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![]() | Desde la creación de clase se pueden ver las novedades. Aquí lo que más destaca es el sistema Pick 10, que así se ha venido a llamar a la limitación de 10 personalizaciones por clase en las partidas competitivas. Entre mejoras para el arma, perks y accesorios podemos equiparnos un total de diez modificadores; si ya tenemos las diez ranuras del Pick 10 ocupadas pero todavía no nos hemos equipado con granadas, debemos elegir cuál de las mejoras o perks queremos sustituir para personalizar a nuestra clase con ellas. Imagino que de alguna forma este sistema está pensado para potenciar la creación de clases con características suficientemente distintas para que se acomoden a varios tipos de partida, para dar un poco de vida al sistema de toda la vida y animar a la especialización: los que queramos jugar como siempre podemos seguir haciéndolo, pero el trabajo en equipo tiene otra dimensión cuando tenemos que elegir bien cómo personalizar a nuestras clases para ser versátiles en función del rol que queramos adoptar en las partidas. También podemos personalizar las rachas, en este caso de puntos; se ha potenciado que podamos controlar algunas de ellas, como las torretas, y hay viejos conocidos como los perros. |
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Los modos de juego están divididos en tres grupos: Core, Party y Combat Training. Estos últimos, por si alguno todavía no sabe cómo funciona Call of Duty, sirven para practicar antes de lanzarnos a la competición en serio. Hay tres formas de entrenar: Botcamp, accesible hasta el nivel 10, donde tres humanos se enfrentan contra tres bots en Team Deathmatch y ganamos el 100% de la experiencia de cada partida, Objective, donde se unen el resto de modos de juego y ganamos sólo el 50% de la experiencia, y Bot Stomp, en el que los enfrentamientos pasan a ser de 6 contra 6, humanos contra bots, pero no ganamos nada de experiencia.
Se ha añadido algo llamado League Play: clasificatorias para equipos que permiten acceder a ligas, una forma de organizar las partidas de forma que juguemos con otra gente del mismo nivel. No hay pocos modos de juego, en cualquier caso: son nueve, entre los que están Hardpoint (una especie de rey de la colina en el que hay que tomar el control de una zona que va moviéndose durante la partida, y retenerlo el máximo tiempo posible), Kill Confirmed (el de las chapas) o el clásico Team Deathmatch. Importante es la posibilidad de hacer partidas con tres equipos: eso no sólo significa que hay más gente de otros equipos a la que matar, sino que además encaja muy bien con la filosofía de algunos modos. Pude jugar una partida así en Hardpoint y tener a dos equipos en tu contra lo hace muy emocionante: mientras tú controlas una zona hay dos equipos enfrentándose por llegar a ella, además de por quitársela a tu equipo, y cuando os toca a vosotros ir a por una zona controlada no es raro vivir enfrentamientos a la entrada o dentro por ver cuál de los tres equipos se hace con el control. Nada de ritmos lentos: es frenético, es feroz y es muy divertido. Si ninguno de los modos de juego nos convence, tenemos la posibilidad de crear nuestro propio modo, personalizando absolutamente todo: desde las clases que pueden participar hasta las reglas del encuentro, además de si hay o no bots, qué armas o accesorios pueden usarse e incluso si queremos modificar el sistema Pick 10 para subir el límite a 17 o bajarlo a 3. ¿Sólo cuchillos, un amigo y tú contra una horda de bots? Si quieres, puedes. (Este modo es el primero que voy a crear para acordarme de los buenos tiempos de Perfect Dark.) El CODcasting es, como decía, un gran punto a favor de la consolidación brutal de Call of Duty dentro del panorama de los eSports. «Queremos hacer de Call of Duty un juego para espectadores», decía Puryear, sabedor de que tienen entre manos algo que puede convertirse sin demasiado problema en algo que pongan por la tele en los canales de deportes. Las opciones son todas las que podéis esperar: hay varios modos de visualización, desde seguir a un jugador hasta ver el mapa y las flechas que representan a cada competidor, y el modo, mapa, duración, puntuaciones y emblemas de cada equipo están presentes como si de un partido de fútbol se tratara. No es nuevo en el mundo de los videojuegos, pero sí es una de las novedades con las que Call of Duty quiere ser el juego de tiros de referencia en el panorama de la competición profesional; si ya lo tenían fácil antes, con estas adiciones parece que está claro que tienen su puesto más que asegurado. No sólo se pueden retransmitir partidas en directo: también se puede hacer con las grabadas, para las que además hay más opciones de edición y búsqueda que nunca. Y los zombies, cómo no: los zombies. El cacareado modo tiene todas las papeletas para no decepcionar a nadie: parece más grande que nunca, y sin duda es más completo que nunca. Tenemos, por un lado, el modo Tranzit, que es básicamente la campaña, el modo historia; enlaza con el del primer Black Ops, y las decisiones que tomásemos allí influyen en cómo es este. A través de varios niveles con el autobús que los protagonistas usan como refugio como enlace, vamos desgranando una historia que vuelve a presentársenos a través de detalles y secretos, algo de lo que curiosamente más de un juego con pretensiones narrativas podría aprender un par de cosas; han seguido esta filosofía a sabiendas de que más de uno se sorprendió con la complejidad subyacente en un extra tan a priori anecdótico como el primer modo Zombies. Además de la historia tenemos el modo Survival, cooperativo para cuatro jugadores, y el Grief, que enfrenta a hasta ocho jugadores en equipos que pueden tener varias combinaciones: humanos contra humanos contra zombies, humanos contra zombies contra zombies… El último equipo en pie gana la partida. Se ha intentado que todo lo relativo con los zombies tenga más del modo multijugador que de la campaña, y así se han añadido tablas de clasificación con las que comparar nuestras puntuaciones en distintos aspectos con las de nuestros amigos y con las de todo el mundo, hay matchmaking, etc. También aquí se pueden crear partidas personalizadas: desde el nivel de inicio hasta la presencia de objetos mágicos o la obligación de disparar a la cabeza, el «hay algo para todo el mundo» también quiere ser cumplido en este último tercio del juego. Black Ops II es básicamente tres juegos que bien podrían ser independientes: nada tienen que ver la campaña individual, el multijugador y los zombies. «Creemos que hay mucho contenido en este disco», dijo en cierto momento Puryear, y creo que es verdad: yo soy de los que defienden más el trabajo de Treyarch que el de Infinity Ward, por mucho que sus rotundos Modern Warfare impresionaran mucho en cierto punto de esta generación, y creo que esta vez el segundo equipo de Call of Duty ha podido demostrar mucho más que nunca su valor gracias a la manga ancha que les ha permitido la confianza de Activision. Si el cine necesita las películas palomiteras, el videojuego necesita los Call of Duty: juegos pensados para divertirse en todo momento, para que cada céntimo invertido en ellos sea devuelto al jugador en forma de horas frente a la pantalla; juegos sólidos como una roca que, esta vez tampoco, no parecen decepcionar ni en cómo son (vale que el motor ya va necesitando un meneo, pero ahí están los 60 frames por segundo, y de ahí no saca a Black Ops II ni Cristo) ni en cómo se jugan: igual que FIFA, este es otro de los que jugaremos durante todo el año, hasta que salga la siguiente edición. Esta comparación con un juego de fútbol no es baladí: si algunos juegos pueden ser considerados arte, otros, y Call of Duty: Black Ops II sin duda quiere estar en este grupo, hacen que también existan los que pueden ser considerados deporte.
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Artículo muy completo.
¿Tiene 3D estereoscópico?
Eso decantaría del todo mi compra.
Yo con éste voy alternando, a veces le tengo ganas y otras estoy convencido de que la van a liar. Esta semana estoy un poco pesimista.
@tolstoievsky
Hoy mismo lo han anunciado.
Yo siempre soy pesimista, pues reconozco que nunca me han llamado mucho los CoD (salvo los 3 primeros), pero el titánico texto de @chiconuclear me ha hecho pensar bastante. Parece que intentan poco a poco sacarse la etiqueta -un poco absurda, imho- de «juego de tiros simple para gente sin criterio», sin que ello conlleve perder su identidad; simplemente aportando nuevas ideas y demostrando una gran ambición.
Lo cierto es que el COD4 fue impresionante cuando salió, después desapareció el factor sorpresa pero todos los COD son juegos solventes, con mucho contenido y divertidos. A mi me llaman más otros juegos pero sé que al Black Ops le dedicaré más horas que a ninguno, aunque sólo sea por inercia.
Yo también, pero más por cansancio. No dudo de que será el vicio de siempre, pero creo que me toca descanso. Y más con tanto que jugar los próximos meses.
Esperemos que no la lien mucho, tengo esperanzas puestas en este juego pues creo que el primer Black Ops era un muy buen juego y le daba una hostia fuerte a Mw2 y a Mw3
Creo que se comete un error bien grande al pordebajear a Infinity Ward, parece que se les olvida que de lo que era Infinity ya solo queda el nombre, ninguno de los precursores de aquel glorioso COD 4 estan en estos momentos en la compañia, y este segundo equipo por lo que se ha caracterizado es por andar reciclando ideas que ya habian demostrado su funcionalidad cuando el equipo original de MW estaba en pleno, pero ahora estos son los salvadores de la saga, no digo que pinte mal, por el contrario, pero tener algo de memoria no viene mal.
@starktech
Ocurre que MW2 fue un despropósito de multijugador (aunque la campaña es espectacular) y MW3 a pesar de que el online es enormemente disfrutable, su campaña es la peor campaña de los cod actuales (sin contar el 5) mientras que Black Ops, teniendo las cutreces típicas de Treyarch era más original y el multi no estaba tan roto.
«Poco innovador e inspirado, casi sin ningún aliciente jugable que no hayamos visto ya».
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