Aprender

Los mejores videojuegos son aquellos que nos enseñan cosas; aprender esas cosas es una de las partes fundamentales de la diversión.

Los videojuegos, pienso, son mejores cuando aún estás aprendiendo a jugar: una vez tienes la sensación de que ya lo sabes todo pierden intensidad, se entumecen. Los mejores videojuegos son aquellos en los que nunca dejas de aprender: los que nunca dejan de enseñarte cosas.

He jugado a Super Mario 64 un millón de veces; hoy, adulto y con la imaginación entumecida, lo hago de una manera mucho más conservadora y quizá menos divertida que cuando era un niño. La última vez que lo jugué fue hace poco, a raíz del relanzamiento en Switch de este clásico de 1996, y si me sigue pareciendo un Buen Videojuego es precisamente por la manera en que aprendes constantemente nuevas maneras de moverte por sus mundos. Lo que se te enseña en los niveles más avanzados y lo que aprendes por tu cuenta a base de explorar las posibilidades del movimiento de Mario no solo es útil en ese contexto sino que amplía de manera retrospectiva el juego entero; una misma estrella puede conseguirse de muchas maneras distintas poniendo en práctica lo que has ido aprendiendo, incluso las técnicas menos intuitivas: más que la mayoría de juegos, Super Mario 64 te anima a pensar lateralmente. Su peor nivel, Rainbow Ride, es también el que menos espacio deja para el movimiento fluido, el juego libre y el aprendizaje.

Otros Super Marios tienen otras virtudes, pero Super Mario 64 sobresale por la genuina curiosidad que provoca, quizá como consecuencia de la misma curiosidad con la que fue desarrollado como primera incursión de la mascota de Nintendo (ya entonces icono de su género, cuando del videojuego en general). Hay un cañón: si te metes en el cañón, puedes hacer que Mario salga disparado en la dirección en la que apuntas. ¡Qué increíble recurso! Con el cañón alcanzas plataformas elevadas y puedes inventarte atajos impensables usando solo el salto estándar, pero también puedes incluso llegar a islas que flotan en el aire. Los usos de los cañones son muy variados y basta con ver algún speedrun para encontrar maneras aún más precisas y calculadas de utilizarlos; el propio juego prevé la posibilidad de utilizar el cañón para, contradiciendo cualquier tipo de lógica, estamparte contra una pared: oculta en un muro en el segundo mundo, una estrella espera a quien tenga la audacia de hacer de Mario un proyectil que lo destruya estampándose contra él.

Otros Marios tienen otras virtudes, decía, y esa curiosidad genuina y el gusto por encontrarle los usos más sorprendentes a tal o cual power up o herramienta (la abeja de Galaxy, el A.C.U.A.C. de Sunshine) seguramente sean los hilos rojos que atraviesan toda la serie, pero aunque mantengan su condición de laboratorio de ideas solo Super Mario 64 tiene ese yo qué sé qué que hace que jugarlo sea siempre aprender algo; es un juego del que se aprende porque deja espacio para aprender, más que porque tenga (o porque tuviera en su día) mucho que enseñar. No siempre se aprende más del que más sabe.

Leo en Gamasutra una entrevista con Ned Waterhouse, director de diseño de Sackboy: Una aventura a lo grande, uno de los mejores plataformas de los últimos años. Waterhouse explica que «un gran nivel» de juego de plataformas consiste, «idealmente», en presentar «una mecánica divertida, desarrollarla y darle un giro sorprendente»; es lo mismo, dice, «en 2D o en 3D». Así son las cosas, ¿no? Waterhouse también cuenta que uno de sus mantras al diseñar el juego era que los controles tuvieran «profundidad y matices» suficientes, de tal forma que fuera posible «encontrar nuevas maneras de controlar al personaje bien entrada la aventura». Cuesta decir que no: es justo lo que estaba diciendo sobre Super Mario 64, pero bien resumido y empaquetado de tal forma que se puede transmitir en un par de frases, en vez de en estos largos párrafos tan fastidiosos. Pero, ¿son así las cosas realmente?

Los juegos que más me seducen suelen ser aquellos en los que siempre tengo la sensación de que estoy descubriendo cosas al mismo tiempo que las personas que los han creado; la gente que ha inventado las piezas, las ha ido poniendo, ha ido viendo cómo quedaban, las ha quitado, las ha recolocado, las ha tirado a la basura; ese proceso dejó huellas en Super Mario 64, y jugándolo se ve muy descarnado, muy puro. Parecen tonterías cuando las pones por escrito (¡qué mejor manera de saber que algo es puro!), pero ideas como la de ocultar uno de los cuadros por los que entras a los mundos de modo que solo sea posible ver su reflejo en un gran espejo siguen teniendo fuerza un cuarto de siglo después. Nintendo aprendía a usar la cámara en un entorno tridimensional a la vez que tú. Super Mario 64 es ese aprendizaje; no se puede experimentar de otra manera.

Los juegos de puzzles suelen gustarme por ese mismo motivo. Jugando a Baba Is You tuve esa sensación de estar aprendiendo en paralelo a Hempuli, y el propio ritmo de los niveles (necesariamente «lentos» y contemplativos) me permitió, y creo que en general es algo premeditado, arrojarme a un estado de concentración compartida en el que la mitad de mi cerebro pensaba en la solución del puzzle y la otra, en las implicaciones de los propios sistemas, que a base de manipular «cajas» tipo Sokoban (empujándolas para recolocarlas, alterándolas en función de lo que tienen al lado) permite reconfigurar los atributos de los objetos e incluso las reglas del juego. Es un trabajo concienzudo y sistemático, en el que siempre parece haber hueco para nuevos descubrimientos y progresos; el resultado es un juego con una gran carga poética y filosófica, además de un extraordinario y cautivador ejercicio de diseño de puzzles.

Tengo la sensación de que aprendí más jugando a Baba Is You de lo que voy a poder aprender utilizando su editor de niveles. Viendo sus primeros resultados, fruto del período de beta pública de esta esperada herramienta, creo que tendería (como parece que le pasa a la mayoría) a un barroquismo innecesario y virtualmente incomprensible, a un hacer las cosas simplemente porque puedo que está en las antípodas de esa sensación de aprendizaje feliz que me acompañó jugando al juego original. (En favor del editor, debo decir que también hay creaciones que comparten el espíritu de los niveles de Hempuli, aunque definitivamente están en minoría.)

Otros días pienso otras cosas, pero hoy pienso que los mejores videojuegos son esos en (no de) los que siempre aprendes algo nuevo, aunque en el fondo no enseñen nada en particular.


videomécum
Del lat. video ‘ver’, ‘comprender’ y mecum ‘conmigo’.

1. m. Libro de poco volumen y de fácil manejo para consulta inmediata de nociones o informaciones fundamentales.
2. m. Una columna de reflexión sobre videojuegos.

  1. Lan_pixel

    El texto me ha molado mucho, Víctor. Un gustazo de leer y totalmente de acuerdo con lo que escribes.

    Con algunos juegos sigo ese patrón que ya he aprendido tras tantos años de juego; me da pena pensar que en distintas obras me ciño a ese recorrido ya masticado decenas de veces por mi mente que seguramente de niño habría gozado, mezclado y usado de una manera muy distinta. A saber qué habría aprendido con Super Mario 64 jugando por primera vez con la edad que tengo ahora. Cosas de hacerse mayor, supongo.

  2. borJaRal

    Así se aprende en los espacios de juego. Se vence la resistencia natural de la incredulidad a base de sugestión, como una seducción pasiva.
    Muy interesante artículo. A veces es difícil encontrar espacios de reflexión sosegada y los juegos que los diseñan a medida son muy valiosos. Merecen cada palabra y cada instante.
    Me encanta que retomeis estos juegos cuando se tercie el asunto. Enhorabuena!
    Sobre el editor, me parece más interesante lo que surja del de este juego por las posibilidades expresivas para quien lo afronte.. Es casi un puzzle encerrado en otro.

  3. orwellKILL

    alguien dijo que dejar de aprender es hacerse mayor y creer saberlo todo y/o perder la esperanza de sorprenderte.
    sois grande Víctor
    sois grande ANAIT

    Editado por última vez 17 marzo 2021 | 07:17
  4. METALMAN

    Siento envidia sana cuando se habla sobre las maravillas de Mario 64, ya que con ese juego nunca pude conectar (es el juego de Mario que más indiferencia me ha generado).

    Pero totalmente de acuerdo: un juego ofrece su máximo disfrute cuando te deja ese margen para innovar, para aprender nuevas rutinas o para descubrir algo no evidente.

  5. AlbertGarlo

    Estoy muy de acuerdo en la tesis del artículo y coincido en que Super Mario 64 y Baba is You son buenos ejemplos de juegos en los que siempre aprendes algo. Ahora bien, creo que no es fácil encontrar otros títulos que puedan producir el mismo efecto al mismo nivel.

    Después de uno días dándole vueltas, se me ocurre que Just Cause podría ser otro. Sin entrar en si el juego es más o menos bueno, diría que la clave del asunto está en si las mecánicas que propone permiten que el jugador se exprese a través de ellas.

    Por otro lado, también es importante que el juego dé espacio al jugador para que se exprese. Es la base de los juegos de estilo sandbox, pero no todos consiguen que el jugador tenga ese espacio para expresarse, experimentar y aprender cosas nuevas siempre.

    En fin, hasta aquí mi pequeña aportación. Gracias por hacernos reflexionar con esta columna. Espero más entregas de Videomécum.

  6. Wild Crab

    Tendré que decirlo yo: Phantom pain mejor juego de la historia.

    Genial artículo Víctor, you’r pretty good.