Regla de cuatro
Análisis de Tetris Forever
La historia de cómo se hizo Tetris es, como la «historia del Tetris», sencilla y con ramificaciones potencialmente infinitas.
La historia de cómo se hizo Tetris es, como la «historia del Tetris», sencilla y con ramificaciones potencialmente infinitas.
Rehaciendo el clásico básico del JRPG, Square Enix recuerda por qué Dragon Quest logró el estatus que tiene hoy, y nos anima a pensar en cómo podrían ser los juegos legendarios del futuro.
Marta Trivi y Alberto Corona reciben a Juan Salas y Clara Doña para hablar sobre el juego de Obsidian, profundizando en algunos temas del monográfico y abriendo líneas nuevas a medida que avanzan las dos horas de conversación.
El juego de Obsidian nos engaña desde el comienzo. Para transitar sus ingeniosos recovecos, debemos abandonar nuestra habitual posición de poder.
La preocupación de Pentiment por la Historia va mucho más allá del rigor y la recreación de una época, atendiendo a un grosor filosófico de enorme valor en nuestro presente.
La unión de la comunidad sirve como pieza fundamental para destruir la naturaleza laberíntica del trauma, propiciando el cuidado de los individuos que la forman.
La dulzura del hermano Piero perfila Pentiment como un juego de base humanista en el que caben la injusticia y el prejuicio, la pobreza y la riqueza, pero que mantiene en su centro la misericordia.
Aunque fijar la Historia sea un privilegio, controlar las historias del pueblo sería como frenar un río con las manos. Transmitirlas y, con ellas, transformar el mundo no parece tanto un poder como una maldición ineludible.
Leikir Studio traduce Metal Slug, la cima de los run and gun, a la estrategia por turnos en un juego que interesa más de lo que emociona.
Square Enix propone un remake sensible que sabe dejar a un lado sus ambiciones propias para que sean las ambiciones del original las que brillen en un merecido primer plano.