Blow sh*t up

Parece divertido destruir habitaciones en Battlefield 3: Close Quarters

La expansión de Battlefield 3, Close Quarters, parece estar muy convencida en hacernos sentir como Johnny Depp en el Hotel Mark de Nueva York en 1994; no vamos a decir que no, porque hacer de anticristos del interiorismo es bastante divertido.

En este vídeo, que encontramos en Kotaku, se ve una demostración de la destructibilidad de los escenarios con un fondo musical correcto pero no brillante. Aun así, da igual si lo veis sin sonido: mirad cómo se destroza todo, mirad.

  1. Metas_Donna

    Las físicas de destrucción son más de palo que Pinocho. o sea, disparamos a una silla, destrozamos el respaldo pero ésta ni se mueve, no? Y no obviemos que todas, absolutamente todas las que son el mismo modelo 3D se destruyen igual. Aún estamos en pañales en eso de las físicas en los videojuegos y nos lo intentan vender como si fuese otra cosa…

  2. neorubio

    Una silla no se mueve por un disparo de bala y menos a distancias cortas. A mí sí me ha gustado, la destrucción siempre es bienvenida xD

  3. Brian

    Pues yo pensaba pillarme este mapa, sería la primera vez que comprara algo de este tipo, pero después de no tocar BF durante un mes por los exámenes y empezar de nuevo hace un par de días, se me han quitado todas las ganas; las partidas están llenas de chetos, gente con la que te cruzas de frente y te follan con un disparo, le sueltas un cargador por detrás y nada, te alcanzan la ostia de lejos con el arma mas mierda que halla…

    En fin, que me lo voy a pensar mucho porque ya no disfruto tanto como antes.

  4. Baxayaun

    @a_02

    Te lo explico desde mi perspectiva de diseñador de niveles. En resumen, los elementos con física en un nivel son el demonio:

    1.) Destruyen el equilibrio de un nivel bien diseñado.
    2.) Las colisiones suelen producir artefactos y ruido en los controles, frustrando de sobremanera al jugador y empobreciendo la experiencia. («Me he quedado atascado», ¿te suena?)
    3.) Los jugadores siempre encuentran la manera de «exploitear» las físicas, ya sea para acceder a lugares prohibidos, para impulsarse, traspasar paredes, etc…
    4.) ¿Para qué cojones quieres que una silla se mueva? ¿que tipo de ventaja te da eso en la partida? ¿Es más un capricho visual o realmente crees que es imprescindible que una silla se comporte así? ¿Crees que alguien usaría las sillas para resguardarse si no proporcionaran cobertura? Entonces, ¿para que colocarlas en el nivel?
    5.) Todas las sillas se destruyen igual porque todas las sillas son el mismo modelo. Gracias a eso (y a la repetición de muchos más modelos en el nivel) los tiempos de carga se reducen considerablemente, por no decir que al no necesitar más memoria para cargar todo el contenido del nivel, el juego puede funcionar en más ordenadores.

    Espero haber arrojado algo de luz al asunto.

  5. Seifuru

    baxayaun dijo:
    @a_02

    Te lo explico desde mi perspectiva de diseñador de niveles. En resumen, los elementos con física en un nivel son el demonio:

    1.) Destruyen el equilibrio de un nivel bien diseñado.
    2.) Las colisiones suelen producir artefactos y ruido en los controles, frustrando de sobremanera al jugador y empobreciendo la experiencia. («Me he quedado atascado», ¿te suena?)
    3.) Los jugadores siempre encuentran la manera de «exploitear» las físicas, ya sea para acceder a lugares prohibidos, para impulsarse, traspasar paredes, etc…
    4.) ¿Para qué cojones quieres que una silla se mueva? ¿que tipo de ventaja te da eso en la partida? ¿Es más un capricho visual o realmente crees que es imprescindible que una silla se comporte así? ¿Crees que alguien usaría las sillas para resguardarse si no proporcionaran cobertura? Entonces, ¿para que colocarlas en el nivel?
    5.) Todas las sillas se destruyen igual porque todas las sillas son el mismo modelo. Gracias a eso (y a la repetición de muchos más modelos en el nivel) los tiempos de carga se reducen considerablemente, por no decir que al no necesitar más memoria para cargar todo el contenido del nivel, el juego puede funcionar en más ordenadores.

    Espero haber arrojado algo de luz al asunto.

    Blanco y en botella.

  6. Postal Dude

    Estaba claro por el título: «Campo de batalla 3: cuartos cerrados» (es broma).

  7. matraka14

    Este dlc tendría que ser gratuito o ir de serie en el juego antes un juego multijugador online con 9 mapas era impensable

    Lo del premium una valiente mamarrachada

    EA = http://www.youtube.com/watch?v=NmdwvGpRvmU&list=FLXAatZ8cK16tJNQw1uMzw7g&index=10&feature=plpp_video

    En cuanto la destrucción es un timo no se puede atravesar casi ninguna pared y en Scrap Metal la destrucción es 0

    EA me quedo con mis anteriores battlefield gracias.

  8. Garou

    baxayaun dijo:
    @a_02

    Te lo explico desde mi perspectiva de diseñador de niveles. En resumen, los elementos con física en un nivel son el demonio:

    1.) Destruyen el equilibrio de un nivel bien diseñado.
    2.) Las colisiones suelen producir artefactos y ruido en los controles, frustrando de sobremanera al jugador y empobreciendo la experiencia. («Me he quedado atascado», ¿te suena?)
    3.) Los jugadores siempre encuentran la manera de «exploitear» las físicas, ya sea para acceder a lugares prohibidos, para impulsarse, traspasar paredes, etc…
    4.) ¿Para qué cojones quieres que una silla se mueva? ¿que tipo de ventaja te da eso en la partida? ¿Es más un capricho visual o realmente crees que es imprescindible que una silla se comporte así? ¿Crees que alguien usaría las sillas para resguardarse si no proporcionaran cobertura? Entonces, ¿para que colocarlas en el nivel?
    5.) Todas las sillas se destruyen igual porque todas las sillas son el mismo modelo. Gracias a eso (y a la repetición de muchos más modelos en el nivel) los tiempos de carga se reducen considerablemente, por no decir que al no necesitar más memoria para cargar todo el contenido del nivel, el juego puede funcionar en más ordenadores.

    Espero haber arrojado algo de luz al asunto.

    1. 2. y 3. Imagino que se cuidarán de no ser tan gañanes como para que eso ocurra sin más ¿no crees?.

    Siempre existen glitches (siempre hay algo), pero controlar ese tipo de errores estará entre sus prioridades día a día. No puedo obstaculizar ciertos avances alegando que me van a provocar errores. Si así fuera, no lo implementería hasta refinarlo a tope.

    Aunque luego claro, hay quien lo testea y quien no.

    4. Por esa regla de tres no colocaríamos addons en ningún mapa, ya que son accesorios y nos pueden derivar a errores como decía antes.

    Personalmente creo que se trata de ambientación y alcanzar nuevas cotas de realismo. Si me encuentro en un tiroteo en un restaurante, pues espero que las cristaleras se rompan, la vajilla vuele por los aires y las sillas salgan disparadas con el impacto de una granada. Añade ambientación e inmersión al juego.

    Una cosa es ser práctico y quitar todo lo que sobra, pero incluir este tipo de cosas a mi parecer mejora la experiencia siempre que se use con mesura.

    Y eso lo vas a encontrar en cualquier juego. Cubos de basura, sillas, pantallas de ordenador, conos… sin esos elementos muchos juegos estarían algo más desangelados ¿no te parece?

    5. Esto es algo que no sabe mucha gente y te dicen «mira que mierda, todo se rompe igual… que poco se lo curraron» pero obedece a lo que tú mismo comentas. Los avances llegan hasta ahí xD.

  9. Baxayaun

    @garou

    Con respecto al punto número 4, pregúntate por qué en la mayoría de los juegos en los que todos los objetos que reaccionan a una explosión o a un cambio en su física desaparecen al poco tiempo. Un ejemplo bastante reciente es Metal Gear Rising. Físicas flipantes, si, pero todo desaparece tras ser cortado. Y con razón. Yo por lo menos lo entiendo perfectamente, tanto a nivel técnico como jugable.

  10. IceVAN

    baxayaun dijo:
    @a_02

    Te lo explico desde mi perspectiva de diseñador de niveles. En resumen, los elementos con física en un nivel son el demonio:
    1.) Destruyen el equilibrio de un nivel bien diseñado…

    …Espero haber arrojado algo de luz al asunto.

    Muy bien explicado.
    Te lo dice un programador (en serio), las físicas son muy chulas porque hacen que todo se mueva de forma «realista» y es muy divertido empujar las cosas y ver como caen y rebotan… pero luego es cuando empieza el descontrol.

    Nada hace lo que debería hacer, si pones esto aqui te fastidia algo de allá. Poco a poco tu juego se va haciendo injugable mientras tu nivel de cabreo sube exponencialmente.

  11. Garou

    baxayaun dijo:
    @garou

    Con respecto al punto número 4, pregúntate por qué en la mayoría de los juegos en los que todos los objetos que reaccionan a una explosión o a un cambio en su física desaparecen al poco tiempo. Un ejemplo bastante reciente es Metal Gear Rising. Físicas flipantes, si, pero todo desaparece tras ser cortado. Y con razón. Yo por lo menos lo entiendo perfectamente, tanto a nivel técnico como jugable.

    Resident Evil 4/5/6, es tristísimo como desaparecen los cuerpos entre borbotones verdes mierdentos…

    Chupa muchísimo recurso eso está claro, pero hay que encontrar el equilibrio. El caso de RE es estúpido, porque cuatro o cinco fiambres en el suelo no atoran la consola. Y en ese caso, que los hicieran desaparecer paulatinamente con un fade/alfa, en vez de ese efecto cutre.

  12. WwkukywW

    Chee tu, igualito que en call of duty xDD

    Como se dijo hace poco en un reload, todo lo q sea destruir mola! Y en juegos asi,aun mas!Esto hace que cada partida pueda ser diferente ya q muchas coberturas desaparecen i no se las puede uno aprender de memoria…