Eres un milagro violento e incontrolable. El vacío del cosmos y las estrellas te temen. Con el tiempo suficiente nos aniquilarás a todos y nos remplazarás con la nada, solo por accidente.
Disco Elysium
En Canción de hielo y fuego Arya Stark es una niña de 11 años que tras toda una vida protegida entre los gruesos muros de piedra de un palacio, acariciada por los rayos del sol veraniego, es obligada a salir a un mundo cruel y traicionero sobre el que se cierne la amenaza del invierno. Uno a uno, Arya pierde a todos aquellos que le importan, hermanos, padres, amigos y mentores hasta que solo le queda una lista con los 11 nombres sobre los que planea su venganza; personas cuya muerte, en última instancia, no le aportarán nada más allá de una vacía satisfacción. Por su parte, Tom es un gato animado cuyo objetivo en la vida es cazar a un ratón. Creado en 1940 y grabado en la cultura popular a través de numerosos cortometrajes y varias series limitadas, fue fundamental en la evolución de la comedia slapstick que encontró en la televisión la forma de llegar a unos extremos antes inalcanzables. Arya y Tom pertenecen a universos diferentes, a distintas épocas incluso, siendo personajes que apelan a públicos muy diversos. Y, sin embargo, ambos pueden pegarse hostias en MultiVersus o incluso aliarse para acabar con un equipo formado por Jake el perro y Superman. Pueden hacerlo porque ni Arya, ni Tom, ni Shaggy, ni Lebron James son ya nada. Han dejado de ser personajes —niñas profundamente traumatizadas, gatos que solo hacen su trabajo, superhéroes o deportistas de élite— para convertirse en marcas; muñecos huecos que pueden usarse para cualquier cosa que necesiten, no los que los crearon, sino los que poseen los derechos de su propiedad intelectual.
No empezó en Ready Player One pero es aquí donde mejor se recoge (de forma no intencionada) esta filosofía. Tanto en la novela de Ernest Cline como en la posterior adaptación de Steven Spielberg los diálogos se componen con citas de películas y series de los ochenta, y las escenas se ilustran con la aparición de diferentes personajes icónicos. Pero no importa quiénes son estos personajes ni qué tipo de temas se exploran en las películas cuyas frases tenemos que recitar. Lo importante aquí no es tanto el motivo por el que existen las obras sino el hecho de que las reconocemos, de que somos capaces de identificar lo que estamos viendo aunque no tengamos en ningún momento intención de analizarlo, ni de sentirlo, ni de criticarlo, apegados en todo momento a su impacto y popularidad. Por eso mismo, las referencias a Los Goonies en la novela no se relacionan en ningún momento con la gentrificación a pesar de que el protagonista también va a perder su casa, ni las de Guía del autoestopista intergaláctico tienen nada que ver con la absurda idea de encontrar el significado de la vida incluso aunque el protagonista también se encuentre perdido de forma ocasional. Este vaciado de sentimientos y temas, este movimiento tan degradante que, sin embargo, consigue estimular de forma muy intensa a cierto grupo de fans, resulta ideal para productores, inversores y otras entidades cuyo objetivo es sacar el máximo rendimiento económico posible de una obra que, despojada de su política, contexto e identidad, ya tampoco tiene nada de aquella intención autoral. En la época de la propiedad intelectual lo único que importa es el valor comercial. En el tiempo del vacío, lo verdaderamente valioso es poder engullir cada vez más.
El pasado domingo, Martin Luiga comunicaba a través de Twitter la disolución de la asociación cultural ZA/UM. El secretario y fundador, responsable de haber encontrado y reclutado a sus miembros más importantes, explicaba que la organización había dejado de tener sentido en este momento en el que ya no podía representar el espíritu que la había puesto en pie: «considero que la organización fue un éxito en general y que la mayoría de los errores que se cometieron fueron contingentes, determinados por las condiciones socioculturales a las que fuimos arrojados», leemos en el comunicado. Y aunque no especifica cuáles son esas condiciones, no parece exagerado pensar que se refiere a aquellas que hacen del ecosistema de desarrollo una «industria», a aquellas que premian a los inversores, que atienden a las necesidades del publisher y se pliegan ante las apetencias de la audiencia por delante de las de los trabajadores, de aquellos creativos que sí son capaces de dejar su impronta en el producto final. Irónicamente, ZA/UM como empresa persiste. Asentado en el Reino Unido, el estudio espejo de la asociación cultural seguirá desarrollando juegos en el universo de Disco Elysium y será parte fundamental en sus diferentes adaptaciones transmedia: «como cualquier videojuego, el desarrollo de Disco Elysium fue y sigue siendo un esfuerzo colectivo con la contribución de cada miembro siendo esencial y valiosa en sí misma», aclaran por su parte. Esto es verdad. Pero aunque es delicado hablar de autoría en videojuegos, especialmente en aquellos en los que los trabajadores vierten su talento y conocimiento en una premisa que parte de intereses comerciales o que se modifica para adaptarse a estos, Disco Elysium simplifica las cosas. No hay nada igual a Revachol, ninguna historia tan triste ni una caída tan dramática como la que ha llevado a la miseria a la antigua capital de una gloriosa nación.
Es sencillo hablar de autores en Disco Elysium porque el tono, las referencias, su política y su lenguaje son obsesivamente personales y se mezclan de una forma críptica que solo atiende a una perspectiva muy concreta que no puede encontrarse ni a partir de estudios de mercado, ni de análisis de intereses en redes sociales. Tampoco puede refinarse a partir de la información de una beta o de mediciones obtenidas de la audiencia en una demo. Disco Elysium trata de la tensión entre una realidad desoladora en donde ya han fracasado todas las ideas y sistemas que considerábamos justos y una esperanza kamikaze que nos lleva a creer que quizás sí, en otro momento, con otras personas, en un futuro próximo o lejano, todo puede ser mejor simplemente porque tenemos la capacidad de creerlo así. No se trata de esa esperanza heroica e ingenua que lleva a tantos personajes a encontrarse con el monstruo final sino de un sentimiento agridulce, nostalgia por todo aquello que no fue, que solo puede recrearse con esta precisión porque forma parte de lo que somos; de lo que son en el colectivo ZA/UM, que elige hablar desde su alma, dejando en el juego la impronta de su personalidad.
No es que unos desarrolladores sean más importantes que otros, pero en este caso concreto sí es cierto que algunos tienen más peso en el ámbito creativo que los demás. Todos los trabajadores de ZA/UM merecen derechos laborales, dignidad en el desempeño de sus labores y la posibilidad de influir creativamente en un título que, de lo contrario, podría llegar a alienarlos. No obstante, Disco Elysium —su secuela, en este caso— no puede prosperar sin la presencia del equipo inicial por mucho talento que quede en el estudio. Sin el input de Hindpere Kurvitz, Rostov y Luiga, sin sus lecturas políticas, sin su agría alegría, no puede plasmarse la situación de Revachol. El propio título apunta a que incluso las mejores intenciones pueden transmutarse en violencia. También a que el intenso deseo de recrear algo diferente puede llevarnos a la condena de hacer una copia, de una copia, de una copia, de una copia, una vez más. Ellos han escapado de esto, dejando atrás una IP que ahora mismo ha empezado a quedarse hueca. Porque de la misma forma que el agradecimiento a Marx en los Bafta era parte de Disco Elysium esta marcha «involuntaria» de sus ideólogos lo define todavía más. No ha podido ser esta vez, nos quedan las siguientes. Si quieren; si pueden sostenerse. También queda el relato para nosotros, para aquellos que creímos en el proyecto y que interiorizamos —como si se tratara de un juego— una forma de ver los matices de la vida que las marcas se empeñan en borrar.
No hay que entristecerse, Disco Elysium vivirá para siempre. Este final abrupto solo pone en relieve la veracidad de sus premisas y la importancia de sus afirmaciones. Creo que Kurvitz, Rostov, Hindpere y Luiga seguirán creando; seguirán pensando. Y quiero mantener la esperanza de que harán en voz alta. Porque aunque las cicatrices y las marcas dejadas por la industria no se pueden borrar sí que pueden transformarse en testimonios mudos de otra época. Una que intentó absorberlo todo, preservar la belleza transformándola en la nada, para acabar consumida por su propia codicia; por una naturaleza que prefiere poseer los restos antes que cuidar las almas. Disco Elysium existe y nosotros seguiremos jugando. Seguiremos luchando. Para devolver la industria a aquellos que crean y recuperar los juegos como un todo y no como una marca o propiedad intelectual. Seguiremos persistiendo.
El hecho de que sigamos persistiendo es un testimonio de nuestra fe en los demás.
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Este es el texto que necesitaba leer pero aún así sigo triste.
Disco Elysium siempre existirá, pero las condiciones materiales que obraron el milagro de que un videojuego como este diera a luz fueron y son una improbabilidad estadística que tal vez nunca pueda volver a darse. Espero, de corazón, que encuentren la manera.
Una maravilla de texto Marta, lo esperaba. Ahora las ilusiones por la secuela se desvanecen por momentos.
Espero que los tres sigan creando, y que estas creaciones lleguen a mucha gente.
Siempre nos quedará Disco Elysium.
Una noticia triste de verdad. Veremos qué hacen ahora los que se han ido, pero como dices, que sigan creando, y que tengamos la suerte de poder disfrutarlo.
Ahora con un poco de suerte pueden meter a Raphaël Ambrosius Costeau en el Multiversus.
Me acabo de crear una cuenta (pese a ser lector desde hace mucho tiempo de Anait) tan solo porque justo ayer decidí comprar Disco Elysium en GOG después de tanto tiempo pensándolo, y no mas para enamorarme desde el minuto uno del juego, entrar hoy aquí y ver que es poco probable que se pueda dar otra obra de las mismas magnitudes es cuanto mas triste.
🙁
Gracias por el texto, Marta. Ayuda a purgar la catarsis de ver cómo una obra se separa de sus creadores de esta manera y siendo lo que es Disco Elysium.
«Disco Elysium existe y nosotros seguiremos jugando. Seguiremos luchando». Pues eso.
La frase más demoledora: una naturaleza que prefiere poseer los restos que cuidar las almas; tan deprimente y tan cierta.
Venía por una lectura y salí con crisis existencial 😅
Creo que va siendo hora de que juegue Disco Elysium de una buena vez. Gran texto.
Brillante texto, Marta. Con final resiliente y esperanzador. Visca ZA/UM.
Joder, vaya texto…
Desgarrador y absolutamente clarividente. Digno de estar en Disco Elysium, me duelen las manos de aplaudir.
Una secuela de este juego sin sus creadores detrás es lo más distópico que puedo imaginar, es increíble cómo el capitalismo puede absorber cualquier cosa y corromperla, Wild Pines ha vuelto a ganar…
Me vas a hacer llorar. Qué texto triste y precioso, Marta. Se nota como se te estrujen las neuronas, piel y manos al escribir todo esto. Me has conmovido e inspirado un poco, jiji. Buen texto. Qué gusto haberte leído.
Derramó una lágrima tras leer el artículo que había quedado atrapado bajo la rueda de un camión, una tragedia más en la isola de Graad, luego, siguió caminando…
No he escrito un comentario en redes en mi vida. Me he hecho esta cuenta solo para decir «gracias». Gracias a Marta, a Víctor, a Pep, a todes les colaboradores de AnaitGames, les que estuvieron, les que están y les que estarán. Es un gusto poder leeros y escucharos cada semana. No os hacéis una idea de lo importante que sois en este proceso de repensar nuestra relación con el videojuego y de divulgar sobre esos «buenos juegos que enseñan a jugar» de los que hablaba Lucas Ramada Prieto. Gracias, muchas gracias.
Muy buen artículo, Marta.
Excelente reflexión Marta,es mi hora con Disco Elysium.