Senua’s Success

Hellblade alcanza las 500.000 copias vendidas en tres meses y rentabiliza el proyecto

Ayer nos llegó una nota de prensa del equipo de Ninja Theory avisándonos de que su Hellblade: Senua’s Sacrifice había logrado vender medio millón de unidades desde su lanzamiento hace tres meses. Es una cifra que al primer vistazo puede parecer baja, pero no es así si uno tiene en cuenta el presupuesto invertido y el novedoso modelo de negocio con el que la compañía decidió tomar riesgos cuando acuñó el concepto «AAA independiente».

No están donde querían, de hecho están mucho más allá: sus estimaciones esperaban alcanzar las 500.000 copias a los seis meses y han tardado la mitad, lo que ahora mismo se traduce en 13 millones de dólares en ingresos. En 2014, mientras trabajaban en el juego, afirmaron en una entrevista que vendiendo 300.000 unidades ya daban por amortizado el presupuesto, así que a esta alturas están en fase de recaudación de beneficios limpios, y hasta llegaron a dedicar todo lo ganado en el Día Mundial de la Enfermedad Mental a la ONG Rethink Mental Illness. En resumen: el experimento ha sido un éxito.

Hablar de las cifras de venta de Hellblade es algo más que valorar cómo le ha ido en el mercado a un juego en concreto o tomarle el pulso a una desarrolladora: es discutir sobre si lo que ha conseguido Ninja Theory es romper una barrera entre clases y dar con un nicho nuevo, un lugar intermedio en el que las compañías puedan dar rienda suelta a su creatividad y vivir de ello sin estar tan atenazadas por las exigencias del departamento de marketing o de una distribuidora que impone cosas como las loot crates que últimamente tanto nos alteran el sueño. Puede que Ninja Theory haya dado con un concepto que en esta vorágine expansiva de absorber estudios, multiplicar presupuestos y crecer sin medida se ha olvidado y es necesario recordar: la sostenibilidad.

Más allá del propio estudio, que ya ha confirmado que seguirá explorando esta nueva filosofía de negocio y posiblemente alargando el legado de Senua y Hellblade, ahora nos queda por sabe si este éxito significativo servirá para estimular a otros estudios de talla media o media-alta. Si la estela de Hellblade será seguida por otros o quedará como una anécdota aislada, una idea disparatada que salió bien de milagro.

Redactor
  1. Koldo Gutiérrez

    Joder, entre esta noticia y lo de Bélgica y Hawaii metiendo mano al tema de los micropagos y las loot crates nos encontramos en el mejor día del año para los videojuegos. Lo digo totalmente en serio.

    Por cierto, @pinjed, corrige ese «halla» en el tercer párrafo, pofavó.

  2. molekiller

    Este tipo de juegos pueden contar con mi pasta fuertemente.

  3. Majin

    @sabin

    Otro mundo es posible.

  4. Diegodc

    Merecidisimo. Me alegro mucho. Aun queda esperanza!

  5. pinjed

    @sabin

    Uf, me debería suspender de empleo, sueldo y oxígeno.

  6. Rustgladiator

    Perfecto , ahora a esperar a la edición física.

  7. lolskiller

    @ivb1973
    Esto es más AA que AAA.

    Se lo han ganado! Creo que este año solo me he pasado Zelda, Mario y Hellblade asi que para mi esta en el top 3 de los GOTY xdddd

  8. Égida

    Puede que Ninja Theory haya dado con un concepto que en esta vorágine expansiva de absorber estudios, multiplicar presupuestos y crecer sin medida se ha olvidado y es necesario recordar: la sostenibilidad.

    Esto es lo más interesante. ¿Qué mérito tiene que EA salga en el E3 presumiendo de gráficos fotorealistas y actores de renombre si luego le calza estructuras F2P y P2W a todo lo que pasa por sus manos?

  9. Joker73R

    Me alegro mucho por su éxito, era necesario para la industria, tanto para mostrar que se podían tratar temas serios como las enfermedades mentales de una forma rigurosa como para demostrar que no es necesario abrazar a EA y embutirle micropagos para lanzar y rentabilizar tu juego. Seguro que muchas desarrolladoras estarán tomando nota ahora mismo.

  10. SenyoretaYamabuki

    Me alegro. Es una buena hostia a toda la industria de que las cosas se pueden hacer de otra manera. Ojalá cunda el ejemplo.

  11. SrGarrus

    Light between darkness

  12. MrVinegar (Baneado)

    Es gracioso que esta noticia llegue casi a la vez que esta otra:

    “Gamers aren’t overcharged, they’re undercharged,” says Wall Street analyst

    https://www.vg247.com/2017/11/21/gamers-arent-overcharged-theyre-undercharged-says-wall-street-analyst/

  13. Cyberrb25

    @mrvinegar
    Y lo peor es que en parte, tienen razón. Los juegos sólo han subido 10$ en casi dos décadas (el Ocarina of Time de N64 costaba 60$; el Zelda BotW costaba de salida 70), y entre eso, que cada vez hay más y más ofertas (el SWB1 bajó a 35€ cuando llegó diciembre, y luego no volvió a sus precios originales) y que requerimos mayor calidad técnica, porque las texturas 4K, que los personajes tengan más polígonos, más historias, mejores IAs, etc. hay que pagarlas, pues lo acaban cobrando por donde pueden o quieren.

    Hay quien decía que cada vez se ven más vinilos y merchandising porque es una forma de sacar más valor de los propios juegos; si venden un disco por 15€ con la banda sonora, son 10€ que saca la compañía casi del aire, si venden una figurita por 25€, sacan 10€ por un proceso que no requiere un desarrollo de personajes.

  14. RobertPaulson

    @mrvinegar
    No sé si llamaría a eso noticia… el «analista» es un señor que se ha puesto a hacer números en una servilleta y le ha dado que si compras un solo juego al año y le dedicas 900 horas no te sale tan caro.

    Siguiendo esa lógica, el hermano de mi novia también es analista.

  15. Termal (Baneado)

    Luego viene EA, una empresa con muchisimos mas recursos, a llorar porque no ganan suficiente dinero (mentira), y por eso meten micropagos. Y algunos tontos hasta se lo creen.

  16. satyr (Baneado)

    pues me alegra un huevo porque es un juegazo (un pelin pesado tirando al final, pero nada grave). que vayan por mas esta gente

  17. satyr (Baneado)

    @cyberrb25
    entonces que se dejen de texturas y 4K y su puta madre y hagan juegos mas baratos de desarrollar pero con sustancia. digo yo…

  18. kamelot666

    Pues personalmente me alegro un montón. Es muy positivo que proyectos así demuestren que son viables. Eso si, el juego me aburrio bastante por repetitivo… Pero para gustos colores.

  19. DarkCoolEdge

    @cyberrb25
    Lo que se suele obviar es que el mercado se ha expandido mucho. Un AAA vende muchas copias hoy que entonces. Además hay que sumar las distintas ediciones, merchandising, los partners (publicidad conjunta), pases de temporada, dlc, qué las ventas digitales les dan más pasta…

  20. juandejunio

    ¿alguna posibilidad de salida en Xbox One?

  21. TioBraulio

    Joder, después del alubión de noticias nefastas de las ultimas semanas ya iban haciendo falta noticias de este estilo.

  22. Cyberrb25

    @satyr
    Ya, pero si dices ahora que el Battlefront (o yo que sé, el God of War nuevo) no sale con esas cosas, la gente se pondrá de uñas. Sobre todo los que tengan PCs de alta gama o las consolas fuertes.

    Hay juegos que no requieren esas cosas; mira el Persona 5 (estoy jugándolo ahora y, aunque tenga algún que otro fallito de guión y de pasilleo mecánico, es maravilloso). Los NPCs que van por las calles no están superdefinidos, muchas texturas no tienen mapas de normales, los personajes tienen pocos polígonos (el protagonista no llega a los 20K, cuando el Nathan Drake de Uncharted 2 tenía ya 80K), y es un juego que no tiene mundo abierto en 2016-2017. Y aún así, es un juego por turnos que tiene una estética anime y un diseño gráfico que a mi parecer no tiene rival en los últimos años por parte de ninguna otra compañía, además de dar una sensación en el combate de fluidez y agilidad magnífica. Pero eso no vende como unos gráficos hiperrealistas que son, en parte, lo que hace que cada año tengamos que cambiar de ordenador.

    @darkcooledge
    Tampoco cuentas que cada vez hay más compañías que hacen más juegos. Sólo este año se han sacado 6000 en Steam, y a saber si llegamos a los 7000. Eso en un catálogo que cuando empezó el año era de 10K juegos. Y aunque la mayoría son shovelware y algún que otro indie, cada vez las grandes thirds sacan más y más juegos.

    Las ediciones especiales y el merchandising es parte de lo que digo que es por lo que están empezando a sacar dinero, pero Eds. Especiales no son ni tan comunes ni tan solicitadas.

    Los pases de temporada/DLCs también son otro caso de formas de rentabilizar un producto; en vez de ponerse a realizar un juego desde casi cero, tienes una entrada desde el que poder ampliar. Aunque tampoco es tan fácil hacer un buen DLC que ni moleste a los compradores ni llegue al punto de molestar a la comunidad. Hay un vídeo que un exdev de Borderlands 2 comentaba sobre los DLC y que es muy recomendable de ver.

    Y también es cierto que sacan más por las ventas digitales, pero hay que ver cuánto cuesta desarrollar un juego para entender por qué necesitan tanto para rentabilizarlo. Recuerdo cuando salió el FFXV, una ida de olla por el tamaño de cualquier manera, que comentaban que necesitaban 10 millones de copias para que fuese un éxito. Sacó dinero para pagar el producto, según gamespot, en las 24h de su lanzamiento, pero entre campañas de marketing, todo lo que envuelve al juego y que los proyectos consumen el dinero antes de que se venda, lo cual requiere que el juego saque un buen pellizco de balance. El GTA5, supuestamente uno de los juegos con mayor presupuesto de la historia, costó alrededor de 250 millones de dólares en producirse. Imagínate que riesgos hay en realizarlos.

    Y sí me gustarían juegos más pequeñitos y más concretos desde arriba, pero mucho más baratos no van a ser «nunca».

  23. Selinkoso

    Que malo que es el Sterling.

  24. satyr (Baneado)

    @cyberrb25
    supongo que tambien es la falta de costumbre. y la gente que compra juegos por la potencia tecnica son los que menos dinero se dejan al año (al menos en juegos per se, mi mejor amigo es lo primero que mira y si se compra 3 juegos al año ya es mucho, por ejemplo). tampoco digo que the last of us 2 tenga que ser un pixel art, hay juegos que entiendo necesiten apoyarse en este apartado. pero vamos que hay juegos que no son ningunos punteros tecnicos , graficos mejor dicho (persona, the last guardian, gravity rush) pero compensan viendose bonitos de cojones o poniendo mas enfasis en la fluidez, las animaciones, etc. alguna forma de abaratar costos habra. hellblade entiendo fue un juego»barato» pero se ve bastante de puta madre. los que nombre antes no se si son los mejores ejemplos porque habran sido carisimos por otros motivos, pero me lie y espero se haya entendido el punto xD

  25. Cyberrb25

    @satyr
    Ojo, que las animaciones en el 3D no son tampoco baratas, y menos cuantos más polígonos y huesos se utilicen.

    Pero te entiendo perfectamente, y esos tres juegos son los pocos juegos que me hacen plantearme comprar la PS4.

    Yo apoyo la idea de desarrollo japonesa: mecánicas antes que historia. Para mi, me cuesta entender más un juego que tenga malas mecánicas que una mala historia.

  26. satyr (Baneado)

    @cyberrb25
    no quiero parecer un niño rata pero a mi el tema de las historias…creo que no puedo nombrar 10 juegos de los ultimos 10 años con historias que REALMENTE me hayan interesado (quitando a ueda y a varios indies porque apuntan a eso). y con la compra de la ps4…si tenes una pc podes jugar al goty (nier) asi que tranquilo, hombre.

  27. DarkCoolEdge

    @cyberrb25
    Si sacan demasiados juegos como para rentabilizarlos, que saquen menos. Y si se les disparan los presupuestos, que los controlen. Leyendo por ejemplo el libro de Jason Schreier queda claro que malgastan mucho dinero por mala planificación, constantes cambios de enfoque…

    Es su responsabilidad ofrecer productos interesantes y producirlos con cabeza. No esperar que nosotros paguemos sus desmanes.

  28. Cyberrb25

    @satyr
    Ya, si los dos motivos por el que lo estoy retrasando es porque tengo catálogo de Switch y porque en PC va más mal que bien, según se cuenta.

    @darkcooledge
    Ya… Si yo también lo creo

  29. Yurinka

    Me alegro un montón de que les haya ido bien, aunque como siempre esto no significa que a todos o a otro proyecto que puedan hacer ellos les vaya a ir bien.

    Igualmente, ojalá este éxito sirva para poder ver más proyectos de este tipo.

  30. Autarca

    @cyberrb25

    También se venden más juegos que nunca. Si nos olvidamos de la rareza del Tetris (un juego que existe para practicamente todas las plataformas del universo) el juego más vendido es el reciente Grand Thief Auto V.

  31. srteedee

    Mis dieses para esta gente.
    Me alegro muchísimo que estas propuestas tengan éxito y hagan ver a la industria que se pueden hacer las cosas de otra forma y que funcionen.

  32. ekochill

    Todavía no he jugado «Hellblade», apenas sé de qué trata, pero admito que le di varias pasadas al juego de Nariko a pesar de lo tedioso del ‘monstruo’ del final del juego, me molaron mucho algunas fases y partes de su banda sonora. Desde entonces siempre he pensado que todo lo bueno que le suceda a Ninja Theory me parece poca cosa. Entiendo que desde el inicio del desarrollo de Hellblade y leyendo análisis y críticas de la comunidad, el planteamiento funcionaba bien. Es una muy buena noticia. Gracias por hacer eco, ¡Anait!! ¡Remaster para Heavenly Sword ya!!! 😆

  33. Oldsnake

    @pinjed
    En algún lugar he leído que Ninja Theory se refería a este nuevo modelo como juegos AA, para diferenciarse de los grandes y más costosos desarrollos conocidos como AAA. Por eso me extrañó ver en tu texto la calificación de tripla A.

  34. pinjed

    @solidsnake dijo:
    @pinjed
    En algún lugar he leído que Ninja Theory se refería a este nuevo modelo como juegos AA, para diferenciarse de los grandes y más costosos desarrollos conocidos como AAA. Por eso me extrañó ver en tu texto la calificación de tripla A.

    Te pongo esta captura de la nota de prensa enviada por el propio estudio:

  35. Oldsnake

    @pinjed
    Ya veo, my mistake WOHT

  36. Mominito

    Por favor sí, esta gente debería de llegar a mucho más público.

    Canta gente no sabe lo que se pierde por no jugarlo y lo que se van a arrepentir cuando lo descubran en algún artículo de los que mira al pasado de dentro de unos años y ya les sea un poco tarde para meterle mano…

  37. juandejunio

    @p1ranha dijo:

    @juancarloso dijo:
    ¿alguna posibilidad de salida en Xbox One?

    Pues ojalá, porque esta gente me cae entre muy bien y fenomenal y me alegro infinito de que les haya ido bien. Ojalá cunda el ejemplo y mismamente el Hitman que está en desarrollo triunfe de manera similar.

    Estuve buscando en internet y no hay información al respecto 🙁

  38. Majin

    Me gustaría ser tan positivo como la mayoría, pero son demasidos los batacazos de apuestas single player en los dos últimos años, con empresas muy enfocadas a este tipo de propuestas que han encadenado muchos tropiezos consecutivos. Bethesda con Dishonored 2, Prey y, parece, Wolfenstein 2, o SquareEnix aparcando Deus Ex y deshaciéndose de IO Interactive. También cabe recordar la reciente renuncia de Housemarque a seguir apostando por el arcade.

    Como grandes empresas muy enfocadas al single que aguanten el tirón se me ocurren sólo Sony y Nintendo, y no sé, Sony es de esas que pierden el culo cuando ven la mínima oportunidad de negocio. Nintendo parece que las lootboxes las deja para los juegos de móvil, a pesar de contar con algún experimento con microtransacciones en 3DS.

  39. Marticus (Baneado)

    Es bueno ver que, varios mitos sobre los rígidos y usureros modelos de negocios de las empresas de vídeo-juegos, se desmonta y pulverizan con hechos consumados.
    El éxito del proyecto «Hellblade», es sin duda, un solido primer paso a un futuro prometedor. Coronas de laureles para los chicos del «Ninja Theory» y un sincero: ¡Bien hecho!

  40. Creikord

    Desde un punto de vista de mercado es extraordinariamente interesante lo que ha conseguido esta gente, su éxito plantea una serie inquietudes y nuevas perspectivas que pueden, y están dando, mucho de que hablar.

    No soy tan optimista en cuanto a que este modelo de negocio sea ahora el Salvador del gamer, pero si que es verdad que vamos a ver a más de un estudio tirar por aquí.