Hablemos de la interfaz, cojones ya

Seguimos con el ‘Cómo se hizo’ de Beyond: Dos Almas

Sony acaba de publicar la segunda parte —ya vimos una, quedan otras dos— de esta serie de vídeos con los que la gente de Quantic Dream repasa varios aspectos de su próximo Beyond: Dos Almas.

Hoy toca hablar de una interfaz que debería ser poco intrusiva, muy intuitiva y todavía más versátil. Pero hay truco: el apoyo visual con puntitos blancos es lo de menos, aquí en realidad se está discutiendo sobre el control. Lo interesante será ver si hay algo más que QTE —sin enseñar los botones, ojo— para abarcar tanta variedad de acciones y saber algo más sobre lo que puede hacer el fantasma con los dos sticks.

Y para no acabar siempre recordando la fecha de lanzamiento (11 de octubre), ahí van un par de cosas que me han hecho gracia: lo irónico que resulta, por todo aquello de la aproximación al cine, que David Cage esté desenfocado y que no hayan ni escondido las cajas de los monitores Samsung.

Redactor
  1. timofonic

    ¿Que son esos escenarios del principio? Parecen de Dreamcast, esa cabina y esa nieve de cartón son horribles. Desentonan demasiado con el juego.

    El render del final no se parece ni de lejos al del juego, se están tirando el rollo de forma excesiva. ¿O es que lo van a sacar en PS4 y portarán la build de PC que tendrán?

  2. level775

    @pep_sanchez
    «…que David Cage esté desenfocado y que no hayan ni escondido las cajas de los monitores Samsung»
    No sólo eso, sino que además el vídeo está volteado en horizontal. Fijaos en el título «Beyond» en los monitores, o las letras de las cajas.

  3. Selinkoso

    lo que vende un juego es su gameplay, tras año y medio de publicidad es la segunda vez que lo muestran.