Vi hace pocos días este Grounded: The making of The Last of Us, el making of del imprescindible último juego de Naughty Dog, y ahora veo que está entero, cortesía de Sony (que, para celebrar el lanzamiento del DLC, también lo hizo gratis en Amazon) y para que todos los disfrutéis como se merece.
Es una hora y media en la que el equipo nos explica de todo; a mí me gustó mucho, a pesar de que es claramente un vídeo con carácter promocional y que siempre saldrán los dos listos diciendo que nanai de la China, que todo mal, pero acercaos a mí y refugiémonos en esta fogata de bondad y alegría: quizá así podamos ver las cosas muy interesantes del documental. Mi favorita es la de la diseñadora de interfaces, porque ahí se ve claro por qué The Last of Us es más que una película en la que a veces movemos a un muñeco de vídeo en vídeo, pero en general es un buen rato para cualquiera que haya disfrutado del juego.
Y digo haya, atención, porque hay algún spoiler no crucial que puede escocer un poco más de la cuenta; nada que no sepamos ya todos, y nada que yo, por ejemplo, no supiera bien antes de jugarlo, pero en el año 2014 hay que avisar de todo, no vaya a ser.
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Gloria pura. Bien por Sony por ponerlo entero. El mejor juego de esta generación.
En el minuto 6, y más adelante en el 13, se delatan:
Tenían a un tipo luchando por la narrativa y a otro por el gameplay. Cuando deberían ser la misma cosa. Y por otra parte, se dieron cuenta de que sin enfrentamientos, el juego no funcionaba. Ahí está todo, dicho por ellos mismos.
Esto demuestra que son los mejores y no hay debate posible. Todo TLOU es magia
Vale, el tema de los spoiler me invalida, lástima porque desde que vi indiegame the movie le tengo ganas a todos documental/reportaje del mundillo y no sé donde encontrarlos xD
Me pasa exactamente lo mismo. Empieza si quieres por el de Minecraft, que está bastante bien hecho.
Me ha encantando, Una pena mi nivel de inglés de mierda, ojalá lo suban subtitulado. A mi que estos documentales me gusten cosa fina supongo que será por ese sueño frustrado de la infancia de desarrollar videojuegos. Brutal la parte de las cinemáticas y me han impactado bastante lo de la animación facial… David Cage va por ti.
No sabía que existía un manual para hacer videojuegos, o quizá una especie de movimiento Dogma que pretende preservar la pureza del lenguaje de los videojuegos.
Aunque narrativa y jugabilidad no están tan separadas ni son tan independientes la una de la otra, ni en TLoU ni en tantos otros juegos, ¿es malo, es ilícito, es tramposo que estas se yuxtapongan? Y no hablo solo de cinemáticas; Braid hacía lo mismo substituyéndolas por textos, algo aún más forzado, invasivo y antinatural que el uso de vídeos, que por lo menos conservan una continuidad con el gameplay al compartir el lenguaje audiovisual.
Por eso el juego tiene enfrentamientos y funciona.
Y ojo, que a mí me encantaría que la narrativa no se viese condicionada por el gameplay. Pero normalmente, pretender evitar la disonacia ludonarrativa implica perjudicar el apartado jugable, o el narrativo, o ambos en el peor de los casos y haciendo las cosas muy mal.
Ojalá Left Behind hubiese sido todo como la parte con Riley. Admito que no me gustó cómo empezaba el DLC, y me quedé en plan «I see what you did there», pero al final creo que está todo bien llevado, en el aspecto jugable, narrativo y en el mensaje que se quiere transmitir.
Pero, enlazando con el tema de moda, los juegos AAA son de género y no de autor, y ese conflicto se puede resolver más bien o más mal. O de puta madre.
@srpompas
No, no es malo ni ilícito que existan cinemáticas, pero en efecto, sí puede ser tramposo. O a falta de expresiones mejores, conformista. Braid hacía uso de textos, sí, pero Braid es considerado un gran juego porque reinventó la rueda. Ni existía nada como él, ni existe. Era un juego infinitamente imaginativo a nivel mecánico y anteponía su propósito jugable a su argumento. Pero es que, además, ese argumento se apoyaba enteramente en las mecánicas jugables y no podía existir sin ellas. En pocas palabras, Braid sólo tiene sentido como videojuego y sólo puede ser comprendido jugándose.
Extrapolemos eso a The Last of Us y veremos que, por desgracia, se trata de un juego que podría existir perfectamente como un conjunto de escenas de vídeo. Por decirlo de otra manera, tu paralelismo de The Last of Us con Braid conseguiría el objetivo que pretendes si Braid fuese un simple calco de Super Mario Bros con mejores físicas, enemigos muy dinámicos y una gran dirección artística, que entre salto y salto te mete un texto explicándote lo mucho que sufre la princesa en el castillo del malo. Seguramente algo así sería un muy buen plataformas, quedaría un tanto resultón, pero narrativamente sería mediocre y aportaría bien poco tanto a su género como al medio.
Los creadores de ese hipotético plataformas también podrían haber querido centrarse únicamente en el sufrimiento de la princesa, y un buen día haberse dado cuenta de que los saltos del Mario de turno aportan bien poco a la transmisión de esa idea, por lo cual a lo mejor habría que quitarlos. Pero claro, al quitarlos, se darían cuenta de que se quedaban con un no-juego. Por lo tanto, saltos y cortes narrativos y todos contentos. ¿Pero significaría eso que han logrado su propósito de crear un juego sobre el sufrimiento de una princesa? ¿Funcionaría realmente ese juego? No. Lo que habrían hecho sería un plataformas muy divertido en donde lo que hace el jugador repercute muy tangencialmente en el objetivo argumental auténtico. En otras palabras, habrían hecho un juego propio de 1985.
Por cierto, ahora sin responder a nadie, porque de lo contrario siempre va a ser para recalcar aspectos negativos ante amantes incondicionales del juego: el vídeo es muy interesante y deja bastante patente el peso que tuvieron los actores en el desarrollo. Que The Last of Us tiene las mejores actuaciones que he visto nunca en un juego es algo que he repetido casi tantas veces como lo de que su trama es un pastiche olvidable. Es buena parte de la razón por la que la gente responde tan bien a los personajes, y algo en lo que Naughty Dog da varias vueltas a todas las demás desarrolladoras (y no pocos estudios de cine) ya desde Uncharted.
Me habría gustado que se extendiesen más en los comentarios sobre la composición de plano, concretamente en ejemplos como el de la estación de autobuses, porque es una cosa que cada día me sorprende más lo asimilada que está en videojuegos modernos. Componer correctamente un encuadre es algo asombrosamente difícil en el entorno controlado de un medio pasivo como el cine, por lo que lograr que lo que hay en cámara se mantenga equilibrado durante el desenfreno impredecible de un juego, encima en secuencias de acción, es como para colgarse una medalla. Que los creadores de niveles diseñen un escenario que fuerce al jugador a ubicarse siempre en un punto de vista interesante, sin que éste note el trabajo entre bastidores, me parece de las mejores y menos celebradas hazañas del desarrollo de videojuegos. Algún día me gustaría hablar en profundidad sobre esto, porque creo que no se le da la importancia que debería.
algun enlace con subtitulos? aunque sean en ingles…
Me lo vi ayer a la noche, está interesante pero por si fuese poco mirarse el hombligo hacer un documental de hora y media sobre tu último juego, aun por encima se autofelan bastante el miembro en él.
Increible que casi al principio hablen de lo duro que es crear una nueva IP desde 0 cuando se ve a las leguas que reutilizaron medio Uncharted a la hora de hacer The Last of Us, pareciese que toman a la gente por gilipollas, y eso es lo que no me gusta a mi, que nos embauquen.
A las malas podéis activar los subtítulos automáticos. A veces funcionan. Suerte.
@srpompas y @liberance
Pues sí, sí que es malo que existan cinemáticas. Por lo menos, en un juego en el que sus creadores presumen de narrativa, de desarrollo de personajes y no sé cuántas cosas más. Y que jugadores y prensa se han tragado a pies juntillas.
El caso de Braid es magnífico, porque aunque le quites el texto, la mecánica (que además es diferente en cada mundo) tiene su propio significado. Por supuesto, esa trágica historia de amor, pena y redención podría (¡y debería!) haber estado mejor integrada en el propio juego, pero al menos la jugabilidad acompaña y subraya los sucesos y sentimientos del protagonista.
En cambio, en Last of Us nos limitamos a disparar y a ver escenas de vídeo emotivas que no tienen nada que ver con lo que nosotros hacemos. La historia discurre por un lado mientras nosotros nos dedicamos a matar bichos feos. Bueno, y a mover palés para que Ellie pueda avanzar, claro.
Nadie pone en duda que sus enfrentamientos funcionen. De hecho, probablemente los sean los mejores de ese estilo en cualquier juego de acción y sigilo. Aunque, claro, para que funcionen así de bien tuvieron que recurrir a la sucia artimaña de permitir «escuchar» a los enemigos a través de las paredes. A mí me parece una cagada enorme y es un elemento que me saca en parte del juego. Sí, lo sé, podría no haber usado esa función e incluso desactivarla desde las opciones, pero en el Nivel Difícil en que me lo pasé, habría resultado imposible. Y no, la culpa no es mía, sino de Naughty Dog, por no haber sabido implementar todo bien sin tener que usar esa trampa en un juego que no encaja.
Si pudiera entrevistarles, mi primera pregunta sería: ¿en qué momento del desarrollo os disteis cuenta de que el sistema de combate no funcionaba del todo y tuvisteis que implementar lo de escuchar?
Las quejas que hacemos quienes no somos unos fanáticos cegados del juego es que, sí, es un gran juego. Tiene unas magníficas interpretaciones y un sistema de combate que, aunque tramposo, es orgánico y muy original. Sin embargo, le achacamos cierta cobardía y condescendencia por emplear trucos rancios del pasado como malditas cinemáticas y no atreverse a hacer algo más que tiros y punto.
Lo vi hace unos meses. Gustavo Santaolalla es amor.
¡Gracias! Le daré caña a ese y a ver que más encontramos por ahí 😛
@Sabin
Pero vamos a ver, no somos conscientes a estas alturas de la vida de que las grandes producciones triple AAA son las que menos van a arriesgar porque simplemente, tienen detrás un gigante que les exige llegar a un mínimo de ventas que compense la gran inversión?
Hablamos de una superproduccion por el amor de Dios, para experimentar ya tenemos los indies que se la juegan y apuestan por una narrativa acorde al medio. Hay que tener 2 dedos de frente y ser consciente de que no vivimos en los mundos de yuppy, partiendo de esa base juzgo el juego por lo que es, no por lo que en mi mundo ideal me gustaría que fuera. Y lo criticaría si lo que propone con su convencional narrativa «del pasado» no funcionase, pero es que funciona a las mil maravillas, señores.
Tampoco veo disonancia ludonarrativa aquí. Nos proponen una historia de supervivencia y su jugabilidad en ningun momento se desvía de lo que te quiere contar, al contrario, se retroalimentan. TLOU habla, entre otras muchas cosas, de un mundo de violencia y de supervivencia a cualquier precio y eso es lo que transmite TODA su jugabilidad.
Y sobre lo de la «visión Batman» entiendo que es una ayuda casual para el manco que tambien quiera disfrutar del juego, en mi caso, lo he terminado en dificil y superviviente y nunca he utilizado ese recurso porque, como bien dices, me saca completamente del juego. Y de hecho se disfruta mucho más sin eso, funcionando a la perfección. Criticar eso por tu manquismo me parece un poco demencial.
Y reitero, estoy deseando que llegue el día en que el medio sea consciente del potencial de su narrativa única, sobre todo a un nivel más mainstream. Ese día llegará, pero poco a poco. A ver si nos entendemos, que Lucas Pope trabajaba en Naughty Dog…
@crazy6d
El problema es que la mayor parte de los jugadores sois tan conformistas como las desarrolladoras, pese a tu avatar y la referencia a Papers, Please. Si seguimos tolerando estos tics y ensalzándolos como lo que no son, nos seguirán dando esto.
Y, bueno, sobre la visión de detective, lo cierto es que como lo jugué a medias con un amigo, no pude llegar a ser tan hábil como en otros juegos, aunque en la medida de lo posible trataba de evitar utilizarla. Y, en cualquier caso, si es una función que está ahí, de buenas a primeras, a solo una pulsación de distancia, dice mucho de la poca seguridad que Naughty Dog tenía en su propio sistema de combate.
@Sabin
La cosa es que, al menos en mi caso, puedo disfrutar de ambas cosas si funcionan. De hecho, procuro hacerlo porque, ademas de vivir mucho más feliz, disfruto de grandes experiencias, tanto experimentales como convencionales. La cuestion de todo es si funciona, para mi en el caso de TLOU funciona perfectamente y por eso no tengo problema en defender lo que creo que hace bien a pesar de arrastrar cosas que con el tiempo espero que se superen… O no, ojo, que creo que pueden convivir perfectamente y aportar a los jugadores distintas experiencias, pero ese es otro tema.
Por ponerte un ejemplo similar, para mi Bioshock Infinite no funciona, es un caso de disonancia ludonarrativa tan evidente que soy incapaz de entrar. Ambos son juegos a los que tenia muchísimas ganas, por igual. Uno me pareció una maravilla y el otro me decepcionó. Uno funciona y el otro no.
@crazy6d
Bueno, me alegro de estar al menos de acuerdo en que Infinite es una enorme decepción.
Y, leñe, a mí TLoU me gusta mucho, pero no me parece más que un divertido juego de tiros. Que sí, mola, pero me sorprende mucho la condescendencia con la que se le trata sólo porque está ligeramente mejor escrito que la mayoría de historias para adolescentes de los videojuegos.
Me irrita bastante que la gente esgrima siempre el argumento de «es que es un juego comercial y es lo que les exigen los productores». Creo que a estas alturas ya tenemos por ejemplo muchos juegos que cuentan historias interesantes sin necesidad de cinemáticas. En serio, no creo que exigir eso en 2013 fuera una osadía por mi parte.
@liberance
La única parte de Braid en la que la mécanica y la narrativa van, en cierto modo, de la mano es el nivel final. Hasta ese momento, la narración consiste en una yuxtaposición de textos entre niveles, que por sí mismos no cuentan ninguna historia, y diría que sin esos textos el mencionado final no se entendería mucho a nivel de narrativa. Sugerente sí, pero poco claro.
@sabin
Sigo sin ver razones de peso sobre el supuesto mal de las cinemáticas, más allá de lo subjetivo y las preferencias personales. Y creo que en TLoU la suspensión de incredulidad es mucho mayor que la disonancia ludonarrativa, que personalmente ni noto ni me molesta.
Y sí, Braid es un ejemplo magnífico, pero de lo mismo que hace TLoU: yuxtaponer gameplay y narrativa. Pajas mentales, interpretaciones esotéricas y teorías de la conspiración a parte, las mecánicas de Braid NO NARRAN NADA. Y de hecho, sí que hay algo de narración en algunas partes jugables de TLoU.
Ya he dicho que para mí TLoU es más un juego de sigilo que un shooter, y me parece curioso que consideres que el modo escucha está ahí para salvar una mecánica de combate que no funcionaría sin él. Si acaso, el modo escucha sería más bien una ayuda para el sigilo; no consigo hacerme una idea exacta de tu forma de jugar a TLoU.
Y sí, se puede jugar sin usarlo (de hecho la dificultad superviviente no lo permite). ¿Recomendable un equipo de sonido o unos auriculares 5.1? Sí, pero no imprescindible.
@srpompas
Mi forma de jugar consistía en el sigilo, pero en caso de que me pillaran y me saliera mal, optaba por ir a saco. Si me mataban, volvía a intentar ir sigiloso.
Que a estas alturas aún haya que explicar por qué los videojuegos deben prescindir totalmente de cinemáticas deja bastante a las claras que el público y el propio medio aún no están tan maduros como algunos queríamos creer.
Una pena. A ver si para 2018… O para The Last of Us 2.
@sabin
Entonces supongo que te has explicado mal. Estoy seguro, y corrígeme si me equivoco, que cuando optabas por ir a saco no usabas el modo escucha ni sentías la necesidad de usarlo. Ese modo no es para apoyar el combate, si no para ayudar a evitarlo, y simula el ruido que causan los enemigos. Sí, es feo y a mí tampoco me gusta cómo está resuelto, pero puede sustituirse por el sonido real con un equipo o unos auriculares 5.1. Mejora la experiencia y la hace más inmersiva, pero no es imprescindible; el sigilo funciona bien sin eso. Otra cosa es que uno sea manco, como dicen por ahí arriba.
Y sí, estaría bien que explicases lo de prescindir de las cinemáticas, en lugar de esquivar la pregunta. Más que nada por que iría bien dotar de argumentos una afirmación que de momento no tiene ningún sustento. Resulta paradójico, a la par que gracioso, que achaques a la inmadurez el hecho de que los creadores de videojuegos dispongan de una libertad creativa que evita las restricciones de esa visión rancia, elitista y fundamentalista que, como tú, algunos tienen.
@srpompas
En serio, es algo tan obvio, que me cuesta creer que el público mínimamente espabilado no sea capaz de verlo. He hablado y escrito tantas veces sobre el tema, que me da bastante pereza repetirme por enésima vez. De hecho, creo que el propio Liberance ya lo ha dejado claro aquí con sus comentario, pero bueno, también lo debatimos largo y tendido en los comentarios de este artículo suyo hace meses.
No obstante, ya que por lo visto resulta tan difícil de comprender, escribiré un artículo próximamente sobre ello.
@srpompas
Pongo otro mensaje porque si edito el anterior no puedo poner los enlaces de manera cómoda, cosa que antes sí que se podía hacer.
Por si acaso, te dejo aquí tres artículos en los que he tratado el tema de manera más o menos tangencial, citando ejemplos incorrectos de Last of Us:
–El jugador omnisciente
–La segunda enmienda virtual
–Videojuegos reivindicativos
@sabin
Gracias por los enlaces. Los artículos ya los había leído en su momento, y ciertamente apenas tratas el tema, pero sí otros desde la misma perspectiva. Y en los comentarios del artículo de Liberance tienes una conversación con MrPix3l cuyas palabras suscribo.
No vengo yo a defender la postura contraria, por supuesto. Lo haría si estuviese afirmando que las cinemáticas son el único modo válido, y obligatorio, para la narración en los videojuegos, o que esta no es posible utilizando solo el lenguaje propio del medio interactivo. Y yo lo que vengo a defender es que hay muchas formas diferentes de entender los videojuegos, más allá de las restricciones que por su nombre algunos pretenden imponer. Y esas formas de entender, de hacer y de jugar los videojuegos pueden, y creo que deberían, coexistir. Y sin complejos.
Del mismo modo que creo en esa pluralidad a la hora de entender los videojuegos, también la considero en la crítica, en los análisis, en la forma de valorarlos. En la creación de videojuegos (o de cualquier otra obra) hay distintas intenciones, objetivos, se pone la atención en unos u otros elementos y se hace de una forma u otra. ¿Que siempre hay quién lo hace mal? Pues sí, claro. Pero me da la impresión que para tí esos ejemplos de torpeza son lo único que justifica tu determinación de eliminar ciertas mecánicas.
Y aquí podría añadir lo de «deberías hablar por tí» que le decía yo de mí mismo a Liberance en otra conversación. No he encontrado motivos razonados en tus palabras que justifiquen la erradicación de las cinemáticas en los juegos, simplemente sé que no te gustan. Pero de ahí a tratar al público y a la prensa* de inmaduros porque aceptan un recurso que a tí te molesta me parece excesivo. Y ya coincidí con Liberance en que la crítica (o al menos parte de ella, por eso de la pluralidad, y porque va bien saber de qué pie cojean algunos) debería ser menos codescendiente, pero de ahí a exigirle una postura elitista y petulante va un buen trecho.
Para ir acabando: creo que te centras mucho en el lenguaje del videojuego. Ese es el manual, el movimiento Dogma del que hablaba, o las barreras y normas que mencionaba MrPix3l. Es una forma válida, claro que sí, pero parcial, para valorar un videojuego. Pretender que cada videojuego sea una obra de arte que explora y expande el lenguaje interactivo me parece muy snob. No he visto jamás a la crítica de cine o de literatura decir que el blockbuster de verano o el best-seller de aeropuerto deberían haber sido obras de arte y ensayo.
En fin, si decides escribir ese artículo sobre las cinemáticas será un placer leerlo y continuar con el debate.
*: No quiero que parezca que exculpo a la prensa de sus pecados. Inmadura lo es un rato, pero no por aceptar las cinemáticas como un recurso válido, ¿eh?
@srpompas
Agradezco que hayas invertido tu tiempo en leer mis artículos (o que ya los hubieras leído antes).
Creo que todos los ejemplos que cito son paradigmáticos de lo mal que se hacen las cosas. Desde luego, no son «lo único que justifica mi determinación de eliminar ciertas mecánicas», pero sí los casos más sangrantes. A estas alturas, ya tengo el culo pelado, así que no me pongo a jugar a un Call of Duty o un Final Fantasy, que intuyo que incurrirán en este tipo de cosas de manera aún más exagerada. Intento jugar a juegos que me atraen por diversos motivos, entre ellos, los que parecen tener una historia y/o narrativa interesantes.
Como ya he dicho mil veces, a Ikaruga, Mario Galaxy o Bayonetta no les exijo que tengan una narrativa increíble. Son juegos excelentes por muchos motivos, pero si me quejo de que Alan Wake, The Last of Us o BioShock Infinite fallan en eso es porque precisamente tienen más ínfulas en ese aspecto.
Así que, no, no pienso pronunciar el maldito disclaimer de «debería hablar por mí», «en mi opinión», ni nada parecido, porque ya he dado suficientes argumentos de peso para explicar lo que ocurre aquí. Me parece muy bien que os guste ver The Last of Us como una película, y no os importe convertiros en muchos momentos en meros espectadores pasivos, pero ese no es su propósito original, ni el de los videojuegos en general.
Nosotros tenemos que ser Joel, pero el juego, por culpa de las cinemáticas mal planteadas, nos arrebata su punto de vista y lo convierte en otra cosa. Eso no quita, claro está, que la decisión de permitirnos manejar a Ellie en un determinado segmento me parezca brillante, porque está hecha con otras intenciones loables y funciona perfectamente para lo que Naughty Dog pretende transmitir.
No pretendo que cada juego sea una obra de arte inolvidable, pero sí que trato de jugar a los juegos que creo que tienen potencial de serlo. Por eso últimamente juego menos, porque no tengo tiempo para invertir en mediocridades que no me interesan o que ya he jugado mil veces, así que prefiero dedicarme a otra cosa.
Así que por cosas como estas, nos topamos con gente que no comprende por qué Gone Home es uno de los mejores juegos del año pasado. Y no me refiero sólo a jugadores, sino al 6 que le cascaron en una web tan respetable como EG.uk, «porque no tiene historia».
En esas estamos.
@srpompas
Pues hombre, está curioso que nos remitas a MrPix3l, porque en aquella ocasión resumió perfectamente en una sola frase la razón por la que creemos que estáis equivocados:
Y dicho esto, realmente no hay mucho más que decir.
@liberance
De todas las cosas que dice MrPix3l esa creo que es la única que yo no habría dicho. De todas formas ya he dicho que no tengo problemas si un juego decide llevar el peso de la narración a través de cinemáticas, pero de momento no se me ocurre ningún ejemplo cuyo gameplay no dé sensación de avanzar en la historia.
@sabin
Me sigue pareciendo que tienes una idea predeteminada sobre lo que deberían ser, y cómo, los videojuegos, así que aunque quieras negarlo, sí, estás hablando por tí.
Lamentas que propuestas como Gone Home no reciban el trato que merecen y que otras menos arriesgadas (o nada) tengan éxito de público y crítica. Correcto. Pero si hay que hacer algo al respecto es conseguir que se valoren los primeros, no que se desprecien los segundos.
Ya comenté una vez por aquí que cuando un juego hace gala de originalidad, gana, pero la falta de ella no resta, no es penalizable; simplemente se queda sin ese plus que podría haber conseguido si hubiese sido más valiente.
Debería molestar más que algunos sectores de prensa y público ignoren y/o desprecien propuestas innovadoras que no que se reconozcan obras conformistas. Hay que conseguir que se valoren justamente esos juegos que arriesgan y ganan, pero por lo que son y significan ellos mismos, y no despreciando lo mainstream. Eso es como lo de pretender reducir el fracaso escolar rebajando el nivel de exigencia.
@srpompas
Bueno, pues dado que afirmas eso con tanta tranquilidad, propongo lo siguiente: elige tres secuencias de The Last of Us en Youtube, pónmelas aquí y después explica por qué, según tú, los fragmentos jugables influyen en la narración del relato. Después yo te diré si estoy de acuerdo con lo que has dicho o no, y por supuesto, por qué.
Es posible que des incluso con fragmentos donde el gameplay sí que está justificado, que los hay, pero me interesa especialmente la lectura que puedas hacer de todo ello.
@liberance
Las partes jugables no son gameplay puro, se cuentan cosas… vale que al ser un juego de género, sea shooter, de sigilo o de pasear y charlar, esa narración está muy limitada y no se basa mucho en las mecánicas, pero ¿deberían? No veo un motivo objetivo. A mí no me importa que las cinemáticas lleven el peso narrativo, y que se busque la inmersión, la identificación y la conexión emocional con los personajes con el gameplay. ¿Que TLoU podría haber sido una película? Claro. Y un cómic. Y una novela. Pero en ninguno de estos casos se podría haber transmitido lo mismo. Por que no se trata solo de narración y lenguaje.
@srpompas
Eh… ok. Por favor, ponme las secuencias. Si quieres elige una solo para que no se haga muy pesado. Creo que es la única forma de poner los puntos sobre las íes.
@liberance
Ahora no sé muy bien por dónde vas ni qué quieres demostrar; ni siquiera sé si te refieres a una secuencia de vídeo o de gameplay. Pero, a menos que yo esté espeso (cosa muy posible) y que puedas arrojar algo de luz a esto, sigo viendo que no hay una razón objetiva para justificar tu postura, si no que los ejemplos son la razón. Lo mismo que el hecho de que consideres que la opinión de un usuario avala tu punto de vista.
@srpompas
Lo único que quiero es que pongas un poco más de tu parte y expliques tu punto de vista con ejemplos concretos, para que al menos quede claro si estamos hablando el mismo idioma o no. Porque de verdad, esto yo ya lo he explicado por activa y por pasiva, he escrito artículos, he contestado a montones de usuarios, coño, hasta es algo que hago día a día en mi trabajo. Por eso estoy completamente seguro de que no sabes a lo que me refiero, de que no me estás entendiendo bien y que todo esto no es ningún tipo de problema esquizofrénico mío, pero para poder encontrar el motivo exacto por el que te pierdes en mi discurso necesito saber cómo interpretas el juego. Porque que repitas una y otra vez ‘sigo sin ver cómo te justificas’ y ‘no se me ocurre ningún ejemplo donde el gameplay no haga avanzar la historia’, desde luego, no lleva a ninguna parte. Ni demuestras que estoy equivocado, ni ayudas a que se entienda lo que quieres decir.
Así que de verdad, si crees que la historia de The Last of Us avanza en todo momento mientras se juega, es bien simple, busca algunos vídeos en Youtube que incluyan segmentos de gameplay y cinemáticas y explícame de qué manera está avanzando la historia durante el gameplay. Algo así como, ‘del minuto tal al minuto cual pasa esto y esto otro, que es imprescindible que sepamos para entender tal o cual y por tanto la narración avance de esta manera’. Si toda esta y otras conversaciones no han sido fruto de una simple hostilidad irracional, y no creo que sea eso, no debería costarte explicar lo que piensas con el juego delante. Y así ayudarme a que al menos yo vea las cosas como sea que las ves, que es lo que yo intento hacer contigo incesantemente y sin ningún tipo de éxito de la manera más alucinantemente frustrante.
En serio, no busco humillarte, ni tenderte una trampa, ni nada por el estilo. Es algo bien simple que creo que va a hacer que toda esta discusión y las mil otras similares que ha habido avancen hacia alguna parte de una vez.
@liberance
No defiendo que las partes jugables sean imprescindibles narrativamente, digo que no son gameplay puro aislado de la historia, sino que forman parte de ella, y la transición entre unas y otras se produce de forma fluida, en absoluto traumática. ¿Que las partes de gameplay están limitadas por la mecánica jugable y su diseño? Sí. ¿Que el peso narrativo lo llevan las cinemáticas? Sí, todo esto ya lo he mencionado. ¿Es una forma apropiada de contar una historia en un juego? Pues sí, bien hecha para mí funciona perfectamente.
Yo no puedo poner ejemplos de una cosa que creo subjetiva, pero tú, ya que crees que hay razones objetivas para afirmar que las cinemáticas deberían desaparecer porque no son un método narrativo apropiado para un videojuego, deberías ser capaz de argumentar una tesis que justifique tu postura, y no tan solo poner ejemplos como razones y recurrir a dogmas sobre qué y cómo qué deberían ser los videojuegos. Incluso alteras mis palabras pensando que yo tengo asumidos esos dogmas. O sea que estamos en una situación parecida.
@srpompas
En fin, da igual.
@liberance
Coño, no te hagas el incomprendido sin haber razonado tu postura.
Espero que Sabin escriba ese artículo, y que sea capaz de dar argumentos y de llenar ese hueco que has dejado a conciencia. Y lo digo sinceramente, joder, que no creo que nuestras discrepancias sean tan profundas en el detalle, es solo que tenemos un enfoque general diferente.
@srpompas
Mira, lo siento, pero no. Puedes decir que no estás de acuerdo conmigo, incluso seguir llamándome dogmático y todo eso. Pero lo que no tienes ningún fundamento para hacer es decir que no he razonado o dado argumentos. Eso ya lo considero directamente ofensivo y no pienso tolerarlo un puto segundo.
Explicar las cosas ochocientas veces y que no me entendáis me frustra, pero en fin, ya digo que estoy acostumbrado. Lo veis de otra manera y punto, no es el fin del mundo. Pero que me venga alguien con los santos cojones de decir que ni siquiera me he explicado ya me parece de una mala hostia que no viene a cuento. Soy una de esas personas que hace lo posible para fomentar discusiones que vayan más allá del monosílabo por aquí, y de hecho eso acabo de intentar contigo. Se te ha remitido a artículos para extender aún más el argumento, y si tuvieses el más mínimo interés por hablar conmigo, también habrías buscado los varios que he escrito yo sobre el tema aquí mismo.
Supongo que no lo has hecho, o te da igual, y aún tienes las narices de pedirle a Sabin que sí, que escriba otra cosa más. A lo mejor tampoco estaría de más que lo haga yo también, ¿no?. Mientras tú puedes ver desde la comodidad de tu silla cómo invertimos una tarde entera en aclarar una vez más una postura que ya hemos aclarado ochocientos millones de veces, para inmediatamente después decir algo como ‘sigo sin entenderlo, es que no os explicais’. Pues sí, un plan cojonudo, oye. Desde luego en lo que a ti respecta de puta madre todo.
Y aún así, es evidente y he reconocido muchas veces que a mí me encanta hablar por aquí sobre temas que considero interesantes. Un poco harto de ser yo siempre el que hace los deberes, te he pedido que me analices un fragmento del juego desde tu punto de vista. Dos veces. En lugar de hacerlo, te me has ido por las ramas. Dos veces. Y después me vienes con esto. Pues por supuesto, así no. Supongo que todo esto te parecerá igual de incomprensible y me dirás que estoy loco. Pero en fin, eso es lo de menos. Quizá algún día escribamos esos artículos y haya un nuevo debate. Pero este lo considero acabado.
@srpompas
A ver. Reconozco que me he apartado de este debate por falta de tiempo y por hastío.
Lo que @liberance dice es cierto: tú te limitas a decir que los ejemplos que cito en mis artículos son sólo, eso, ejemplos de cuando algo no funciona, pero que eso no significa que el sistema sea incorrecto en sí mismo.
Así que, en vez de volver a poner mensajes extensos e incluso, directamente, artículos escritos por nosotros mismos, Liberance te ha pedido lo mismo que tú, pero a la inversa: que busques ejemplos en Last of Us donde gameplay y narrativa vayan de la mano. No sé, si según tú eso funciona tan bien en ese juego, no debería resultar muy complicado. Yo me olvidé de él a los cinco minutos de acabarlo, excepto las escenas que me irritaron especialmente, como las mencionadas en algunos de mis textos. Pero supongo que para ti (o para cualquiera de los que alaban su rompedora narrativa), debería ser una tarea realmente fácil.
Y sobre lo de la originalidad que comentas, ese es otro debate completamente diferente. Por eso, en otro de mis artículos digo que mientras Gone Home marca claramente el camino a seguir en cuanto a narrativa, Stanley Parable es «simplemente» una rareza, una curiosidad muy original pero que perdería todo su sentido si intentara ser repetida.
Gone Home es un juego maduro que emplea las herramientas narrativas del videojuego para contar una historia interesante y conmovedora. Stanley Parable es una idea muy original que utiliza la narrativa con otro propósito diferente, pero que basa su existencia en la sorpresa y en el impacto que provoca en el jugador experimentado. Ambos son los mejores juegos del año, junto a Papers, Please, pero se debe únicamente a su originalidad.
@liberance y @sabin
Yo también tengo la impresión que hablo sin ser escuchado. No he venido ni a trolear ni a tocar los cojones, y, Liberance, no tengo las narices de pedirle a Sabin que me explique nada en un artículo: él dijo que quizá iba a escribir uno al respecto, y yo he expresado mis sinceras ganas de leerlo. Si no lo hace no pasa nada, ¿eh?
Me parece absurdo que se me pida que ponga un ejemplo de algo que no estoy afirmando, para que así podáis poner en mi boca algo que rebatir. He dicho y repetido que no estoy defendiendo el extremo opuesto al vuestro, solo que no comparto la generalización.
Admitiendo que vuestro discurso se centra exclusivamente en el lenguaje de los videojuegos (tomando el concepto de una forma restrictiva) entiendo que discriminéis algunos elementos ajenos a ese lenguaje. Por ejemplo, las cinemáticas, que usan el lenguaje del cine. Un lenguaje que ya es una mezcla de lenguajes: la cinematografía, la música, el lenguaje oral, el trabajo actoral proveniente de teatro (o una evolución de él)… Lo que me falla es cuando se generaliza o cuando se entienden los videojuegos como solo lenguaje.
Es una forma parcial (no digo que no sea válida) de analizar los videojuegos. Atendiendo a unos aspectos concretos de entender el lenguaje de los videojuegos (insisto, entendiendo el término de una forma limitada y restrictiva), vuestro planteamiento es correcto. Lo que no entiendo y no me queda claro, por muchos artículos que hayáis escrito, por múltiples comentarios al respecto que hayáis hecho, por mucho que digáis que estáis hartos de repetirlo, es el razonamiento que os lleva a hacer un David Cage y a venir con las tablas de piedra grabadas con los mandamientos que dictan cómo se debe hacer un videojuego.
Que os fijéis solo en la gramática del lenguaje interactivo (que además os debería llevar a deshechar el mando y a apostar por Kinect) no excluye otras formas de entender los videojuegos, que, porque funcionan, son igual de válidas.
@srpompas
Claro, muchos grandes juegos funcionan, pero desde luego no por su historia, ni por la manera de contarla. Ayer mismo me contaba un tal Jonathan Blow cómo muchos compañeros le suelen recriminar que él siempre se queje de que las historias de los videojuegos sea, básicamente, una mierda. Y no le falta razón.
Y, en fin, viendo eso que nos dices de Kinect me lleva a pensar que no has entendido nada en esta discusión.
@sabin
A mí me parece que TLoU, por poner el ejemplo que toca, sí funciona por su historia y por su manera de contarla. Y lo que dice Jonathan Blow no tiene nada que ver con esto. Además, solo incides en lo que mencionaba, la historia y la narrativa, desechando cualquier otro aspecto, cualquier otra dimensión de un juego.
Lo de Kinect venía a cuento por lo del lenguaje interactivo. Solo lo entendéis en una dirección, criticando la forma en la que se transmite la información del juego al jugador, pero sin cuestionar la comunicación jugador-juego a través de un pad, un ratón o un teclado. Poco sentido tiene criticar que un juego nos advierta «Pulsa X para contraatacar» en lugar de hacerlo de una manera más natural, mejor integrada en el gameplay, cuando, efectivamente, debemos pulsar X para contraatacar, y no se cuestiona esta forma de comunicación. Esa pureza del lenguaje interecativo en sentido juego-jugador debería reclamarse para el sentido opuesto. En definitiva, que el jugador deje de estar sentado moviendo sticks y pulsando botones, y realice él mismo las acciones de su avatar en el juego.
@srpompas
Sinceramente, eso que planteas de «pureza en el lenguaje interactivo» me parece que no tiene absolutamente nada que ver con el tema que estábamos discutiendo aquí. Y si a la gente parece que le cuesta tanto percatarse de algo tan evidente como lo que he criticado en varios ejemplos, es directamente imposible saltar a la cuestión que comentas.
En resumidas cuentas: sin saber sumar es imposible aprender a multiplicar. Y, desde luego, Kinect no tiene nada que decir en todo esto. El lenguaje de los videojuegos ya es suficientemente complejo actualmente por sí mismo, aunque seguro que avanza aún más en el futuro. Así que desviar la discusión a algo como la realidad virtual y los sensores de movimiento me parece totalmente fuera de lugar.
No sé si es que realmente no has entendido todo lo que hemos dicho y por eso ahora te vas por los cerros de Úbeda.
@sabin
Pues a mí me parece que los que no habéis entendido nada sois vosotros. Llevo diciendo todo el rato que me parece que tenéis una visión parcial, centrada en el lenguaje interactivo, y me sales ahora con el tema como si lo hubiese introducido en la discusión en el último momento.
Sobre lo que has criticado en varios ejemplos, no he replicado al respecto. Es más, estoy bastante de acuerdo, y si no lo he aclarado anteriormente, al menos no he dado a entender una discrepancia, así que tu metáfora de sumar y multiplicar no viene a cuento.
Sigo creyendo que tratáis el tema desde un terreno acotado, y que yo he intentado sacaros de él y vosotros habéis intentado arrastrame hacia él. Creo incluso que esos límites no solo existen en vuestro punto de vista, si no también en la manera de expresarlo. Vuestros artículos marcan esa frontera, y cualquier intento de discusión pasa por ese «lee lo que ya he escrito al respecto.»
Volvamos al origen de esto: que, según vosotros, narrativa y gameplay deberían ser la misma cosa, y que es malo que existan cinemáticas. Pon todos los ejemplos que quieras de juegos que unen mal todo eso, y seguiría sin ser una razón para extraer una conclusión tan extremista.
@srpompas
Vale, definitivamente no hablamos el mismo idioma. No pasa nada, en serio, pero yo me bajo aquí, porque estamos dando vueltas a lo mismo una y otra vez, y estoy francamente cansado ya.