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Del State of Unreal, la habitual presentación de Epic Games en el marco de la GDC, se pueden anotar varias cosas: la versión 5.4 del motor gráfico sigue prometiendo la luna, Tim Sweeney y compañía están convencidos de que podrán abrir ya su tienda en dispositivos móviles y, por alguna razón, Fall Guys existe también ahora dentro de Fortnite. Sin embargo, es imposible no quedarse con Marvel 1943: Rise of Hydra –el juego de Amy Hennig y Skydance New Media se ve de escándalo, hasta el punto de que otra vez nos preguntamos cómo van a meter a ese Capitán América en las consolas que conocemos.
Por suerte o por desgracia, parece que se vienen ya máquinas nuevas. Los rumores sobre PS5 Pro son ya más que eso y toca, a falta de saber cuánto va a picar el precio, pensar en las mejoras que pueden traer sus especificaciones.
Además, hablamos con Alberto Delgado, brand manager de Valorant en España, sobre la competición del juego de Riot que se celebra estos días en Madrid
Y aunque no les vendrían mal unos pocos más frames por segundo, tanto Rise of the Ronin como Dragon’s Dogma 2 cumplen en general con lo que esperábamos: el Team Ninja insiste con los espadazos y las mecánicas que ya vimos en Nioh y en Wo Long, afinando detalles sin prestar demasiada atención al mundo abierto, y Capcom casi lo borda con una acción orgánica, de sistemas, tan cerca y tan lejos de un Devil May Cry.
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ÍNDICE:
00:00:00 – Introducción
00:04:35 – Marvel 1943: Ryse of Hydra, ¿demasiado bueno (o bonito) para ser verdad?
00:27:50 – Filtradas las especificaciones de PS5 Pro
00:59:00 – Entrevista: Valorant Masters Madrid
01:27:55 – ¡Juegos!
01:34:20 – Rise of the Ronin
02:26:10 – Dragon’s Dogma II
03:16:35 – Despedida
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El juego de Black Panther bueno, pero sobre todo por la Dora Milaje.
La cosa de las consolas Pro es que, si no das tiempo a los desarrolladores a hacer una cosa increíble, no vas a poder. Y el problema es que las propias consolas ponen el listón de lo que es increíble y lo que no. Con que, por más que tengas una PS6 (por no decir la 5 Pro, que no debería tener juegos dedicados), lo que va a hacer únicamente es que en vez de necesitar 1000 personas 5 años haciendo un juego, necesites 1500 personas 6 años haciendo el mismo juego para que en vez de parecer de PS5 parezca de PS6.
Mientras tanto, la Famitsu filtrando que la Switch ya hace raytracing* y que Zelda (y el resto de juegos de Nintendo) lo va a necesitar para que los juegos salgan bien – y ni siquiera para los reflejos, esa low-hanging fruit.
*El raycasting, que es lo que en realidad hace, es una tecnología que ya tenía la PS3 (por no decir la PS2). Es una cosa muy típica de los shooters, donde las balas no eran físicas si no que era un rayo el que determinaba dónde golpeaba el proyectil. Precisamente era el CoD con raycasting vs. Battlefield con balas instanciadas. También se utiliza para muchas otras cosas, como en Journey para la cámara o en cualquier juego de sigilo (raycasting y/o box collision checks) para hacer las comprobaciones de si estabas siendo visible por una patrulla.
Lo que sí es cierto es que si se puede hacer todo el tema de colisiones de sonidos mediante raytracing, puede ser algo bastante más tocho que el propio Tempest Engine que proponía Mark Cerny para la PS5 (como siempre, también depende de implementación y del éxito al desarrollarlo).