Estos días se celebra en San Francisco una nueva edición de la Game Developers Conference. Del evento nos han llegado algunas demos técnicas del futuro, como cada año, pero sobre todo nuevas muestras de hasta qué punto está cambiando todo esto: uno de los grandes anuncios es un Dragon Ball para móviles y los desarrolladores, además de aprender más sobre los últimos proyectos de sus compañeros, se reúnen para hablar sobre la posibilidad de montar un sindicato.
Y por aquí, mientras tanto, le hemos estado dando a Sea of Thieves, a Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y a A Way Out. Apetece hablar sobre los piratas de Rare, por las anécdotas, por el agua, por el Game Pass y también por sus carencias; Level-5, por su parte, suma y sigue con un JRPG muy a tener en cuenta, a pesar de que el espíritu del Studio Ghibli no está tan presente como en el título original; y ojo también con la fuga cooperativa de Josef «Piquito de oro» Fares, porque el uso de la pantalla partida va mucho más allá del gimmick.
En este podcast participan: Marta Trivi, Fran Pinto y Pep Sànchez.
En este podcast suenan:
» Jack Stillman – Charleston of the evening ♪
» Edmond Hall and His Quartet with Teddy Wilson – Night And Day ♫
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15:15 – Vivendi renuncia a comprar Ubisoft
29:50 – Algo huele a zombi en Telltale Games
46:05 – El sindicalismo llega a la GDC
55:15 – Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
1:14:40 – Sea of Thieves
1:48:10 – A Way Out
1:59:50 – Preguntitas
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Me alegro de que Marta se vaya soltando en el podcast, se nota que ya está menos nerviosa. Buen trabajo y buen podcast.
La parte de gestión de Ni no Kuni II me retrotrae a Suikoden y me cago en la puta, Konami.
Mención especial
y gracias a esa mención es lo que estoy jugando ahora
@abe joder, mi hijo hace años me «obligó» a pasarme ese juego no sé cuantas veces y la canción se me quedó en la cabeza meses…
Mención especial para la canción que canta el boss del mundo fantasma del Mario+Rabbids, la canción lo hace el mejor momento del juego para mi.
El sindicalismo va a llegaaaaar…
Sea of thieves es un European Truck SImulator en grupos, la gracia está en jugar con gente, si juegas solo al hartazgo llega pronto, la clave está en jugar acompañado, con colegas mejor por supuesto, es algo que hace que multiplique las posibilidades de que sucede una buena historia.
Pero si, falta contenido, especialmente si se ha jugado la BETA.
@pinjed si se te hunde el barco puedes esconder el cofre o cofres en la isla que no te saca de la instancia y volver a por ellos una vez tengas el barco. Uno de mis tácticas cuando voy muy petado de cofres es ir ocultando cofres en una caverna de cierta isla de cuyo nombre no quiero acordarme y luego pasar a recogerlos con calma, aunque si juegas solo se hace coñazo.
Aunque no importe ni un huevo, que no son videojocs, pero me veo en la obligación de convocar a la temible Fe de erratas porque el Athletic Club de Bilbao también es de los socios y me ha tocado la patatita que se le olvide. Esto solo demuestra que los más grandes a veces también cometen fallos para humanizarse un poco. Un saludo
La llegada de Marta está trayendo bastante frescura al podcast, muy buena noticia.
@srgarrus
Osasuna también pertenece a sus socios/as. Son 4 equipos con esta condición en la LFP (Barça, Madrid, Athletic y Osasuna). Te duele que se olviden de uno, pero tú haces lo mismo con otro xD. Es broma, saludos.
@lester_freamon Fallo absoluto mío! Pensaba que en algún momento de sus años turbulentos la habían liado, me alegra ver que no
Suikoden 2 era pura magia. Lo tengo al mismo nivel que Final Fantasy VII en cuanto a disfrute con juegazo rolero. También he pensado en el mismo juego y me ha dado la morriñaza.
Todo el mundo sabe que el Fares se ha inspirado en la imagen del Podcast Reload para lo de las pantallas partidas que cambian de tamaño en función del peso del contenido.
@pep_sanchez En cuanto a los planos secuencia. En dead space 3 (por poner un ejemplo que justo estoy jugando ahora), salvo que haya un cambio de escenario drástico o una elipsis temporal, todo es un plano secuencia continuo sin alejarse nunca demasiado de Isaac para no sacarte del personaje.
Apuntadísimo para la fe de erratas junto al Osasuna. Del Athletic creía que había cambiado la propiedad hace algunos años, y del Osasuna ni siquiera sabía que era una SAD.
Hablando de las visitas a los podcast, el episodio 15 que mezclaba souls HD + Red Dead Redemption + GoW 4 y Sea of Thieves es el video de esta temporada con mas visitas… para que vean lo importante de las miniaturas.
(Sin contar al poderoso fin de año)
@pinjed Como fanatico del cine y Argentino me veo tambien en la obligacion de dejarte un video con un plano secuencia incluso mas memorable que el de true detective.
https://www.youtube.com/watch?v=0p9oxE3Zqpg
El nombre de la pelicula es «el secreto de sus ojos»
Me siento totalmente aludido cuando Pep hace referencia a que los historiadores se estarán tirando del pelo WAHT 😆
@zastiu
Si me encanta que ella esté. Es un soplo de aire fresco pero por favor ya sabemos que el primer ni no Kuni te gusta más coño. Hahahaha. Pero el segundo está genial. Es diferente y punto pero está muy bueno. Me hubiera gustado una opinión más profesional sin estar comparando tanto con el primero. Que tal las secundarias ?
@homero12
Nah, me quedo con la de True, paisano.
Igual es un peliculón. Aunque el tipo me caiga fatal y no me guste la idiosincrasia de las mayoría de sus pelis, es un director de puta madre el Campa.
@martatrivi
Joder con los spoilers. Dices que no te gusta ver gameplays de los primeros minutos y acto seguido destripas las primeras horas del juego.
Mmmm… ya hubo un Assasins Creed «romano» ¿no? El Brotherhood de hecho se desarrollaba en Roma.
La verdad es que no se me hace atractivo el Assasins Greece (ba dum tsss) y por supuesto esperando desde el ACII el ambientado en el japón feudal con ansias. Hay un Chronicles ambientado en China, pero no es lo mismo… u__u
@heraclito
@homero12
muy mal, me decepcionan. yo jure, y de momento vy cumpliendo, jamas volver a ver nada que haga ese ser humano tan asqueroso. rompo mi regla de que lo que haga el artista en su vidsa privada no me importa.
igual, la verdad es que siempre me parecio un director del monton jaja
Campanella es del monton sin duda, y el secreto de sus ojos es lo mas parecido a un pseudo-hollywood que se ha hecho en Argentina, para buenos directores estan «Pino Solanas» o Damian Szifron.
@heraclito @frosty
Yo quiero dejar una pequeña nota. La GDC no tiene todas las charlas, ni siquiera todas las nuevas. Yo, por ejemplo, buscaba información sobre DLCs y cómo hacerlos, y aunque había una charla de Anthony Burch (guionista jefe de Borderlands 2 + DLCs y guionista para el universo del League of Legends, la parte que más me gusta del juego xD) sobre ésto, basado en los DLCs de B2. Dejo el vídeo debajo, subido por su parte y no por la GDC: MUY INTERESANTE
Sobre los juegos, estoy muy de acuerdo de no pedir «listas de la compra». Sobre todo, si la lista suena a la de Forbes. Puedes hacer un juego bueno o malo, pero hacer tick en todas las checkboxes de los juegos modernos no hace que un juego sea bueno. Lo hace predecible. Lo que hace el Zelda es tirar en buena parte de un sistema que podría verse como un Zelda’s Creed (torres que desbloquean cosas, tienes un combate pero puedes esquivarlo, zonas con más puzles, aunque sean de estilo de combate) y con el mundo y con una ristra de mecánicas bien delimitada permite una libertad hasta el punto de poder volar con imanes
Si van a hacer una lista de la compra, que sean más específicos y tiren por cositas (bronce tiers en el Like & Dislike 😀 ) que hagan que el juego sea más memorable. Si el juego no tiene una progresión de niveles «clásica», haz que puedas poner elementos dorados en tu barco, o que el dinero que lleves sea tu «chapa», y que luego ese dinero lo tengas que llevar a tu escondite o enterrarlo, pero si te derriban el barco luego tengas que ir a bucear a por tu botín (después de morir). O incluso, aunque esto sería algo que va muy pegado al diseño original en tanto en cuanto no es algo que puedan cambiar ahora, que cada vez que mueras revivas en otro avatar virtual y tuvieses que recuperar tus cosas, como si tu alma fuese de un pirata a otro (se pone una excusa narrativa y pista). BTW, hablo exclusivamente de oídas, así que no me peguéis si algo no cuadra o ya esta pls.
@jk_eye
No es lo mismo la Roma/Italia Renacentista que la Roma de la Antigüedad. Por poner un ejemplo, en el Renacimiento cada sitio era de su padre y de su madre, y en la Antigüedad todo era uno y único, incluyendo partes que no son Italia.
@pinjed
Sobre el nulo mérito de hacer un plano secuencia en videojuegos, sólo decir: tiempos de carga. Conseguir eso, aunque sea a nivel tecnológico, es un locurón; a mí sólo me suena haberlo visto en los Uncharted.
@Cyberrb25
cierto lo que dices! Roma Año I
No digo que sea nulo, digo que es mucho menor que en el cine. Y en muchos casos es así, ¿no?
@pinjed
A nivel de montaje, claro. A nivel tecnológico, que tan pocas desarrolladoras lo consigan me parece bastante indicativo que no es algo fácil. Demasiadas veces nos quedamos en lo meramente «artístico» sin ver el currazo de programación que hay detrás
Sin tener ni idea, te diría que incluso me parece más meritorio hacer esto en videojuegos, fíjate.
Dice Marta que el guión de Birdman es flojete… pues se llevó varios premios a mejor guión (incluidos Oscar y Globo de Oro). Decir que en God of War puede ser una decisión para tapar lo poco contundente que es el producto cuando es una iniciativa de base del juego, no a posteriori, es que no tiene ningún sentido.
Buen trabajo como siempre.
Desde hoy me incorporaré al patreon, ya que desde hace tiempo es el podcast que más sigo, y quiero apoyar este proyecto para que siga.
Un saludo
Me ha encantado el podcast, hasta que ha empezado el destripe de Ni No Kuni y he tenido que quitarlo un poco cabreado. Aunque pase al principio del juego, es spoiler, la historieta de los piratas de no sé qué, es spoiler. Hay que tener un poquito de ojo con esas cosas y no estropearnos la sorpresa inicial de un juego a los que lo vamos a jugar. Eso no es un análisis, es casi un spoilercast.
Quería comentar una cosa, especialmente enfocada a nuestro excelentísimo @pinjed y con afán de aclarar un poco vuestras diferen
Por lo que comentas, la forma en la entiendes los planos secuencia es restrictiva. Solo los miras desde el punto de vista técnico. La respuesta de Pep te propone que los mires como algo más que una simple fardada técnica: como recurso narrativo, como recurso estilístico, como recurso inmersivo. Por eso enseguida hace que te replantées tu opinión.
¿Por qué Birdman no te dice nada? Porque la única razón de ser del plano secuencia es puramente técnica. No hay nada detrás. Una vez empiezas a rascar no hay mas que cartón. Es una simple sacada de chorra/tetas que, encima, ya se ha hecho en el pasado con más gusto y fondo.
Sin embargo, una vez empiezas a preguntarle al plano secuencia de Hijos del Hombre (o al de Mother, más recientemente y en mi opinión con una intención muy similar), él responde. Hay una intencionalidad narrativa, una intención claustrofóbica, una intención de atraparte y no dejarte escapar, de hacerte sentir acosado, agobiado y con las manos llenas de callos apoyadas en el asfalto.
Ver el plano secuencia de God of War solo desde el punto de vista técnico es una visión extremadamente limitante. Es como decir que el trabajo de cámara en Mad Max 4 es olvidable porque solo se ven 2 colores (azul y marrón) y total son todo planos abiertos y con luz natural. ¿Quizá estás juzgándolo con una barra de medir que no corresponde?
Uf, espero que lo leas, menudo tocho!
Como siempre, gran programa! Muchas gracias, y me alegro de ver que Marta ya está suelta e integrada. Una pena la ausencia de Víctor, pero mantenéis el tipo a la perfección con vuestro carisma.
Creo que es eso a lo que se refiere @pinjed. Por lo que yo entendí, lo que se preguntaba es si el plano secuencia tiene sentido de usarse o si es por «hacerlo bonito». Yo recuerdo mis clases de guión cuando nos explicaban que hay que saber cuándo hay que cortar, y que un plano secuencia puede caer fácilmente en el error.
No obstante, sí que hay que tener en cuenta que no es exactamente lo mismo un plano secuencia en una secuencia con actores reales, en una secuencia prerrenderizada o en una escena no prerrenderizada. Probablemente, a día de hoy el lugar más complicado para tenerlo por cuestiones técnicas sea en la secuencia no prerrenderizada, precisamente porque la renderización de dicha escena requiere de una carga y descarga de recursos que tiene que estar muy cuidada para no provocar popping o errores gráficos o lógicos que rompan la escena (que nadie se caiga de la malla del terreno, por ejemplo). Sin embargo, las prerrenderizadas ya tienen el trabajo previo y las secuencias con actores reales son fácilmente editables para falsear ese esfuerzo.