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Podcast Reload: S15E?? – For Super Players

Uno rápido antes de los Game Awards.

(La prórroga, exclusiva para patrons, extiende el episodio hasta las tres horas y media.)

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ÍNDICE:

00:00:00 – Introducción
00:04:00 – Los secretos de Hyrule (con Adrián Suárez)
00:48:37 – Dos recomendaciones breves
00:59:04 – Combate por defecto (con Marta Trivi)
01:49:36 – Intermedio
01:49:44 – Hay juegos que salen en un mal momento y se quedan fuera de los repasos anuales y los grandes premios, porque ni parecen de su año ni del siguiente, y queremos decir un par de cosas sobre ese tema (prometemos brevedad) (con Clara Doña)
02:11:06 – Knuckle Sandwich
02:36:46 – Despedida

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Colaborador
  1. HomoLudens

    ¡Qué bueno que se haya pasado Adrián por el Reload!

  2. Cyberrb25

    Sobre el tema «Hyrule Historia», o mejor, dicho, la cronología, el propio Fujibayashi lo ha venido a decir:

    Cuando desarrollais un nuevo título de Zelda, desde luego el objetivo fundamental es el núcleo jugable, pero entre los fans empieza a importar e incluso prevalecer la discusión sobre su posición en la cronología. ¿Cuánta consideración e importancia pone el equipo de desarrollo en esas discusiones?

    Hidemaro Fujibayashi: Como mencionas, nos hemos dado cuenta que los fans se lo pasan bomba teorizando y disfrutan pensando en dónde los juegos encajan dentro de la cronología. Es algo que el equipo reconoce y considera, pero hasta un cierto punto. Y digo «hasta un cierto punto» porque, si nos adentramos muy profundamente en ese encaje, empieza a crear restricciones sobre nuestra creatividad; el proceso de crear nuevas ideas se restringe al estar atados de pies y manos para encajar el juego sobre este increíblemente específico lugar de la cronología. Lo tenemos en cuenta, pero no hasta un punto en el que empiece a limitar el proceso de desarrollo.

    Eiji Aonuma: Otra cosa que está relacionado con ello es que, en tanto hemos sido capaces de crear de manera más completa un mundo real y funcional gracias a la tecnología, puedes además ajustar más finamente todos los detalles del mundo. Sin embargo, no siempre queremos hacer eso simplemente porque podamos; tal como juega la gente al juego, queremos darles la habilidad de habitar en ese mundo y un mundo que puedan interpretar de la forma que quieran. Y eso es algo que tenemos en cuenta cuando desarrollamos juegos.

    Aquí el resto de la entrevista en Game Informer. La traducción es mía, basada en un fragmento de la entrevista.

    Quiero añadir que tengo la sensación que, cuando hablamos de Zelda (o de Mario), comparados con otros juegos narrativos o no, estamos hablando casi de una cosa fundamental. Del cuento contra la novela; del producto popular que cada uno reinterpreta de una oreja a la siguiente contra el producto escrito y narrado de un autor. A pesar del control creativo que tienen sobre las IPs, la forma de actuar de Nintendo, especialmente con respecto a sus dos entregas más importantes, es el de una historia o un arquetipo de historia que va cambiando, pero que en el fondo sigue manteniendo los mismos elementos básicos. Mientras que Link puede ser cualquiera, no existe la misma esencia en otros juegos ni en otros personajes. Ni siquiera cuando el personaje es un avatar del jugador (digamos un Skyrim), precisamente por su empeño en mantener el control de la narrativa.

    Creo que es por eso que a mi me parece un cierto error que la forma de entrar Zelda en el medio audiovisual pasivo sea una película. Ni siquiera me parece el mayor error que sea de imagen real: Creo que precisamente al juego en cuyo mundo se define que los personajes principales (Link, Zelda y Ganondorf) se reencarnarán por toda la eternidad, lo que le venía bien es una serie antológica a lo What-if. Y cuanto más bizarras las reencarnaciones, mejor.