Ciberestética: un final
La mediación de la crítica entre el videojuego y su recepción
¿Puede haber conocimiento en la opinión subjetiva de una crítica? ¿Qué es la «buena crítica», y cómo tiene que ser para ser buena en un sentido amplio?
¿Puede haber conocimiento en la opinión subjetiva de una crítica? ¿Qué es la «buena crítica», y cómo tiene que ser para ser buena en un sentido amplio?
Juegos no divertidos, para cuerpos no normativos, con enfoques no occidentales; un repaso a lo que suele quedarse en la cuneta cuando hablamos de videojuegos.
Aunque la interactividad no defina al videojuego si que se ha desarrollado en el medio de forma especial. Antonio Flores Ledesma termina su serie «Enfoques» profundizando en este concepto.
El videojuego nos permite desdoblarnos en un avatar que actúa en un mundo diferenciado. Antonio Flores Ledesma se acerca a la avataridad y el embodiment usando como base a Thomas Nagel.
Antonio Flores Ledesma se acerca a la idea de «la forma» de los videojuegos tanto desde unas perspectivas puramente técnicas y teóricas como desde una práctica autoconsciente.
¿Tiene sentido disfrutar de las cosas™ cuando el mundo está lleno de sufrimiento? ¿Cómo podemos pretender ser felices y libres cuando la mayoría de la gente sufre y está oprimida?
Antonio Flores Ledesma se aproxima a la pregunta de si los videojuegos son o no arte buscando argumentos suficientes y subrayando la dificultad de definir propiamente el campo.
De cara a cerrar este proceso exploratorio de la estética videolúdica, Antonio Flores Ledesma sintetiza sus últimas columnas en busca de la manera de analizar el juego como estado estético.
¿Deben ser los juegos siempre agradables? ¿Qué nos aportan las reglas en una experiencia placentera? ¿Es la diversión siempre algo positivo?
¿Supone el apartado visual de Return to Monkey Island un retroceso o una involución para la franquicia?, ¿existe un destino en la forma de la representación gráfica del videojuego?