Ayer mismo supimos que Sekiro estará a la venta el 22 de marzo y hoy, mira tú qué bien, vemos en IGN un trocito de la demo que se puede probar en la gamescom.
Son algo más de seis minutos de gameplay que nos sirven para empezar a tener claro cómo se reparte el peso del juego entre la acción, el sigilo y la movilidad. Eso último es quizás lo que más me ha sorprendido: el alcance del gancho es mayor de lo que imaginaba y el salto parece especialmente ágil. Eso es muy útil para asesinar a otros samuráis cayendo desde una rama o colgados de una cornisa, pero nada como ese momento Tenchu, con la espada pegada a la pared, esperando a que asome una vieja para rajarle el cuello.
Comenta Yasuhiro Kitao, de From Software, que la intención aquí es dejar que cada uno juegue como prefiera. Sin embargo, me temo que los demonios más gordos no morirán de un único pinchazo por detrás. Ahí entrarán los bloqueos, las contras y el brazo biónico multiusos. Si no me he perdido nada, hay tres ejemplos aquí: la herramienta que permite lanzar shurikens, el hacha para partir escudos y el lanzallamas. Los tres, además, permiten usar una habilidad distinta con la bendita katana si se pulsan los botones correspondientes cuando toca: justo después de soltar una estrella ninja se puede atacar con un dash hacia el enemigo, el hachazo se encadena con una ejecución y con el fuego se puede prender también la espada.
También aparece por ahí esa mecánica relacionada con la resurrección que se menciona en la coletilla del título. Aunque dicen estar a tiempo de ajustar o modificar esa parte del diseño, en la versión actual del juego solo pueden revivir si te has cargado a alguien desde la última muerte.
Vamos, que sigue pintando de fábula este Sekiro: Shadows Die Twice y que sería mágico que a las editoras les diera otra vez por publicar estas demos.
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Lo mejor de la Gamescom. He visto el trailer antes y genial la verticabilidad que le dan al juego, sobretodo en el combate.
Ahora a esperar a 2020 para comprar la GOTY as always
Trabajar menos que el diseñador de interfaces de From Software.
El juego pinta cojonudo, eso sí.
El «Dark Souls» de los «Sekiros».
El japones no quiere ni mirar a la presentadora jamona para no olvidar el discurso.
Editado!
Toda la parte de sigilo espero que se la zumben para la release final porque madre mía, esos señores ahí parados mirando hacia ningún sitio…
@majinantonio
Un poco raro eso del sigilo, sí. Parece que facilita las cosas mucho, pero no sé hasta qué punto lo que se ve es el «primer nivel» típico de las demos y está todo pelín exagerado. Me apetece mucho jugarlo aunque aún viendo el gameplay hay cosas que no sé cómo de bien saldrán.
El Tenchu bien.
Combate souls/bloodborne, están probando el sigilo y el plataformeo, poco a poco van refinando la fórmula. Me pregunto si tienen como meta un juego que nadie les financia hasta que no demuestren que venderá, o igual es que simplemente quieren ir probando cosas nuevas.
Madre mía que frío me ha dejado. Me parece que Miyazaki está perdiendo la «majia»…
SI no fuera de quien es, lo miraría con otros ojos.
Me gusta el combate y el gancho, pero lo demás todo un poco/muy MEH.
Pues yo quería un Tenchu así que todo correcto. Puede que haya que afinar un poco el sigilo pero que no lo quiten.
Cuanto pico fino xD
Hay cosas que me gustan y otras que me generan dudas.
El combate con el componente de la postura y juego de espadas me parece muy interesante, sin embargo, exige un nivel de diseño muy pormenorizado que no sé si se mantendrá fresco durante todo el juego. El ritmo veloz del combate contrasta muy bien con el ritmo lento de la exploración.
Creo que el componente de sigilo le viene bien a la fórmula, pero la inteligencia artificial de los enemigos parece un tanto deficiente y, al menos aquí, el sigilo casi no tiene riesgos. Espero que sea porque hemos visto el tutorial. Por cierto, que creo que la resurrección de los enemigos después de morir o usar un checkpoint no tiene mucho sentido con el componente de sigilo.
El gancho pues… está bien moverse por el escenario, dar algún rodeo para sorprender al enemigo y tal, pero tengo miedo de que sea innecesario, por lo que he visto, la demo funcionaría (casi) igual sin el gancho. Y otra cosa en este sentido, ¿por qué no hay daño de caída? No sé, lo veo fundamental, precisamente cuando juegas con moverte por alturas diferentes, saber calcular la caída creo que podría dar juego.
La de la mecánica de resurrección la veo un poco superflua, no sé qué aporta distintivo, ni he visto un momento claro en el que sea útil (más allá de que facilita el juego).
La estética en general, la iluminación y la paleta de colores también me parecen muy acertadas (a pesar de que los modelados y texturas no sean top). El diseño del escenario, muy bueno.
La interfaz minimalista marca de la casa también me parece la correcta, aunque veo muchos indicadores: de gancho, de ataque fuerte enemigo, de posibilidad de golpe critico del prota, etc.
Me ha sorprendido que ahora haya música toto el rato y que se vaya modulando cuando entras encombate, cambiando incluso con el enemigo al que te enfrentas, está bien ese nivel de detalle, aunque me gustaba el silencio de Dark Souls.
Y por último, los efectos de sonido, que son simplemente geniales.
Así que habrá que esperar. Esperanzado pero con dudas.
Por un lado, me parece muy bueno que dejen de copiar al 100% a los souls, y se animen a hacer cosas nuevas, como el sigilo y los saltos con gancho.
Pero por otro lado, el gameplay me ha dejado bastante frío… los enemigos parecen «no muertos» con 0 inteligencia y no se dan cuenta de que estas corriendo y matando a su lado, hasta que te tienen completamente de frente.
Pero como siempre pasa, el tema con los «souls» es la sensación que trasmite el juego al jugarlo, y eso es lo que engancha.
Completamente de acuerdo, hay algunos que sacan muchas conclusiones de un vídeo, sin saber de qué partes del mismo salen esas imágenes o si están incluidas en el juego y sin haber probado el juego.
Me recuerda a Nioh (que a su vez bebe algo de los Souls) pero tiene el típico feature del gancho. Bien. Supongo que habrá que probarlo, ya que los juegos de esta gente normalmente ganan al jugarlos.
El vestido le sienta cojonudo a la reportera. Ah, y el juego, sí, de puta madre y tal
Vendidísimo.
Saltó la liebre.
Al final será un puro Dark Souls y poco de lo que se mosntró en el E3 (trama, cut-scenes y dialogo, disfrutar de paisajes preciosos, etc etc.)
En cambio va a ser: rodar, enemigos, rodar, atacar, rodar, mas enemigos, rodar, rodar, atacar, rodar, enemigos, rodar, recuperar vida, rodar, rodar? rodar! mas enemigos,? rodar, atacar.
Y saltar 😀
Todo bien por aquí.
Y rezar en
hoguerasestatuasA mi me habría gustado que volvieran a algo específicamente de sigilo como en los Tenchu. Los Souls me aburren, aunque respeto mucho lo que hicieron al ir a su bola en tiempos oscuros para los videojocs. Si, neoconsoleros, estoy pensando en ustedes. XD
Pero entiendo que no sea una buena decisión comercial teniendo en cuenta los gustos de las masas.
dos cosas:
1. ESTO ESTO ESTO ESTO
2. Parry