Hace unos meses hice una pequeña encuesta a través de mi cuenta de Twitter para intentar recabar información sobre los hábitos de movimiento de la gente que tan amablemente me sigue. Algo más de tres mil quinientos votos después, el resultado fue el siguiente:
Hubo una época en la que había un botón dedicado a correr; el movimiento por defecto era lento, y un botón lo convertía en una carrera. Era una imposición del control digital, por supuesto, que desapareció cuando los sticks analógicos se hicieron omnipresentes. Gracias a ellos, el paso de nuestro avatar en el mundo del juego empezó a depender de cuánto se empuja una palanca: empuja poquito y caminas; empuja mucho y corres.
Por desgracia parece más habitual ir dando empujones por los lujosamente poblados mundos del videojuego actual, corriendo a toda prisa de un sitio a otro independientemente de lo que la situación o el ánimo de tu avatar parezca exigir. Gotta go fast. Tu objetivo te espera y tú no quieres esperar; tanto es así que ya hemos aceptado como perfectamente normal e incluso deseable que algunos juegos alteren contra nuestra voluntad el paso de los personajes cuando llegas a una escena «narrativa», a esos momentos en los que sería antinatural que dos muñecos (los que controla la máquina) fueran paseando y charlando tranquilamente y un tercero (el tuyo) correteara y diera brincos por ahí como si la cosa no fuera con él. El mensaje es claro: no se nos puede dejar solos.
Pienso con mucho candor en mis paseos por Kamurocho, caminando lentamente, haciéndome fotos con la gente que se presta a ello, visitando locales y azoteas que se me habrían pasado por alto de haber ido corriendo; pero lo cierto es que las gentes de Kamurocho tienen que estar hasta las narices de mí, porque no solo me meto en peleas cada dos calles sino que además voy a casi todos los sitios echando carreras, empujando a todo el mundo. Lo que más me llamaba la atención de Cyberpunk 2077 era precisamente Night City, y pasearla a pie, empapándome de la ciudad y sus habitantes, era una de esas cosas de las que tenía ganas auténticas; al final fue una decepción, pero me animó a pensar en que quizá corremos tanto porque caminar no merece la pena: no siempre hay algo que ver, un motivo para ir despacio y fijarse en lo que hay a tu alrededor. En la última trilogía Hitman se camina mucho. La lacónica frialdad del Agente 47 y la necesidad de pasar desapercibido dan motivos de sobra para comportarte como se comportaría un asesino a sueldo clonado, aunque alguna carrerita cae cuando aún no hay nadie viéndote que pueda cuestionar tu extravagante comportamiento. ¿Quién entraría corriendo a la inauguración de un hotel de lujo?
La encuesta de Twitter tuvo unas cuantas respuestas, y me vi reflejado en muchas de ellas. Había quienes explicaban que dependía del juego, del mundo en el que se movieran, incluso de cómo era la transición entre el paso lento y la carrera; mucha gente habló de esos momentos de calma y contemplación, refiriéndose a ellos como quien recuerda con nostalgia una anécdota de su infancia que en realidad no sabe si es real o no. Alguna gente solo lo hace cuando la situación lo requiere, por ejemplo cuando están en conversación con otro personaje que camina; otra, a la inversa, solo corre cuando hay que correr, cuando hay urgencia o es crucial escapar. Dayo me dio una respuesta interesante: «Depende, más que del juego, de si estoy grabando. Si estoy capturando gameplay, suelo caminar, conduzco con más calma, muevo la cámara lentamente… Si estoy jugando por mi cuenta, normalmente paso de todo». La intimidad influye en la manera en que somos un personaje en un mundo virtual: correr por San Andreas tirándole el café a la peña e ignorando temerariamente los semáforos y el urbanismo es un placer de la misma familia que sacarse un moco cuando nadie te ve. Cuando hay gente delante, sin embargo, la cosa cambia: apetece más rolear el paseo en World of Warcraft, porque estás roleando para alguien.
En el subreddit de Bloodborne, es habitual ver grabaciones de combates contra jefes que empiezan con el avatar del jugador entrando en la arena caminando lentamente, acercándose a la gigantesca abominación contra la que se va a enfrentar con parsimonia, sin perder la calma, y después esquivando con pericia sus ataques y encajando los suyos propios con gran rigor, moviéndose siempre con lentitud. La prisa denota nerviosismo, desconocimiento del rival, miedo. Este es un caminar muy ensayado, por supuesto, y en última instancia grabado en vídeo para ser distribuido a través de un foro en el que otra gente va a comprender el significado de ese paso lento y metódico que deja clara una cosa: estás ante alguien con mad skillz.
Hay tres juegos en los que mucha gente parece pensar cuando quiere recordar buenas caminatas virtuales: Red Dead Redemption 2, Death Stranding y la serie Yakuza. Kamurocho y el resto de localizaciones de Yakuza son sencillamente perfectas para ir caminando: contenidas, densísimas y llenas de rincones pintorescos en los que perderse; es una gozada entrar en cualquier tienda o salón recreativo y observar los snacks, las revistas, las botellas. Death Stranding, por su parte, es un juego que de manera burlona se asoció al subgénero de los walking simulators, quizá la prueba más clara de que caminar es algo mal visto en los círculos más hardcore. Es también uno de los juegos que mejor han sabido darle un propósito al movimiento de tu avatar, especialmente al principio, cuando caminas casi a pelo y tienes que saber dónde pisas y hacia dónde quieres ir: es una experiencia densa y expresiva, que deja poso, y da rabia cuando caminar pasa a un segundo plano o empieza a tener un peso menor.
Seguramente el ejemplo más redondo sea Red Dead Redemption 2, a pesar de todo. Nunca he conseguido llegar a su final; me agoto antes. Pero está feo no intentar ser Arthur Morgan; no solo utilizarlo para ir de A a B, sino buscarle unas rutinas, integrarte en las costumbres de tu grupo, ser uno más. Más allá de las condiciones en que fue desarrollado, la ambición con al que Rockstar creó el mundo del juego, atendiendo a detalles más allá de su aparente necesidad, hace mucho en las ganas que se tienen de recorrerlo sin prisas, caminando si hay que caminar y corriendo si hay que correr, saludando, fijándote en la flora y fauna; más allá de simplemente saber por dónde se va a tal o cual sitios, la gran presencia de Red Dead Redemption 2 en estos debates (una búsqueda rápida en Reddit confirma que no soy el único que se pregunta por qué (no) caminamos en videojuegos, y que hubo muchos Arthur Morgan caminantes) me hace pensar en que quizá sería posible encontrar nuevas maneras de darle un sentido al paseo, un porqué más allá de ser eso que haces forzosamente cuando el juego quiere contarte algo, frenándote en busca de una atención que a menudo se convierte en pura irritación, o un extra de la carrera que apenas tiene uso si no lo combinas con otras zanahorias mecánicas, como unas cuantas secciones de sigilo.
Mark Zuckerberg ya tiene la cabeza puesta en un metaverso virtual, a lo OASIS en Ready Player One, en el que no solo interactuemos con contenidos sino que estemos en ellos (en los que en última instancia seamos el contenido, aunque ese es otro asunto). Vamos a aceptar la propuesta, como hacía Luisgé Martín en su ensayo El mundo feliz. Exijamos al menos la posibilidad de poder ir a los sitios caminando, de caminar con la cabeza alta frente a los haters, de que ese mundo falso esté a la altura de ser caminado a pie, en lugar de como el nuestro, por el que nos movemos con prisas y mirando a otro lado, como si en el fondo prefiriésemos (como esos avatares de mundo abierto que van a la carrera a todos lados, haciendo pogo con los transeuntes y metiéndose en peleas) no tener que hacerlo.
videomécum
Del lat. video ‘ver’, ‘comprender’ y mecum ‘conmigo’.
1. m. Libro de poco volumen y de fácil manejo para consulta inmediata de nociones o informaciones fundamentales.
2. m. Una columna de reflexión sobre videojuegos.
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Yo prefiero caminar, solo corro cuando es la única opción. Intento que mi avatar se comporte lo mas natural posible dentro de su mundo virtual, que podremos ser asesinos, gangsters, marines espaciales o las ultimas ratas sobrevivientes a un apocalipsis, pero ante todo la educación, que es eso de ir empujando a la gente en la calle.
Camino en muy contadas ocasiones, solo cuando estoy muy dentro del juego, por ejemplo The Last of Us o RDR2 (aunque éste no llegué a terminarlo tampoco, tengo pendiente darle otra oportunidad en consolas nuevas). En los Yakuza voy siempre corriendo y empujando a todo dios por la calle, igual porque me conozco Kamurocho tanto a estas alturas que me da pereza caminar.
Depende de cuánto me esté gustando el juego y de lo currado que esté su ambientación; la velocidad a la que voy es inversamente proporcional a la calidad del título. Por ejemplo, Days Gone me pareció mediocre y me lo pasé deprisa y corriendo (nunca mejor dicho); por el contrario, las ambientaciones de The Witcher 3 y RDR 2 me atraparon e iba caminando en los momentos de calma.
La verdad, agradecería que se estandarizara en según qué juegos un botón dedicado a correr porque empujar levemente el stick es un incordio.
Hay juegos que se prestan a andar, más que a correr. El ejemplo más claro y por motivos obvios son los de terror o survival horror: correr te puede costar caro. El elemento de una amenaza, de qué ocurrirá al cruzar un pasillo o al acercarte a un granero oscuro en mitad de la noche en la américa profunda te lleva a ser precavido. También creo que en estos casos, el ambiente que te rodea, el sonido o la inquietud que genera lo desconocido, está diseñado para incentivar el paseo. Y a pesar de todo, cuando ya conoces todos los elementos del juego y has avanzado lo suficiente, correr en este tipo de juegos se siente un poco antinatural o como si rompieses el diseño del mismo. Intento siempre ir a mi ritmo, a pasito ligero pero sin dejar de observar tranquilamente…
No creo que Death Stranding sea uno de esos juegos que te empuja a caminar en vez de a correr, simplemente (al principio) vas lento porque no hay otra opción. Es decir, el juego te puntúa por el tiempo que tardas en entregar paquetes, se supone que cuanto más tardes más los expones al declive y en peor estado llegarán, etc. Y al contrario que en tu caso, cuando el juego deja de «ir sobre caminar» y va sobre poner tirolinas y conectar a la gente y demás, en mi opinión mejora sustancialmente.
Más allá de eso, yo nunca he sido de caminar de manera voluntaria, salvo que haya una razón mecánica para ello. Con Arthur Morgan voy corriendo a todas partes y no siento que me esté perdiendo nada por hacerlo. Cuestión de gustos, supongo.
Estupendo texto y estupenda sección, con ganas de leer sobre la D 🙂
Normalmente corro como si me persiguiera Hacienda, pero en momentos determinados de juegos determinados, sí utilizo el paso lento para rolear. Los juegos citados en el texto, son los que más recuerdo, la verdad, pero también recuerdo haberlo hecho en Nier: Automata; entrar a los combates contra jefes, andando con 2B y comenzar a hacer parrys y esquivas perfectas al ritmo de Grandma (Destruction) ufff… qué épico!
El los juegos de miedo también suelo correr poco, Alien Isolation me debió de durar 15 (interminables) horas.
Pues aún voy más allá. Si el juego es de los que te «anima» a solo caminar… entonces, tampoco vale usar el viaje rápido, ¿no?
Si ya me cuesta no correr por la calle, o sea, ando todo lo rápido que me lo permite el cuerpo, pues en los juegos lo mismo. Hay excepciones, claro está, y como tú has dicho una de estas es Yakuza. En el Like a Dragon, muchas veces voy andando para mirar las tiendas, que aunque no puedas entrar tienen un detalle alucinante. En la zona de bares de Ijincho hay una pizzería que siempre que paso por delante me pareo a leer el menú, como si fueran a cambiarlo o algo xD
En mi caso voy variando, si entro en el automaton jueguil alienable de quién llega a casa después de una larga jornada pesada, ahí no hay mundo atractivo que valga, voy como un tiro, entrando en el loop del gameplay. Aunque si tengo una tarde tranquila para jugar (que ocurre cada vez menos) pues me tomo mis pausas, disfruto del paisaje de un buen Open world realizado con mimo, exploro sus detalles, me detengo en las animaciones expresivas del personaje en cuestión (como Drake o Joel), incluso en su aire de «SoyLaPollaBitches» de Bayonetta caminando lentamente.
No sé, las razones por las que camino o corro dependen más de mi estado que del juego. Aunque es verdad que me gustaría que el medio me diera más motivos para lo primero.
Soy más de andar que de correr, y en mi caso influyen 2 aspectos:
– el entorno virtual, que me resulte bonico e interesante.
– la propia animación de caminar. El caminar de Bayonetta, por ejemplo, cómo apuntan más arriba, espectacular.
La pertinencia de andar por la historia o el contexto me da más igual.
Valoro mucho un juego que me invite a andar, los tres ejemplos del artículo me parecen paradigmáticos.
Y el final del artículo me ha servido para darme cuenta que camino contemplativamente mucho más dentro de un videojuego, que en la vida real.
Hay vida no real? “Vida” a secas no es real?
Que me ponga a caminar o dar paseos en un videojocs es buenísima señal.
Ahora estoy con el Spiritfarer y, si no me equivoco, me da una pena enorme que la buena de Stella solamente corra de un lado para otro. No sé si @Martatrivi pensó lo mismo de su goty.
Es un juego que se prestaría muchísimo a ir tranquilamente a regar mi huerto, y que vaya corriendo siempre me provoca una sensación de prisas e inmediatez que no beneficia al tono del título.
El hecho de desplazarse más lentamente en un videojuego es algo sobre lo que pienso mucho. Empecé a caminar en el Another World, después en el Tomb Raider 1 lo volví a experimentar y ya en el Shadow of the Colossus tengo dudas de si caminé pero los espacios eran tan amplios que fue una experiencia lenta a mi parecer. Me encanta esa sensación, no tanto cuando la tengo que rolear sino cuando el juego me lo ofrece. En Dark Souls 2 me gusta mucho caminar lento mientras atravieso los diferentes pasillos que conectan las zonas.
Como último apunte, Death Stranding es un juego que me fascina pero precisamente me pasó lo que comentas en el texto: perdí interés cuando otras acciones tomaron más importancia que la de caminar.
Ahora jugando al cyberpunk me he hecho consciente de como me muevo y estoy caminando más en vez de corriendo gracias a este artículo 🙂