El programa de esta semana iba a ser distinto y raro en cualquier caso, porque lo primero y más importante es decir hasta siempre y desearle lo mejor a Marta, pero es que además se nos mezclan un poco las dos partes que suele tener el podcast; la actualidad de estos últimos días está directamente relacionada con Redfall y Star Wars Jedi: Survivor, dos lanzamientos recientes que han protagonizado polémicas, discusiones… y disculpas.
A Respawn le salió un poco torcida la versión para PC de su secuela con Cal Kestis –y van ya demasiados títulos con un rendimiento inexcusables en esa plataforma–, pero lo de Arkane es quizás más preocupante por el dichoso contexto: aunque pronto vendrán el Showcase y Starfield al rescate, Xbox no se podía permitir un lanzamiento así de flojo.
Acabamos con Street Fighter 6, del que también llegamos a pensar que estaba un poco roto…¡Pero no! Resulta que aquí sí hay modo rendimiento, así que en Capcom parecen tenerlo todo medio controlado para que las hostias vengan y vayan a partir de junio.
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Quiero comentar un par de temas en lo que llevo de Reload (unos 45 minutos):
– Llevo escuchados a varios desarrolladores hablar de cómo esto de los ports malos de PC no van a ir a mejor (de lanzamiento, me refiero). Por un lado, por el tema típico de «productor»/»accionistas» quieren que el juego salga para este día porque el juego está perdiendo dinero. Sin embargo, lo más importante es que cuanto más dinero se mete, más difícil es que el juego salga impoluto, en vez de menos.
Yo he dicho varias veces que simplemente tirar dinero no sirve para que el juego salga mejor. Ese adagio de «retrasa el juego hasta que salga bien» no funciona. Y hay dos motivos:
El primero es que a un gran estudio tú le presupones que el juego va a tener una cierta calidad. Si Microsoft no hubiese comprado a Zenimax y simplemente hubiese comprado la exclusividad (o el que salga en Game Pass) de Redfall, la gente no estaría ni la mitad de cabreada, porque todos sabemos que los juegos de
BethesdaZenimax salen medio rotos (Skyrim, Fallout, Rage… Ghostwire Tokyo un poco también…). Sin embargo, el que el juego haya salido bajo el paraguas de Microsoft ya, de por sí, te dice que el juego tiene otros estándares de producción. Lo cual es gracioso, porque no es como si los últimos grandes juegos no hubiesen salido un poco trallas…Víctor precisamente lo decía con From: Los tres Dark Souls se regodeaban en ese cierto cutrerío. No son malos juegos, pero sí que en ciertas partes tienen un poco de jank. Probablemente, tras el lanzamiento de Elden Ring, ya no van a tener esa carta.
Pero digo más: Todo el mundo acepta que los juegos indies tengan muchos bugs, que estén un poquito rotos, o simplemente que no estén todo lo completos que esperarías de un juego de gran presupuesto. Y el orden de generación de bugs es como mínimo potencial, si no ya exponencial. Cuanto más grande sea el juego, muchos más bugs puedes tener. Pero muchos más.
Y el otro es que contratar a más gente significa tener más cargos intermedios que no tienen más rol que controlar a sus subordinados. Si en vez de 3 programadores tienes 30, vas a necesitar probablemente a 4-5 personas para coordinar. Si tienes 100… Y al final, es más coste que no es de gente que cree el juego.
Por eso, ya durante la época prelanzamiento de Pokémon Espada y Escudo, Junichi Masuda decía que se sentía abrumado con el tamaño del estudio para hacer los Pokémons y preferiría hacer juegos con equipos más pequeños.
-La segunda parte es lo que empecé a escuchar de Redfall. Mira que estoy entre cero y nada de acuerdo con mucho de lo que pasa en Microsoft, pero con la frase de Phil yo la firmo: Dejad a los estudios hacer lo que les salga en gana. Si Arkane quiere hacer un Left 4 Dead de vampiros, dejadles. Primero, porque es lo que les apetece hacer. Segundo, porque sería hipócrita decir mal de querer hacer el Redfall cuando dijimos de bien que hagan el HiFi Rush en Tango. Y tercero, porque forzarse en el mismo tipo de proyecto acaba quemando a los propios desarrolladores.
Yo he estado muy en contra de Xbox por muchos motivos. Por un lado, que a lo que se están dedicando ahora mismo es a comprar legados y franquicias a golpe de talonario, quedarse con lo que otros han construido: tanto lo que han hecho con Bethesda como lo que quieren hacer con Activision. Pero además, algo que creo que ya lo dijeron en su momento cuando compraron los 8-10 estudios pequeños como Playground o Compulsion Games, y que la gente vio, a mi entender de manera tremendamente equivocada, como algo positivo: Dijeron que, poco más o menos, ellos estaban para poner la pasta y quedarse el juego. Y que el estudio sabía qué hacer. Y si bien es correcto (lo he dicho en el párrafo anterior) que los estudios decidan qué juego quieren hacer, Microsoft tiene el deber de gestionar qué juegos se hacen, y de apoyar y cuidar a los estudios.
He puesto varias veces el ejemplo de cómo Astral Chain es mejor juego de lo que podía haber sido precisamente porque Nintendo estuvo ahí, con cosas como recomendar que contratasen a dos vocalistas para las canciones o incluso mover el juego a que fuese una estética ciberpunk (imaginad si en vez de eso, hubiese sido otro juego de fantasía…). Pero aquí quiero hablar del Tron Identity, de Bithell Games.
Alanah Pearce lleva bastante tiempo haciendo un podcast con Mike Bithell (Bithell Games), Austin Wintory (compositor para juegos como Flow, Journey, AC Syndicate, The Pathless, Stray Gods…) y Troy Baker. El mes pasado sólo estuvo Alanah con Mike, y Mike comentaba como, en el desarrollo de Tron Identity, Disney no sólo supervisaba el proyecto, si no que además iba tan lejos que tenía un «equipo de desarrollo» paralelo que se dedicaba a analizar el juego desde el punto de vista de Disney. No era un gran estudio, porque ése no era quien tenía que hacer el juego, pero lo suficiente como para que Bithell pudiese compartir ideas y dar vueltas a las cosas que a lo mejor desde el desarrollador no hubiesen pensado.
Dejo el video aquí, porque es así de impresionante y de inspirador.
Y si Disney ha sido capaz de hacer esto, me parece increíble que Microsoft, que lleva 20 años en el mundillo, se tropiece de esta manera. Porque sí, Redfall es un juego que le cayó en las manos a Xbox (como Starfield, aunque hasta Phil dice que de ese sí han estado encima del proyecto), pero podría parecer que no son capaces de dar un valor a los proyectos que se supone que producen más allá de «es exclusivo y sale en Game Pass».
Pedazo rollo me he marcado…
@cyberrb25
Muy interesante.
@zoro
Al menos es como lo veo.
Pero es por lo mismo que yo estoy esperando con ganas que Monolith Soft. pause un poquito la churrería Xenoblade después del DLC, y quiero que Platinum le de algo más de amor a Astral Chain, y me gusta que haya hecho con Bayonetta lo que hizo con el juego de marzo…
Que la gente experimente, porque cuando pruebas con cosas, habrá lo que falle y lo que no, pero te servirá indudablemente para que, cuando vuelvas a lo que sabes, vuelvas por la puerta grande. Y a veces, incluso te encuentras cosas como Donkey Kong Country Tropical Freeze.
@cyberrb25
Case in point:
https://twitter.com/PrivateDivision/status/1656026253957185551