Texel Raptor ha anunciado que Parkitect, su simulador de parques de atracciones inspirado en los clásicos básicos del género, terminará su periplo en el programa Early Access de Steam el próximo 29 de noviembre.
Esta versión 1.0 llegará con un modo Campaña en el que se proponen 26 parques prediseñados «con características únicas y variadas», y a los que se accede a través de un mapa «que se revela gradualmente y cobra vida a medida que progresas». Es una manera de jugar más guiada y que propone retos cerrados, distinta al modo sandbox en el que el objetivo es crear el parque de atracciones de tus sueños.
Aunque el pequeño equipo de desarrollo estará ocupado hasta enero o febrero, según avisan (atendiendo a la prensa y la comunidad pero también, espero, tomándose un pequeño descanso), a partir de ahí el plan es seguir publicando parches y actualizaciones para Parkitect: «hay algunas características y contenido tanto para jugadores creativos como de gestión que estamos emocionados por empezar a crear», escriben. Sin embargo, «estas actualizaciones ocurrirán cuando tengamos algo que enseñar, en vez del calendario fijo de actualizaciones mensuales y devlog semanal que hemos usado durante los últimos cuatro años».
Efectivamente, Parkitect lleva en desarrollo todo ese tiempo; en Steam se publicó a mediados de 2016, pero Texel Raptor lleva trabajando en este heredero espiritual de RollerCoaster Tycoon desde un par de años antes. Es mucho tiempo, y al parecer ha merecido la pena: en Eurogamer comentan que es un juego excelente y que compensa lo que tiene de plano su estilo low poly (frente a otros más vistosos, como el también recomendable Planet Coaster) con un sistema de construcción «increíblemente flexible» que permite crear parques complejísimos y enormes. De eso se trata.
Lo tenéis en Steam, compatible con Windows, Mac y Linux.
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No entiendo que haya gente a la que no le guste su estilo low poly. Se ve fantástico. Entiendo que si vienes de jugar al RDR2 sabrá a poco, pero son bastante resultones.
@ferifo
A mí no me gusta el rollo low poly en este juego. Entiendo que, como en el original, pegan graficos graciosos pero lo más detallados posibles, para darle ese toque diorama tan encantador.
Si me mola mucho como las estructuras se ciñen a una cuadrícula. Muchos juegos de construcción abandonaron esta «limitación» cuando fué tecnicamente posible y creo que la mayoría de las veces ha sido un error.
Lo cataré en cuanto se ponga de ofertilla. Soy muy amante del RCT.
La inspiración Rollercoastera es tocha.