo de Laia», el movimiento especial de la única camarera humana, que aparece de forma aleatoria, y varias ayudas especiales que pueden desbloquearse al entrar al juego diariamente o que pueden comprarse, llegado cierto punto, utilizando dinero real. Porque, a pesar de haber sido lanzado también en Nintendo Switch, Pokémon Café Mix es, antes que nada, un juego para móviles y su monetización no cambia independientemente de cómo queramos consumirlo. 

Durante una entrevista el pasado febrero con Javi Cepa, CEO de Pixelatto, el creador de Reventure señalaba cómo su interés en llevar su juego sin anuncios intrusivos a los smartphones se había traducido en una tasa de pirateo del 99,86% que había obligado al estudio a replantearse su estrategia hasta hacer el juego free-to-play. Tras la popularidad de este modelo de monetización se encuentran los jugadores hipercasual, un nuevo nicho de mercado que, a pesar de dedicar horas a los videojuegos, no parece especialmente interesado en pagar por hacerse con un PC o una consola, así como gastar dinero a la hora de probar los diferentes títulos. Debido a su enorme número —que no para de crecer sin distinguir entre edad, género o procedencia— y a sus predecibles hábitos de consumo —por el que disfrutan de varios títulos a la vez a lo largo de semanas— el mercado hipercasual es especialmente atractivo para aquellos títulos que necesiten de un nutrido grupo de jugadores para mantener la competición o que busquen contar con una enorme base de usuarios para que el título se sienta vivo y popular. A pesar de que una aplastante mayoría de estos jugadores nunca invertirá ni un solo euro en la experiencia, los títulos necesitan atraerlos para que funcionen como krill, para que perfeccionen la experiencia y aporten el toque humano que buscan las ballenas, aquellos escasos usuarios dispuestos a gastar mucho tiempo y dinero en cada uno de los títulos. Aunque posiblemente los estudios hicieran más dinero vendiendo sus juegos a un precio bajo o simbólico, obligatorio para todos los interesados, el pirateo que tanto daño hizo a Pixelatto ha perfilado un modelo de negocio que busca explotar a unos pocos pensando en el beneficio de muchos. Como es normal, la monetización afecta profundamente al diseño por lo que, buscando presionar a aquellos jugadores que gastan, nace el pago a cambio de mejoras cosméticas, ayudas para potenciar la progresión —desde vidas extra a armas especiales—, pasando por el pago para eliminar los anuncios que intentan monetizar el paso de los demás.

Como parece evidente, no hay nada especialmente inmoral tras la base del modelo free-to-play cuando se pone en práctica de buena fe, es decir, cuando los estudios, obligados por el comportamiento de la mayoría de usuarios de la plataforma busca ganar el dinero que se merecen y por el que ya han trabajado. Gran parte de los juegos free-to-play intentan aunar el hecho de que el usuario quiere todo gratis con la realidad de que ellos necesitan comer. Por norma general, los desarrolladores se preocupan por ofrecer una experiencia relativamente completa para todos sus usuarios. Sin embargo, esto no siempre se consigue. Como persona que juega en móviles con un comportamiento diferente al de los jugadores hipercasual, me encuentro en muchas ocasiones deseando que mis títulos favoritos ofrezcan la posibilidad de pagar un precio completo a cambio de la experiencia o que me indiquen cuál seria el precio total por eliminar la publicidad. En títulos de como I Love Hue, una serie de juegos de puzles que usan el gradiente de colores como base de su propuesta, su pretendido carácter relajante queda anulado por la sucesión de anuncios que solo pueden eliminarse a través de pagos periódicos cada pocos días de juego. La progresión también se encuentra limitada gracias a los «prismas», la moneda que tenemos que utilizar para desbloquear cada uno de los puzles. En este caso, el modelo que utiliza para financiarse va en contra de la propia intención y espíritu del juego, no obstante, parece tener sentido dentro de la plataforma y el público al que busca llegar. Puedo entender que un estudio apueste por el free-to-play a pesar de la disonancia entre la idea y la propuesta final. Aunque mi experiencia con el juego queda profundamente afectada, no tengo mayor problema con I Love Hue del que tengo con Pokémon Go: son juegos para un público objetivo concreto, en una plataforma determinada, que por preferencia, me resulta ajena. Pokémon Café Mix, sin embargo, es otra historia. El lanzamiento en Switch indica que, aunque tengan al público casual e hipercasual en su mirilla, también buscan atraer a un tipo de audiencia más en contacto con las consolas y los modelos de monetización tradicionales. Pero, por muy bien que esté optimizado el juego en la consola híbrida, el equipo de Genius Sonority no ha tenido en cuenta las particularidades de esta plataforma. Aunque funcione muy bien, Pokémon Café Mix ni siquiera podría considerarse un port. Y esta es, en esencia, la primera de sus perversiones.

Si el nuevo spin-off  de Pokémon solo hubiera salido en móviles todos tendríamos muy claro lo que nos podríamos llegar a encontrar; fue el lanzamiento en Switch lo que me llevó a descargarlo y probarlo manteniendo ciertas expectativas al respecto de la experiencia. Sin embargo, Pokémon Café Mix acabó con ellas en solo un instante: el juego no puede controlarse usando los joy-con y todo debemos hacerlo a través de la pantalla táctil como si manejáramos un incómodo y pesado smartphone. Para fidelizarnos y retenernos como usuarios, Pokemon Café Mix no opta por desarrollar las mecánicas o el gamefeel sino por tentarnos con regalos que, en el caso de que fallemos entrando al juego diariamente, podremos comprar con dinero real más adelante. El problema con la nueva propuesta de The Pokémon Company es que, teniendo dinero como para poder arriesgarse a probar nuevos modelos de monetización más dignos en plataformas móviles, opta por llevar el popular y seguro free-to-play a un público que no lo merece. Aunque Pokémon Café Mix no ha logrado convencerme, habría preferido pagar por probarlo. Darle a Nintendo todo mi dinero a cambio, simplemente, de una experiencia que se sintiera completa. Aunque suene infantil, me gustaría que Pokémon Café Mix fracase, no porque no sea para mi o porque en conjunto no me haya gustado, sino porque no quiero imaginar un futuro en el que tenga que enfrentarme a una eShop repleta de juegos gratuitos, haciendo malabares para monetizarse. En la industria de los videojuegos hay espacio para todos y, desde luego, es una suerte que muchos estudios busquen contentar a un público hipercasual, pero yo ya he hecho mi inversión. Tengo un PC, tengo mis consolas y espero que las experiencias que lleguen a ellas estén acordes con mi estilo de consumo. Pero, antes que nada, deseo que Pokémon Café Mix solo sea un mal paso. Que no sea un augurio o algún tipo de predicción. Espero que este free-to-play sea algo excepcional y no marque un nuevo y flamante camino para los juegos gratuitos y sin acabar.

Redactora
  1. titozeio

    El problema Marta se resume muy rápido en la mente de un directivo de Nintendo. ¿Modelo Super Mario Run (que se aproxima a lo que tú quires) o modelo Fire emblem (que se aproxima más a este Pokemon) ?
    Super Mario Run ==> 50 mill aprox de bruto desde lanzamiento
    Fire Emblem ==> 500 mill
    Una franquicia muchísimo menos conocida y en menos tiempo.

    No hay más preguntas señoría.

    1. Mominito

      @titozeio
      En su dia tube una disputa largisima con otro usuario por aqui en Anait que defendia que no, que lo de pokemon Run no fue un fracaso ni un modelo de negocio mal hecho. En fin.

      Lo realmente raro de esto que teniendo tantas estadisticas de mercado aun sigan con una direccion tan poco clara.

    2. cgv89_

      @titozeio
      Aquí Nintendo ni pincha ni corta, esto es TPC y su CEO antes delanzar Switch esperaba que la consola fuer aun fracaso. Estaba decidido a ir a por el mercado móvil. Estos juegos que estamos recibiendo (y lo cutre de Escudo/espada) vienen de esa decisión de su CEO.

  2. Deses

    Inicialmente me alegré al ver la estética, pero pronto el cinismo nacido de la experiencia me dijo que esto sería una mierda fee2play para sustituir a Shuffle.

    Miedo no tendría mucho porque esto exactamente lo hicieron con Pokemon Quest.
    Y con un fracaso tampoco contaría, porque la mayoría de juegos móviles de Pokemon suelen estar entre el éxito moderado y el fracaso.
    Nadie se hace rico siendo buena persona y TPC está dispuesta a demostrarlo aunque tengan que perder dinero en el proceso.

    Ojalá un juego que sea a Cafe lo que Link era a Shuffle. Pero no son esas las convicciones de TPC.

  3. *Winnie*

    ¿Tanto cuesta hacer una versión free-to-play y otra de pago?

    1. Deses

      @winnie
      Probablemente mucho, sí. El diseño de este juego es intencionadamente hostil para forzarte a comprar ayudas, vidas y turnos extra.
      Una versión premium precisaría cambiar varias mecánicas y rediseñar muchos niveles (o todos).

      1. trikuxabi

        @cleses
        Y que tampoco interesa, porque conseguirían que «las ballenas» solo paguen el precio del premium, cuando en un free to play podrían gastar diez veces más… cada año.

  4. Guille74

    Un amigo probando el juego en switch me ha contado que no sólo que sea exclusivamente táctil. Es que el juego le deja los joy-cons teleles y para ir al menú de la consola tiene que bloquearla y al poner la pantalla de desbloqueo le tiene que dar a mano al botón de la casa tres veces para desbloquear en el menú de la consola.

  5. Lodrian

    Instalado, probado, borrado, es la mecánica que se repite…
    En un año, más o menos, se darán cuenta que romper las franquicias así, les passará factura a Nintendo y a la industria del videojuego en general.