Tras el Nintendo Direct de marzo quedaron algunas dudas sobre la mesa acerca de las próximas entregas de Star Fox. Nintendo ha decidido resolverlas todas de un plumazo con un texto que explica la mecánica de ambos juegos, Star Fox Zero y Star Fox Guard, y un largo vídeo que permite verlas en acción.
Uno de los temas que preocupaba era el uso del gamepad de Wii U. Como se ve en el vídeo, la pantalla del mando nos muestra una vista desde el asiento del artillero, mientras que en la tele veremos una vista desde fuera de la nave. Con el gamepad podremos usar el control por movimiento para apuntar de forma más precisa. Para aprender a controlar las dos pantallas el juego incluye las habituales misiones de entrenamiento donde nos retan a mejorar nuestra propia marca.
El vídeo también muestra la posibilidad de encontrar rutas alternativas en las misiones que nos llevarán a retos diferentes. Hablando de retos, si usamos el amiibo de Falco podremos usar una versión del Arwing con peores defensas y un ataque más potente. El amiibo de Fox, por su parte, nos permitirá usar el Arwing del Star Fox de SNES.
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@petete_torete
Coño, pues yo pienso lo contrario, no sé, será cuestión de gustos… al menos son actores de doblaje reconocidos, tenemos al mítico Alfonso »pero que coño?» Vallés.
Sobre el juego, estoy super hypeado, se le ve ya el toque Platinum, ganazas locas. Sobre el Star Fox Guard, creo que prescindiré de él, ya que no me llama mucho la atención, pero reconozco que puede ser divertido para un par de tardes.
Ojito al detalle de jugar en el Gamepad mientras salen las cinemáticas xD
Mira que soy fan de los juegos de nintendo, pero veo este muy cutre. No sabría decir si son los gráficos o que, pero no me gusta nada.
Edit: el juego me gusta mucho, pero que mucho mas , después de leer que se puede desactivar el sistema de control a dos pantallas. Me la sudan los gráficos ya!!
Es Aladdin pilotando un arwing?
ÉPICO. Simplemente épico. Uf. Quiero mi First Print Edition ya.
Para estar dibujando 2 pantallas a 60fps cada una no está nada mal. Si la resolución del gamepad fuera la de la pantalla (720 presumo) estaríamos hablando de que el juego redibuja ¡¡¡a 120fps!!!
Como fan de probar sistemas de control novedosos, este juego me atrae muchísimo; cae de salida. Después de jugarlo ya os comentaré…
El avance que acaba de poner Sempere en Eurogamer es ME-MO-RA-BLE.
AHORA SI QUE SI A TOPE CON STARFOX!! Que llegue rápido la first print!!
La culpa fue nuestra por no creer.
Qué feo… Y los modelados de las naves…
Decepción
@rbr17rbr acabo de leerle:
La cosa promete.
Con este juego tan centrado en el control con el WiiUGamepad, se me viene a la mente que NX de alguna manera seguirá apostando por el control por movimiento o simplemente ser compatible con ella.
Si no fuese así, tendrían q adaptar este juego al control que tuviese la NX en el hipotético caso de que sacasen este juego en la eShop de la misma. Sería un drama que le quitasen la pantalla del Gamepad cuando este juego esta pensado para eso y el control con acelerómetro.
@ausonio
Ni Lylat Wars tampoco tenía buenos gráficos y era la puta caña.
Está claro que gráficamente está desfasado y la gallina esa me parece terrible, pero ¿quién se ha comprado una Wii U esperando gráficos de última generación? Yo a la Wii U le pido frame rates estables y jugabilidad. Para lo demás ya tengo el PC.
Lo voy a comprar, pero me molesta que no tenga la opción de cuatro jugadores como el de N64 por lo menos, hubiera sido un juego de 10.
Buen avance el de Sempere en Eurogamer, esperando el de @chiconuclear como agua de mayo.
@aybabtu
Hombre a mí Mario Kart 8 y Mario 3D World me parecen espectaculares gráficamente, por poner un par de ejemplos.
En este caso el mosqueo viene dado porque el bajón gráfico (respecto a otros first party de Nintendo en WIiU) se debe a forzar el wiipad para jugar. Y no nos engañemos, también habrá afectado mucho a la complejidad del diseño de las misiones.
@neoibero
Ya, pero me comparas lo que puede dar de sí la N64 con la WiiU?
Yo no le pido a la wiiu gráficos de última generación. Pero al menos de penúltima, coñe.
@aybabtu El problema no son los polígonos, es la dirección de arte. Bravely Deafult tiene literalmente 3 polígonos y se ve mil veces más bonito. En la propia WiiU están Bayonetta, Captain Toad o el Yoshi que son preciosos. Creo que si hubieran pintado las texturas de otra forma el juego se vería mejor, como lo han hecho es muy de PS2.
@ashartos
@haru
Es el precio a pagar porque se vea desde el cockpit en el mando.
Joder, en Nintendo hasta las ranas crían bigote. SOLD!
@puppycat
@azuma
Coincido con ambos en que la dirección de arte no ha sido la más adecuada y en que el estilo me recuerda a un juego de PS2, pero no veo justo comprarlo con juegos de la saga Mario, donde las texturas tienden a ser poco realistas y más planas (en general). Sí que es verdad, en todo caso, que los gráficos están por debajo de lo que podríamos esperar de una Wii U y de una saga de Nintendo.
En todo caso creo que me lo acabaré comprando (tampoco hay mucho donde elegir en Wii U ya, al menos para mí jeje).
¡Buah! Me encanta el trailer ;D
@nin quizás debería haber dicho rasterizado, que es la parte en la que se pintan los pídeles en el buffer. El cálculo de juego se reaprovecha, el geométrico puede reaprovecharse en parte, ya que una técnica muy habitual para ganar ciclos de CPU es reducir o ignorar el cálculo en aquellas partes que queda fuera de cada cámara, pero si hay objetos que están compartidos en la pirámide de visión supongo que reaprovecharán los cálculos. Desconozco los detalles del motor de platinum. El hecho que se vea dos veces SÍ exige más ya que los pixeles han de calcularse para esa nueva perspectiva. Pero bueno, veo que eres programador gráfico con experiencia. 😉
@nin te lo comento porque yo sí que soy programador gráfico, y simplemente, estás equivocado. Una cosa es enviar el mismo buffer, o imagen ya renderizada, a dos pantallas, y otra muy distinta es dibujar dos perspectivas diferentes al mismo tiempo. Si quieres, mañana te lo explico más en detalle porque me voy ya a la cama.
Verás como cuando este juego se lleve una buena nota (si la tiene, esta por ver, el avance no es jugarlo entero más un juego así ) lo del Quantum Break va a parecer una broma… o el Ryse… o el The Order… porque con esos gráficos como iban a tener malas notas.
Sin ánimo de crear disputa, creo que te estás colando. Sin acritud te digo que si hablas por «sentido común» en vez de por conocimiento no deberías ser tan determinante en tus afirmaciones, y menos responder con arrogancia a la gente que, según tu sentido común, está equivocada.
Hasta donde yo sé (y puedo equivocarme, no soy experto en la materia), la renderización no es algo que «exista» y que se muestre desde diferentes cámaras. Lo que «existe» virtualmente es el modelo 3D y la GPU tiene que renderizarlo (transformalo en una representación 2D formada por píxeles) tantas veces como frames quiera mostrar. Por lo tanto, si tiene que mostrar el mismo entorno desde diferentes ángulos y de manera simultánea va a requerir renderizar el doble de imágenes por segundo, si es que se quieren mantener los mismos FPS. Es posible que no requiera el doble de recursos ya que por ejemplo a nivel de VRAM seguramente se aprovechen las texturas para las dos imágenes por ejemplo, pero no veo la manera en que la GPU no necesite de potencia adicional considerable para poder dibujar los frames de la segunda pantalla.
Como he dicho, puedo estar equivocado y seguramente en esta santa casa haya gente que entienda más de esto y que pueda desmentir, matizar o corroborar nuestras afirmaciones.
Graficamente me ha decepcionado, como a mucha otra gente, pero jugablemente pinta muy bien y parece entretenido. Habra que ver las reviews a ver que dicen.
@nin
Joder macho, que te esta diciendo un programador grafico que la cosa no funciona asi.
Renderizar desde un punto de vista diferente implica calcular de nuevo que geometria es visible, aplicar la matriz de proyeccion para pasar de 3D a 2D y rasterizar de nuevo para calcular el color de cada pixel.
En una línea temporal paralela existe un Star Fox Zero con mejores gráficos y controles más tradicionales, y los usuarios de Anait se están quejando de que «sólo vaya a 30 frames» o de que «es que no aprovecha las funcionalidades del GamePad de Wii U».
Eso sí, en ese universo alternativo, @nin también está soltando chorradas sobre cámaras, renderizados y juegos de conducción y acusando a los demás de no usar la lógica aunque él mismo no tenga ni puta idea de cómo funcionan las cosas. Tranquilos, que eso es un punto fijo en el espacio-tiempo.
Yo lo miro y en algunas partes lo veo feote, feote. No creo que sea problema de gráficos poco potentes (con la llegada del «indie» hemos comprobado que se pueden hacer cosas muy chulas), más bien es problema del diseño artístico, queriendo acercarlo al de N64, lo cual me parece estupendo, pero haciéndolo mal. No sé, es la sensación que me da desde mi justo conocimiento en esto de los videojuegos.
Pero bueno, lo más importante es que sea divertido y esperemos que en eso cumpla.
@nin
Buenos días Daniel. No he podido responderte antes pq estaba ocupado. Como veo que te gusta el tema de ir por puntos, vayamos por partes como decía Jack. Para entenderlo hace falta lógica, pero no de la que la que lardeas en tus argumentaciones, que es algo borrosa, incluso distraída.
Antes de nada, simplemente me gustaría explicarte que esa frase mía que citas utiliza una construcción condicional, la cual queda identificada por el uso de la partícula «SI», la cual deja insinuar que ya se está teniendo en cuenta que las resolución de las dos pantallas no es la misma.
Ahora vayamos la parte más «técnica»:
Que un juego tenga gráficos sencillos no lo invalida para que pueda renderizar a 10, 30, 60 o 200 frames por segundo.
No voy a entrar a explicar teoría de gráficos por computador, ya que veo que tampoco tienes mucho interés en escuchar y menos en aprender, pero sí, dibujar 60 frames cuesta más que dibujar 30 frames en tiempo de máquina. Y si a esos 60 frames de la pantalla superior le sumamos otros 60 frames del gamepad, son más ciclos de reloj necesarios para el dibujado.
Cuando en un juego de conducción, y de hecho, en cualquier juego 3D, cambias de cámara no estás dibujando nada más, simplemente estás dibujando desde otra perspectiva. Creo que tú mismo te has dado cuenta porque lo comentas más adelante. Lo que está ocurriendo en este juego es que se están representando dos perspectivas al mismo tiempo, con lo cual, en un segundo has de refrescar dos pantallas, cada una de ellas 60 veces.
En este juego no se está enviando la misma imagen al gamepad, como sí ocurre con el juego remoto u off-tv que tienen ciertos títulos de WiiU o permite la PS3/PS4/Steam. Si dedicas un momento a revisar algún vídeo en el que se muestra el juego en las dos pantallas, verás que las imágenes mostradas no son las mismas, si no que se está mostrando el juego desde dos perspectivas al mismo tiempo. De todas formas, el hecho de tener que comprimir la imagen para enviarla por red a otro dispositivo SÍ consume, pero casi todas estas máquinas tienen chips específicos que descargan de esta tarea a la CPU principal. En PC depende del modelo de la CPU ya que a partir de la serie SandyBridge Intel incorporó hardware para dicha función (QuickVideo)
Que tengas un buen día.
@srlobo boooom!
No se si se ha echo ya alguna serie de artículos en esta casa que hablen sobre el funcionamiento de los gráficos, seria de lo mas interesante.
@nin
No tienes por qué callarte. Sólo escuchar 🙂
Dicen que el control que viene por defecto es una patada en los huevos, ojalá revisen esto antes de lanzarlo, le puede hacer mucho daño al juego.
Creo que hay tanto HAMOR por Star Fox que no importa que las gráficas sean un retoquito a las de Nintendo 64 y la música una puñalada baja a los recuerdos emotivos.
En fin, no tengo ni la cosola así que ni quería.
( 😥 )
@nin
@srlobo
Yo no tengo ni idea de programación pero basándome en la experiencia de otros juegos y arriesgándome a equivocarme creo que efectivamente mostrar dos pantallas a la vez no implica un doble esfuerzo para la Wii U en general porque los elementos del juego en sí (posición de naves y objetos, texturas, etc) ya están calculados; pero el hecho de mostrar dos pantallas simultáneas con perspectivas diferentes sí que tiene que consumir recursos gráficos, y os puedo poner ejemplos de juegos antiguos y modernos en los que se nota la diferencia, en algunos casos con bajadas de frames (Mario Kart 8 jugando dos o más, me parece), y en otros simplificando los gráficos (¿alguno se acuerda del Goldeneye en multijugador?)
Qué jodida es la soberbia de algunos… Madre mía. Menos mal que @srlobo ha explicado las cosas en condiciones.