La trayectoria de Etherborn es imparable y eso que aún no ha sido publicado. Seleccionado como uno de los 100 indies del año pasado en IndieDB y premiado en Gamelab, en el Valencia Indie Summit y en AZplay, entre otras ferias y convenciones, a la propuesta del estudio barcelonés Altered Matter solo parece faltarle una cosa: la salida en Switch. Pero que no cunda el pánico (guardad los puñitos), el equipo acaba de lanzar una campaña en Fig para adelantarse a nuestras peticiones. Si consiguen su meta de 30.000 dólares, Altered Matter llevará Etherborn a Nintendo Switch, PS4 y Xbox One, además de a PC.
Etherborn nos pone en la piel de un ser que nada más nacer se verá obligado a explorar el entorno surrealista que le rodea. Cuando le preguntamos a Samuel Cohen sobre qué hace a Etherborn diferente, el director de arte y diseñador del juego apunta al gameplay, «la gracia de Etherborn radica en la exploración, la memorización y la lógica espacial aplicada en diferentes gravedades. Hemos de investigar los escenarios mientras vamos comprendiendo cómo se conectan sus diferentes puntos. Esto quiere decir que, salvo ciertas partes, no busca estructurarse como una sucesión de puzles locales, sino que los escenarios son un gran acertijo que se resuelven explorando, con tu propio movimiento y tu observación. Viendo vídeos es fácil sacar comparaciones con otros títulos, pero cuando lo pruebas ves rápidamente que es un juego bastante particular. Por otro lado, las mecánicas están directamente conectadas con el arte, y es que, si es un juego de observar y explorar mundos, lo que vemos ha de ser interesante. Etherborn es un juego en el que tanto las mecánicas como el arte están muy ligados, de modo que ni es puramente de puzles, ni lo es puramente de ambientes. Es un juego de puzles ambientales», aclarada.
Es el arte, precisamente, lo que llama la atención en el tráiler. Las decenas de referencias mezcladas y las evocaciones a otros títulos. Respecto a videojuegos, el equipo se declara fan de Journey, Monument Valley y la obra de Fumito Ueda, no obstante, Cohen confiesa que para el diseño de niveles se ha inspirado principalmente en Super Mario 64 y Banjo Kazooie así como «otros títulos con los que haya comprendido lo interesante que es explorar espacios intrincados, con cierto margen de elección aparente, pero bastante controlados por el diseñador. Al final, Etherborn consiste en explorar los escenarios en diferentes gravedades, hasta que algo te haga click en la mente y veas el camino correcto». Sin embargo, para recrear los ambientes que recorremos, Cohen ha usado a varios pintores y movimientos artísticos como referentes, «El más obvio es Escher (…) cuando haces un videojuego en el que trastocas gravedades o perspectivas es obligado revisar sus dibujos por enésima vez. ¿Quién se lo iba a decir? Además, siempre queda guay nombrarlo si eres indie, y es gracioso porque es verdad».
Una de las prioridades en Altered Matter ha sido siempre conseguir una ambientación reconocible. Un sello de identidad que otorgue protagonismos al mundo por el que nos movemos,«a la hora de crear los escenarios, empiezo desde las formas elementales, la luz y las masas de color. Con esto quiero decir que no me dedico solo a poner colorines y tal encima del diseño, sino que trato de que la composición básica ya tenga unas relaciones interesantes. Así queda mejor e invita más a explorar, al mismo tiempo que crea segmentos únicos que ayuden a orientarse en el escenario. Es un juego donde la exploración y la observación son cruciales, así que también lo es que el arte contribuya a mantener el interés» aclara Cohen. «Cuando mi cabeza ya no da para más, me pongo a estudiar a aquellos artistas que fueron grandes trabajando composiciones de formas puras. Algunos me los miro casi como caso de estudio, pero otros me resultan verdaderamente apasionantes. Aquí puedo nombrar a Chillida, la arquitectura brutalista, los suprematistas rusos, etc». «En general, busco un tratamiento de las composiciones, la luz y el tiempo que vaya entre lo pictórico y lo cinematográfico, mientras hago malabares para que todo ello contribuya a la jugabilidad. Disfruto trabajando la niebla y la luz de tal forma que puedas sentir su peso en el escenario. De esto tiene parte de culpa Zdzisław Beksínski y unas cuantas pelis y juegos más».
Cada nivel en Etherborn está creado con mimo y cariño, llenos de guiños y referencias para los amantes de la pintura. Según nos cuenta el equipo, hay un escenario abstracto totalmente basado en un cuadro de Olga Rozanova, mientras que el guión —para adaptarse a la estética— ha tomado elementos filosóficos del Manifiesto Suprematista. Con la banda sonora, el equipo confiesa haber usado todos los elementos para vehicular el mismo mensaje: «Al final, quitando algunas texturas y props, el arte del juego y el diseño de niveles salen de mi mano, así que hay cierto control sobre cómo afecta cada ingrediente que añadimos a los demás, dentro de nuestras limitaciones presupuestarias indies. Espero que os guste el resultado cuando lo juguéis, de verdad».
Con más de un mes por delante y casi el 50% de la financiación ya conseguida, todo parece indicar que podremos disfrutar de Etherborn en consolas algo después de su salida en PC. Según sus creadores, merecerá la pena la inversión. «La plataforma en la que se juega al final acaba siendo una mezcla entre un sentimiento personal y circunstancias más prácticas. Hay jugadores que prefieren centrarse en una consola específica porque ahí es donde hay el conjunto de tipo de juegos que prefieren, por eso queremos poder llegar a todas las consolas para que sea cual sea su preferencia puedan jugar a Etherborn. Ahora mismo no estamos prometiendo nada en concreto, pero en el caso de consolas con caracteristicas especiales siempre es un plus contar con ciertos extras en el gameplay (elementos como el HD Rumble y similares). O por ejemplo, la portabilidad de Nintendo Switch también puede influir positivamente, pudiendo jugar rápidamente en cualquier momento o lugar», «entendemos las posibles dudas que las campañas de crowdfunding pueden generar, pero les diría que realmente es una ayuda muy importante para que los desarrolladores puedan cumplir su objetivo. Cualquier respaldo es muy importante, y nos ayuda tanto a nivel económico como a nivel moral, sobretodo viendo a la gente mostrando ese interés por nuestro juego».
Este será el primer proyecto comercial de Altered Matter, estudio formado en 2016 por cuatro compañeros del Máster en Animación, Arte Digital y Videojuegos de la UPC School. Un TFM que los ha llevado desde las aulas y las clases hasta el mismísimo E3, donde presentaron Etherborn junto con otros 39 indies durante el Indie Media Exchange. Es difícil saber hasta donde les llevará la aventura pero todo apunta a que no será la falta de financiación la que les corte las alas. Los jugadores parecen están respondiendo ante esta propuesta que, en el mejor de los sentidos, podemos definir como diferente.
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Muy curioso, no lo conocía. ¡Buen aporte, Marta!