La actualidad también merece descansar, supongo; ha sido una semana menos animada que las últimas, aunque no han faltado ni los retrasitos, ni los eventos digitales. Lo que más se ha comentado estos últimos días, sin embargo, es el posible cierre de las tiendas digitales para PS3, PSP y Vita —es importante y es complejo, desde luego, todo lo que tiene que ver con los productos digitales, nuestros derechos como consumidores y la preservación de videojuegos.
Además, seguimos con la granjas gracias a Story of Seasons: Pioneers of Olive Town y descubrimos el universo, jeje, de Genesis Noir.
En este podcast participan: Pep Sànchez y Marta Trivi
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Al hilo de lo comentado en el podcast sobre el mantenimiento y pérdida de código, os dejo lo que comenté por el patreon para el que le interese el tema. Aviso que se viene tocho.
Lo primero un abrazo por Omar. Al igual que cuando Fran: Aquí estaremos, arrimando cuando haga falta.
Lo siguiente, acerca del mantenimiento del código: Introducción a la historia de los sistemas de control de versiones.
Básicamente el software se mantiene durante su desarrollo gracias a los llamados sistemas de control de versiones. A grandes rasgos se tratan de subsistemas encargados del mantenimiento, sincronización y, esto es muy importante, etiquetado de versiones de software ya sea por número de versión, revisión, rama de desarrollo, fecha y usuario que realiza la modificación (quien lo ha hecho, cuando lo ha hecho y en qué rama de desarrollo lo ha hecho).
Llevan con nosotros desde el 72, cuando los laboratorios Bell (los que inventaron C, UNIX, desarrollo del transistor…los putos amos vaya) y ante el aumento de la complejidad del control del código que se programaba decidieron poner orden y sacaron su “Source Code Control System” (SCCS), una ventana al futuro en esto de programar en equipo de forma sincronizada. Por lo que podemos asegurar que han estado con nosotros desde que existe el videojuego en sí.
En mi opinión, y existiendo ya los lenguajes de alto nivel, estos sistemas de control y el trabajo de Jacopini y Bohm que demostraron que todo programa no secuencial podía escribirse de forma secuencial gracias a la iteración y la condición (se decide que el código debe ser secuencial y no usar la sentencia GOTO, tal y como Dijkstra publicó años antes, el matemático no el calvo del Witcher) fueron los mayores avances a la hora de desarrollar y mantener software en equipo. Ya estábamos listos para el boom que vendría en los 80 además de la heroína, pero eso es otra historia.
Hasta la llegada de sistemas distribuidos (Git básicamente, en el 2005) los diferentes sistemas de control de versiones que fueron saliendo (CVS 1986, Subversion/svn 2000) siguen una arquitectura centralizada. Sin enrollarme mucho, un servidor hace de maestro y el resto de nodos de esclavos. Yo como programador voy haciendo código en mi máquina y, cuando decido, pasa al servidor para que el resto de mis compañeros puedan descargarlo. Y viceversa, antes de seguir con el trabajo de otra persona este debe haber commitado su parte.
El gran problema de esto (y el motivo de que escriba este tocho relacionado con el podcast) es que el código se queda en un único servidor: cierra tu empresa y se vende el servidor en un proceso concursal, nos mudamos de oficina y se nos olvida replicar (esto me ha pasado a mí…) o incluso actualizamos de sistema de control de versiones y no mantenemos el código hasta ahora, etc.. Muchos pueden ser los motivos por los que el código original se pierda.
Por contra los sistemas de control distribuidos (Git es el más famoso y utilizado) no hay esta relación maestra-esclavo o cliente-servidor. Mi ordenador, el de mi compañero, el servidor…todos forman parte de la red distribuida con una responsabilidad horizontal, al igual que una red p2p como emule. Eso y gracias a sistemas comunitarios como gitHUB hacen que hoy en día sea prácticamente imposible que el código se pierda.
Centrándonos en esto de los jueguicos, unos de los sistemas de control que usa Unity es uno distribuido llamado Plastic SCM.
En resumen: muchos son los motivos por los que el código del Panzer Dragoon saga se haya perdido (y puede que algún día se encuentre!). Pero que hoy en día será mucho más difícil que pase.
De todas formas (y es fuerte siendo que diga esto siendo yo programador, pero allé voy): no mitifiquemos el disponer de un código fuente que posiblemente no nos sirva de nada. Como curiosidad, como “esqueleto” del que partir para hacer una nueva versión, etc. Sí, vale. Pero ahora mismo me das el código del Pazenr Dragoon saga y…¿cómo cojones lo compilo? ¿de qué me sirve ver que llaman a librerías que ni tengo continuamente?¿qué sdk necesito? ¿qué versión?…
No iría en absoluto por esa vía en el sentido de “preservar”. Lo del marketing, revistas de la época y demás si le veo mucho más sentido. Pero vaya, yo estoy en mis erre respecto a lo que ya dije en Anait: Ya quisiera la industria audivisual (sobretodo sus fans) estar dónde nosotros estamos. Llevo meses intentando conseguir Batman: la serie animada para verla con mi hijo tal y cómo la vimos aquí, una serie bastante famosa que no debería ser difícil de conseguir. Tarea imposible por lo legal (lo que se vende no es lo que vimos), por lo criminal uno en latino, otro recortado, otro que se ve mal…
Y en 10 minutos te digo esto y me he bajado, yo que sé, el shadow of the beast III de la amiga y ya lo estoy jugando (Perfecto además). Una iniciativa pública de conservación de software, vale, me apunto. Pero que estamos mejor que el cine lo tengo vamos, clarinete.
@punkoman
Efectivamente el código fuente no es el santo grial, al menos en los juegos para consola, en PC quizá el tema cambie algo – creo que los ejemplos de juegos que se han liberado, Quake es el ejemplo más claro, y tienen gente que los mantiene más o menos respaldan mi opinión.
Supongo que al final la solución a este problema para por la emulación de consolas y tener cientos de ROMS disponibles, aunque eso choque con los intereses de las compañías. Cuando leí el libro Cultura Libre de Lawrence Lessig comentaba que originalmente, al registrar el copyright de una obra, el autor estaba obligado a dejar una copia en una biblioteca. No se si esto se sigue haciendo, supongo que no, pero igual es una práctica a recuperar, si quieres publicar un juego dejas una copia del juego en una biblioteca y a correr.
Pero claro, qué pasa con los MMO o los juegos como servicio? Al ser juegos que cambian sobremanera con el tiempo… tienes que dejar varias copias dependiendo de la versión y lo que añada? De cara a un análisis posterior de la evolución del género podría resultar interesante.
Tema complejo este, la verdad.
@robertosf92
Correctísimo, me refería sobretodo consola y sus sistemas cerrados de desarrollo (netYarozeeee!!!). En PC la cosa pinta mucho mejor, desde luego, sobretodo si se usaron librerías más o menos comunes. Si no voy mal Quake usa librerías OpenGL, por lo que disponer de código que lo que haga sea llamar a funciones de una versión antigua de tu API siempre va a ser mucho más adaptable que uno de consola.
Y ya si nos vamos más atrás, cuando se programaba en ensamblador, podemos decir que del ejecutable al código hay un paso muy muy pequeño. Pero entenderlo…ay, entenderlo…
https://www.thedragonstrap.com/blog/post/201609_ReverseEngineering/
La de pasta que me saqué vendiendo prácticas de computadores (emulador PDP11) en la facultad sólo lo sé yo, mi cartilla y ahora vosotros.
@punkoman
Si, Quake usa OpenGL, bueno, creo que ahora el que más se usa es el que han migrado a Vulkan, pero si. Incluso si usara DirectX, supongo que podría tirar de D9VK y DXVK para ejecutarse en sistemas modernos, aunque no se hasta qué punto no sale más rentable cambiar la API directamente.
@punkoman
Lo de «¿Cómo lo compilo?» es tan pero tan real… en mi trabajo un proyecto de hace unos 5 años ya correrlo es complicadísimo…
Otra cosa no, pero creo que Nintendo sí conserva todos los juegos que han salido en sus consolas, por lo menos los que salían cuando publicar requería un proceso complejo de certificación (el sello de calidad de Nintendo): Todavía me acuerdo que mientras que Square Enix decía que no tenía el código original de Final Fantasy VIII, Nintendo le dio a ésta el de Seiken Densetsu 3 que sirvió para hacer la trilogía de ports para Switch. Y que no hace mucho (alrededor de 2018), en un ataque informático, sacaron bastantes cosas de Pokémon, incluyendo una beta de Espada y Escudo.
Pues al final, lo del cerrar las stores parece que se va abriendo camino.
https://www.eurogamer.net/articles/2021-03-29-sony-quietly-kills-old-web-version-of-the-playstation-store-that-let-people-buy-ps3-vita-and-psp-games
Pues nada, tocará usar la PS3 como disco duro de los juegos de Vita por si un día da por retomar alguno.
@el_jugador_medio
Como es esto? Me interesa, se pueden bajar juegos de vita en el HD de la ps3 y luego pasar juegos de ps3 a vita sin Sony de por medio?
@nessin
Se puede, pero con Sony de por medio. Desde la gestión de descargas de Ps3 puedes acceder a lo que tengas comprado de Vita y descargarlo en el disco duro y luego pasarlo a Vita. Ahora que prácticamente no me veo usando la Ps3, se va a convertir en el almacén. Lo peor es, que si no recuerdo mal, el listado de descargas de PS3 es un cristo en el que no puedes filtrar por sistema, como mucho ordenar por fecha de compra… pero bueno, con paciencia…
@el_jugador_medio
Al final me he ido al Caribe del año 1700 y he saqueado una SD2Vita, no dejan mejor opción… La cosa es que justo ayer me llegó un correo de Sony confirmando que al final cierran la de Ps3 en julio y la de Vita en agosto, pero que se podrá seguir descargando lo comprado, al menos por ahora….
@nessin
Yo siempre he dicho que si legalmente es peor servicio (y ya no te cuento si inexistente) pues está bien echarse a la mar…
Respecto al tema de las stores, ahí tenemos el relativamente reciente (y muy olvidado) caso de Games for Windows Live (que chapó en 2014), que nos sirve de ejemplo para entender como esa dependencia puede convertir nuestra inversión en absolutamente nada.
Y fue terrible, que dejaron de funcionar juegos como Bulletstorm, Gears of War, Halo 2, Dirt 2, Fallout 3, Bioshock 2, los Batman Arkham, GTA IV… Lo chaparon en 2014 y algunos juegos eran de finales de 2012.
Recuerdo como la mayoría de esos juegos se convirtieron, literalmente, en posavasos (recordar que en PC esos juegos se podían comprar en físico pero necesitaban de validación, al igual que con STEAM). Desde ese momento, dejé de comprar en físico en PC, y además empecé a comprar mucho más en consolas (en físico, sobretodo) (Actualmente, en PC solo compro en GOG).
Me río ahora, pero en su día me dolió en el alma, porque (por motivos que jamás llegaré a comprender) si lo tenía en GFWL lo compraba en físico para ese sistema (siempre fui muy Pro-Microsoft).
De todas formas, también recordar que la mayoría (que no todas) de las empresas con juegos en GFWL permitieron canjear los códigos de sus productos en Steam (pero insisto, no todas ni con todos sus juegos).
Un drama. Supongo que otro más de los tiempos más convulsos de Microsoft, coincidiendo con el TV, TV, TV y otras mierdas.
Vale que a veces los de mi quinta (los abuelos cebolleta pro-retro) nos pasamos con aquello de que lo retro era mejor (que ni de coña en muchos aspectos), pero joder, que aun puedo echarme unas partidas a mi querido Sonic 2 o a otros tantos juegos sin depender más que de la máquina y del juego, y así debería seguir siendo, por muchas facilidades/comodidades que nos propongan los actuales sistemas de descarga.
En fin, que esto es como todo: hay quien vive al día, y no necesita recrearse de nuevo con lo pasado, y hay quien disfruta con ese ejercicio (como es mi caso), y a los últimos nos esperan bastantes disgustos. Y menos mal que ahora mismo las consolas tienden a la retro-compatibilidad (la de veces que alcé la voz pidiendo esta mierda tan básica), porque si no el drama por venir sería mucho mayor.
Saludos!!
Buenas chicos es la primera vez que comento, es en relación con lo que habéis hablado de los primeros podcast y quería deciros que ahora mismo me los estoy escuchando todos en ivox y la verdad que falta muy poco así que están casito xD
Me acaba de enviar un correo «Playstation». Me confirma el cierre de la Store en ps3 y ps vita. Que me dé prisa en hacer compras de última hora, que chapan. Seguirán dejando que acceda al contenido que he comprado. A ver cuanto dura…
Desde el punto de vista de un jugador común, ni pro ni mucho menos. Siempre he creído que los estudios o editoras ( no se en quien recaería la responsabilidad ), deberían tener la cortesía de actualizar, al saber que un servidor, store o plataforma va a cerrar.
Actualizar en la forma de que esa versión del juego afectado, no necesite mas validación o intervención del servidor en cuestión, para que el jugador no requiera mas que el juego y la maquina donde jugarlo.
Ya seria responsabilidad del poseedor resguardar el juego de la forma que crea prudente.
Creo entender que esto es mas complicado por la parte legal que por la parte técnica, ya que entiendo que lo que compramos es una licencia para poder usar y que en ningún momento nos vuelve dueños de, pero seria bonito que se tuviera esa cortesía.
Lo de quedarnos sin el contenido digital comprado es una putada, pero entiendo que a la mayoría de gente le importa poco poder jugar a algo que se comprara hace 10 años.
Tenemos mucha oferta de ocio y vivimos el día a día, pasa en todos los sentidos, lo que ha salido hace un año ya parece viejo así que ni te cuento si ha pasado más tiempo.
Entiendo que esto hace que mucha gente se decante por las plataformas tipo Gamepass, Netflix, Spotify… siempre he escuchado en contra de estas plataformas el argumento de «pagas por algo que realmente no tienes»
Bueno, creo que hemos llegado al punto donde la respuesta es «no quiero tenerlo»
Y es así. Yo no querría tener, aunque me lo regalaran, todas las películas que veo, series o música que escucho al cabo de un año. Prefiero pagar una suscripción para acceder a ese contenido y dejar de pagar cuando ya no me interese nada, antes que acumular cosas sin parar.
Hola, primero que nada saludos. tiene unos meses que los escucho, ya me puse al día y he escuchado todos sus podcast incluídas sus reaccones a los e3 de años anteriores jajaja soy fan de todos, en especial de Marta y su forma de escrirbir…
bueno al tema, sobre preservación de videojuegos quiero recomendarles a alguien que es conocido en el medio de conservación en latinoamerica y eu, es artemio urbina, el sabe mucho de conservación y temas legales, es muy puntual en el tema y tiene canal de youtube y su página de internet donde pone sus archivos abiertos para que los que quieran accedan a ellos, es una persona que le interesa compartir su conocimiento y es un maestro en el tema, les dejo su twitter, hasta me registre en la página porque creo que es una gran oportunidad de que mis personas favoritas del mundo de videojuegos hagan un cross over de conocimientos XD https://twitter.com/Artemio y como se comentó abajo en el video, si anexan a Rolman que es especialista tambien en temas de seguridad y conservación sería increíble. Artemio tambien tiene su canal de youtube y es muy conocido y un referente en la conservación de los videojuegos en latinoamerica.
saludos a todos 🙂
Muy a tope con la idea de que comentéis lanzamientos de hace tiempo y escuchar vuestro punto de vista sobre juegos que ya haya jugado o sobre los que ya se haya hablado mucho en otros sitios. Va muy en relación con el tema recurrente de no ser tan esclavo de la actualidad como otros medios.
Me ha servido para conocer la opinión de @pep_sanchez sobre Control, que me interesaba mucho tras haber dejado caer algún comentario anteriormente. Y ese “no está bien atado” se asemeja mucho a la sensación que me dejó a mí: sus elementos, punto por punto, son buenos, pero el conjunto me dejó un poco frío. Es como tener muy buenos ingredientes para hacer un cocido, pero a la hora de cocinarlos sale algo mal (la sal, el tiempo de cocción, algo) y al final el plato no queda tan rico como prometían los ingredientes
Me gustó mucho escuchar hablar a @martatrivi sobre la conservación en videojuegos y lo que significa (más allá de poder jugar las cosas), un tema que me encanta en este medio y también en el cine; tengo un par de reflexiones:
-Cuando hablas de la importancia de la conservación mencionas la importancia del contexto y de replicar las obras tal cual a como se vivieron en su momento; hay un tema que queda minimizado en este tipo de discusiones (casi siempre) y es la importancia del mando; el mando de las consolas es la interfaz física con la que uno interactúa, muchos juegos tenían en el mando una parte fundamental de la experiencia jugable (los de wii, los de wii-u, los de vita(!)) , incluso si se recuperaran los juegos de vita y de PSP el cierre de la tienda en las consolas limita (en gran medida) el conocer los juegos como se concibieron para esas consolas (y para esos mandos).
-Tienes razón cuando dices que tal vez lo digital debería ser más fácil de almacenar y proteger, pienso en todas las películas de 35mm que se quemaron en el cine y nos perdimos para siempre; en todo, caso sea físico o digital, lo que se necesita para conservar es tener la intención (colectiva, política, decidida) de mantener viva nuestra historia.
QUE VIVA EL ARCHIVO CULTURAL DE LA HUMANIDAD