Just a test

Google comienza a experimentar con el streaming con Assassin’s Creed Odyssey

Google ha anunciado Project Stream, su plataforma de aplicaciones vía streaming, que a partir del 5 de octubre se pondrá a prueba de manera limitada. Para esta prueba se utilizará «una de las aplicaciones más exigentes para el streaming», dicen: «un videojuego blockbuster».

Ese blockbuster es Assassin’s Creed Odyssey, el nuevo juego de la saga de Ubisoft, al que «un número limitado de participantes» podrán acceder «sin coste» (aunque solo mientras dure el test) a través del navegador Chrome en un portátil o un ordenador de sobremesa. Antes de seguir, creo que es de justicia avisar de que para participar en este tinglado hay que tener más de 17 años y vivir en Estados Unidos.

El requisito técnico es tener una conexión a internet «doméstica» de al menos 25 Mb; con esa conexión habrá que transmitir «contenido así de gráficamente rico» y que «requiere interacción casi instantánea entre el mando y los gráficos en pantalla», algo que «supone muchos desafíos»: «Al ver películas o televisión por streaming, los consumidores están cómodos con unos pocos segundos de buffering al principio», reconocen, «pero transmitir juegos de alta calidad exige que la latencia se mida en milisegundos, sin degradación gráfica».

En el vídeo que hay sobre estas líneas se puede ver el juego siendo transmitido a 1080p y 60 frames por segundo utilizando esta tecnología; está bien, pero lo que importa del streaming de videojuegos, en mi opinión, no se puede percibir con un vídeo.

«La tecnología y la creatividad detrás de estos videojuegos triple A es extraordinaria», celebra Google: «desde el increíble detalle y vivo movimiento de las pieles, ropas y cabellos de los personajes, hasta la escala masiva del mundo en el que el juego se desarrolla, pasando por cada brizna de hierba. Cada píxel está alimentado por una colección de tecnología de renderizado en tiempo real, arte, efectos visuales, animación, simulación, físicas y dinámicas. Estos creadores que pasan años creando estos mundos increíbles, estas aventuras y estas experiencias nos inspiran, y estamos creando una tecnología que esperamos que apoye y potencie esa creatividad».

Imagino que la idea es empezar con Chrome en un ordenador y acabar llevando esta tecnología a otros dispositivos de la compañía; parece seductor pensar en un Chromecast (el dongle de Google, que ahora mismo sirve para transmitir contenidos a cualquier televisión, aunque no sea una Smart TV, a través de internet) desde el que jugar sin necesidad de aparatos más costosos.

El streaming (la reproducción de contenido a través de internet; lo que hace Spotify o Apple Music con la música, por ejemplo, o Netflix, HBO o el propio YouTube con el vídeo) es una de las fronteras a las que apunta el videojuego para los próximos años. El reto tecnológico, como bien explica Google, está en conseguir que el tiempo que pasa entre que pulsas un botón y el juego reacciona a ese input sea el mínimo posible, tan parecido como se pueda o idéntico a la latencia que se produce jugando con una consola y una televisión, que idealmente es inapreciable.

Recientemente, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, hablaba del streaming como una herramienta para romper las barreras que hay entre consolas. Aunque en principio lo decía en relación a la postura de Sony frente al crossplay (que Fornite parece haber derribado, al menos en parte), también hablaba de que esta tecnología (que quizá no supondrá un «cambio radical», según Zelnick) no despegaría hasta dentro de varios años, y que serían determinadas compañías las que seguramente liderarían el cambio: en concreto, las que más centros de datos hiperescala tengan, entre las que están Microsoft (que ya tiene en marcha un proyecto de consola pensada para el streaming), Apple o, precisamente, Google, que quizá encuentre en este nuevo territorio la puerta de entrada a la primera división de los videojuegos.

Otra compañía muy interesada en el streaming, huelga decirlo, es Ubisoft, que parece estar utilizando Assassin’s Creed Odyssey como campo de pruebas: en Japón, el juego se publicará en Switch de la misma manera, con un precio de entrada estándar (unos 65 euros) que garantiza el acceso a Odyssey vía streaming durante dos años. Este mismo año, Yves Guillemot, CEO de la compañía, hablaba sobre cómo los avances de la tecnología harían que «en cierto momento» fuera menos necesario depender de hardware especializado y potente, como las actuales consolas, para acceder a los videojuegos más punteros, al menos «en las grandes ciudades del mundo».

Para Guillemot, todo son ventajas con el streaming«Va a ayudar a la industria de los juegos triple A a crecer mucho más rápido», explicaba. «Tenemos que trabajar en la accesibilidad de esos juegos, para asegurarnos de que pueden ser jugados en cualquier dispositivo, pero el hecho de que podamos retransmitir esos juegos en teléfonos móviles y pantallas de televisión sin una consola va a cambiar mucho en la industria».

El streaming también tiene sus críticos dentro de la industria. Lukasz Kukawski, jefe de comunicación de GOG (la plataforma de distribución de CD Projekt Red), reafirmaba la postura de su compañía contra los sistemas de protección, lo que conocemos como DRM, y aseguraba que el streaming solo es una capa más que se interpone entre el jugador y el juego, o entre el propietario y la mercancía. «Nuestra posición en la distribución digital es el valor de tener los juegos porque están libres de DRM, y para muchos jugadores esto es algo importante», apuntaba. «Con el streaming tienes otra capa más de esto. Ahora mismo ya tienes juegos con DRM, así que es más bien licenciar juegos que poseerlos, y el streaming se parece más a alquilar un juego, así que es otra capa en este debate».

  1. Cyberrb25

    @kipik dijo:
    Un pequeño apunte:

    El requisito técnico es tener una conexión a internet «doméstica» de al menos 25 MB

    Son 25 Megabits, es decir, Mb.

    La pregunta que seguro que todos nos hacemos: 25×2^20 o 25×10^6?

  2. orwellKILL

    si streaming significa reducir costes, la prueba en switch de alguilarte un juego por dos años, por lo mismo que cuesta poseerlo… desde luego puede ser un pelotazo para quien lo implemente con exito… aunque quiza no será el modelo, no se

    pero todo este tema me hace desconfiar…

    pero son pajas mentales mias, ya veremos…

  3. DrTenma

    @cyberrb25 dijo:
    La pregunta que seguro que todos nos hacemos: 25×2^20 o 25×10^6?

    Para evitar esa duda se creo el prefijo Mebi (abreviado como Mi) para distinguir entre Mb (con 10^6) y Mib (2^20).

  4. molekiller

    Hace poco se ve que Best Buy puso por error a la venta el nuevo Chromecast y parece ser que lleva Bluetooth. Viendo esto parece que podría usarse para un pad y jugar en streaming simplemente con un Chromecast, lo cual me suena bastante bien, siempre que la tecnología funcione como dios manda (y si alguien puede poner la infraestructura necesaria es Google). A mi me empieza a dar todo el perezote tener el PC medio actualizado y la opción streaming me empieza a parecer razonable.

  5. Xanday

    Qué buenas noticias : ) a ver cuánto tarda en salir de pruebas… y de usa!

  6. Storm Isegone

    @kipik
    Algo más, no? 1 byte = 8 bits. Así que 250 megas (megabits o Mb) serían unos 31,25 megabytes (MB).
    Pero vaya sí, lo importante es hacer notar la diferencia, que no me canso de explicar a propios y extraños por qué con su conexión de 300 «megas» ven que no pasan de treinta y algo MB.

    @cyberrb25 dijo:
    La pregunta que seguro que todos nos hacemos: 25×2^20 o 25×10^6?

    Qué cachondo. 😛

  7. Cyberrb25

    @kipik
    @drtenma

    @titozeio dijo:

    @cyberrb25 dijo:
    La pregunta que seguro que todos nos hacemos: 25×2^20 o 25×10^6?

    Qué cachondo. 😛

    Alguien que entiende xD

  8. Storm Isegone

    @cyberrb25
    No, si yo pensaba que era al revés. De toda la vida pensaba que 1 KB= 1024 B y 1 MB=1024 KB. Si lo que me hace gracia es el «todos nos hacemos» cuando eso lo sabrán 2 gatos.

  9. Storm Isegone

    @kipik
    Ya, ya , si por eso luego decía que en verdad lo importante es lo que apuntabas. Y en cualquier caso, siendo estricto es correcto lo que tú decías, lo que asa es que las compañías:
    1. Cuadno dicen «megas» queiren decir «megabits» no bytes
    2. Y tampoco, porque como apunta el compañero, en realidad lo que ofrecen son mebibytes (potencia de 2)
    Pajas mentales, pero hoy estoy yo con ganas.