Sony ha empezado su «cuenta atrás para el E3», esos cinco anuncios que dejarán caer durante lo que queda de semana, presentando Tetris Effect. Se trata de otra revisión del clásico entre clásicos, esta vez de la mano Tetsuya Mizuguchi, que llegará a PS4 en otoño y será compatible con PSVR.
El nombre del juego, tal y como explican en el tráiler, hace referencia a ese fenómeno que se cuando, después de pasar muchas horas realizando una misma tarea, acabas imaginando patrones relacionados con eso en todas partes. «Ves unos ladrillos o cajas apiladas e inconscientemente empiezas a imaginar cómo moverlos para que encajen y ‘eliminarlos’. O si miras fijamente el techo cuando te vas a dormir, ‘ves’ las emblemáticas formas del Tetris cayendo en tu mente», explica el propio Mizuguchi en el blog de PlayStation. Es algo que le pega mucho al diseñador japonés, desde luego, que hizo algo parecido con Luminies y que se puso loco con la sinestesia en su magistral Rez –aquí va también la cosa de mezclar estímulos a cascoporro: «los elementos de fondo, el sonido, los efectos especiales, hasta las propias piezas de Tetris, laten, bailan, brillan, producen música y explotan en perfecta sincronización con tu forma de jugar».
Y aunque la estética del tráiler recuerda sobre todo a Child of Eden, habrá más de 30 fases con distintos fondos y elementos visuales. En todas, de una forma u otra, el objetivo seguirá siendo encajar las piezas para eliminar líneas.
Tetris Effect se podrá probar durante el E3 de Los Angeles, pero también se publicará una demo para todos cuando se aproxime su lanzamiento.
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La zona X de Rez infinite es lo mejor que he experimentado en vr, esta versión de tetris valdrá cada uno de los euros que me pidan por él y además el enorme Mizuguchi está detrás, ¿que más se le puede pedir a un Remake o reinterpretación de una obra? un nuevo Teteis con estética y apartado audivisual totalmente nuevo y con soporte VR, que eso será de locos…mi sueño realidad.
Bonito salvapantallas.
Mola
Mizuguchi es un genio, no ha hecho juego malo y si bien su obra es menos extensa que la de otros creadores su estilo esta mas que definido y perfeccionado.
De mayor quiero ser como él.
¡¡Oh Dios!! Esto en VR tiene que ser….. va a ser….. ¡¡Oh Dios!! :rezo:
La mala noticia es que los usuarios de PC tendremos que esperar el periodo de exclusividad para PS4 🙁
Tetris gana el E3.
No se me ocurre nadie mejor para que haga un Tetris que el tio que ha estado al cargo de Lumines, Rez y Meteos. Y -aparte de secuelas para Lumines y Rez- no se me ocurre mejor juego que puede hacer Mizuguchi que un Tetris.
Tome todos mis dineros, señor Mizuguchi. Y ojalá publiquen la demo justo después de la conferencia de Sony en el E3.
¿Donde se ha dicho que es una exclusiva temporal?
Hace mil que no juego un tetris, me viene muy bien esto.
Quién iba a decir que el mejor trailer de lo que llevamos de Pre E3 iba ha ser de un juego de tetris
Esto es lo mejor.
Este trailer es una maravilla.
Es este el equivalente de Sony al gradual adelantamiento del E3? Es decir, desde que Bethesda se presentó en 2015, hemos ido viendo cómo cada año una nueva compañía adelantaba su conferencia un poquito más, para acaparar la atención y evitar solape informativo. Esto es algo parecido, más tibio, claro, pero con intenciones parecidas.
@yurinka meteos es de Sakurai no te equivoques, Mizuguchi solo lo produjo.
Sakurai es otro grande infravaloradísimo.
https://tetris.com/play-tetris
El oficial.
Te se folla el celebro, esto…
Pffff. Después de REZ este hombre ya puede venderme humo, que ahí estaré. Ganazas.
Es el vendeconsolas que estábamos todos esperando.
Mizuguchi era el productor, Sakurai el diseñador. En la escala jerárquica el productor es el jefe, quien está encima del todo del equipo de desarrollo (incluyendo al diseñador).
El productor es quien decide si esto se pone, se quita o se cambia, está al cargo de las estimaciones de tiempo y presupuesto, controla que todo el mundo lleve las cosas a tiempo para cada entrega, pone las tareas a hacer y si hay algún cuello de botella o problema tiene que solucionarlo. Es decir, es el jefe al cargo de llevar el proyecto adelante.
Los diseñadores hacen las tareas de diseño, los programadores las de programación, los artistas las de arte, etc que les mandan.
Además, Meteos fué desarrollado por Q Entertainment, cuyo dueño era Tetsuya Mizuguchi.
Sony a dicho que a partir de hoy tiene un anuncio al dia hasta la conferencia. Hoy tocaba anuncio de juego de PS4 y PSVR, mañana toca fecha de un juego de WWS.
Por si alguien no lo sabe, el efecto tetris es en lo que se basó Johnathan blow para hacer The Witnness
@yurinka
Sí, lo sé, ya lo leí en vandal (en serio). Era una reflexión, más que nada; parece que a nadie le gusta tener su conferencia como último plato o postre
El trailer es una pasada, sin duda.
Recordemos a child of eden, el mejor juego del 2034.
Por cierto, rez es el hermano bastardo de panzer dragon.
@yurinka entonces Bayonetta 1 no es de Kamiya ya que el productor es Yusuke Hashimoto, Okami es de Atsushi Inaba (tampoco de Kamiya), Vanquish es también de Atsushi Inaba (a pesar de ser nombrado siempre como el primer juego de Mikami en platinum), y el Shadow of the Colossus es de Kenji Kaido no de Fumito Ueda que para algo Kenji es el productor.
No infravaloro el trabajo del productor, entiendo la importancia que tiene en el trabajo en equipo pero las ideas creativas y los conceptos generales no salen del productor salen del director/diseñador principal sea el que sea el equipo (Sakurai era ya un freelancer por aquella época y curraba con el equipo que le pagase). Atribuir Meteos a Mizuguchi es como atribuir los juegos que he mencionado anteriormente a estos nuevos nombres en lugar de a Kamiya o Ueda, y eso es algo que permiteme que dude que tu hagas con normalidad.
Te dejo ademas una entrevista, algo escueta, en la que estan juntos Sakurai y Mizuguchi en la que claramente se dice que la idea principal del juego fue de Sakurai:
http://m.ign.com/articles/2005/05/20/e3-2005-meteos-interview
Por si no te apetece leer:
«Masahiro Sakurai: I used to work at HAL where I made Kirby and Smash Bros. After that, I became an independent designer, but I didn’t have my own team. Mr. Miziguchi at Q Entertainment asked me to make a falling puzzle game. I realized that this genre really hasn’t evolved since Tetris Attack and other games, and began to think of something fun I could do with this. At that point, I came up with the idea of having them fall and then shooting them back up.»
Hypeado por un Tetris y Pedro Sánchez presidente, what a time to be alive.
El efecto tetris lo viví yo con el maravilloso Triple Town, veía tripletas de cosas que podía fusionar.
Cuando veo gente (por ahí fuera, aquí sois hamor) que critica esto en plan «no es lo que esperábamos, Sony», o haciendo coña de este juego, es cuando creo que nos merecemos todo lo malo que pueda pasar. Quedará tapado estos días, pero esto da lustre a un catálogo.
Por otro lado, mi primer «efecto Tetris» fue con los Lemmings.
@xabieresquiroz
¿Tienes link de esto? Me interesa un montón todo lo relacionado con The Witness.
@el_jugador_medio
No recuerdo el analisis en que lo vi. Pero que vaya, es facil verlo en el diseño del juego. Como después de pegarte horas haciendo paneles, empiezas a ver el mismo patrón en cosas del entorno y acabas viendolos en el mundo real.
Los juegos no son de una persona, son de un equipo. Todos aportan, pero hay una jerarquía.
En este caso, Mizuguchi quiso hacer un pequeño juego de puzzles para DS en su estudio produciéndolo él y contrató a Sakurai como freelance para que le hiciese el diseño. Un diseñador tiene menos peso que un productor en un proyecto, y menos aún si es freelance.
Mikami era el director de Vanquish, Kamiya era el director y escritor de la historia de Okami y Bayonetta y Ueda era director, diseñador y escritor de Shadow of the Colossus.
El director de un juego tiene mucho más peso que un diseñador en la jerarquía del equipo, pero menos que el productor. Cuando en un equipo está la figura del director, que en muchos estudios no existe o se llama director creativo, está al cargo del equipo de diseñadores encargándose de definir la visión creativa (y a veces artística) del juego, guiando especialmente a los diseñadores pero también al resto del equipo para que sigan su visión creativa. Viene a decir cómo va a ser el juego a grandes rasgos, sus partes principales y tal. El productor lo divide en varias tareas y se las asigna a diseñadores, programadores y artistas. En el caso del diseñador, pilla esa idea un tanto vaga de la cosa a implementar y la detalla, define y documenta, el director creativo la aprueba y los artistas y programadores la implementen.
En ese caso, el diseñador es un subordinado del director o director creativo. Si el director quiere cambiar algo, el diseñador/programador/artista lo cambia. Pero si el productor dice que tal cosa se tiene que quitar o cambiar por el motivo que sea (no va a haber tiempo para acabarla o empezarla, cree que hay que hacer tal otra cosa para estar a la altura de la competencia o peticiones de los jugadores en tal apartado, la empresa dueña de la licencia tiene tal «capricho» y le exige hacer tal cosa…), tanto el director como el resto de equipo de desarrollo le hacen caso.
El que el juego sea una nueva IP o una secuela de tal juego, sea de tal género, salga en tal plataforma o tenga tal ambientación tradicionalmente no la elige el director o director creativo, y menos un diseñador.
La toman los jefazos del estudio -tradicionalmente jefe de estudio, productor y brand/product manager- hablándolo con los jefazos de la multinacional, publisher, platform holder (si es exclusiva y/o ellos lo pagan) después de haber hecho un estudio de mercado, del cual se encarga quien lleva el marketing y estas cosas: tradicionalmente se llama Product Manager para un juego concreto, y en el caso de ser una multinacional tocha y el juego forma parte de una saga y este Product Manager está a cargo de toda la saga, se llama Brand Manager.
Ahora, en algunos estudios ese pitch de idea para hacer un juego lo hace alguien del equipo, inclusos muchas veces están abiertos a que lo haga cualquier miembro, como podría ser un programador quizás con la ayuda de algún artista por poner un ejemplo random.
En caso de estar abiertos a ello, los mencionados jefazos lo pueden evaluar, si les mola el productor hace una estimación de cuanta pasta, tiempo y gente hará falta y si la tienen disponible, y el brand/product manager (dependiendo del estudio este puesto también cambia de nombre) hace números para ver que haya un hueco en el mercado para ese juego y no sea un suicidio monetario.
En caso de que esto cuaje (a veces hacen cambios para adaptarlo al mercado tipo «le metemos tal modo de juego porque con él venderá mejor», «le metemos tal otro sistema de monetización (dlcs, microtransacciones, etc), «le ponemos esta otra ambientación que está de moda/menos explotada/gusta más a nuestro target/etc», «cambiamos el estilo artístico por este otro que funciona mejor», etc. Y si con eso quedan contentos, entonces le hacen el pitch a la empresa de la marca/publisher/central de la multinacional/platform holder en caso de pagarlo ellos/etc., quien habitualmente pueden cambiar cosas como las antes mencionadas, o bien porque creen que así funcionará mejor en el mercado o bien para que se complemente mejor con otros juegos de su catálogo que tienen en camino.
Dependiendo de varias cosas como el tamaño del estudio y el equipo de desarrollo las cosas cambian un pelín, o incluso cambian un poco de un estudio a otro ya que no hay un standard grabado a fuego al ser un sector nuevo, joven, y que cambia y evoluciona cada pocos años, pero viene a ser así en todos lados.
Respecto al tema Mizuguchi y Sakurai aquí tienes una explicación más detallada de su colaboración:
A tiempísimo para el Sónar, tú.